网游虚拟货币不支持购买实物

近200亿元的销售收入、20%左右的增长率,在国内网游产业迅速膨胀的今天,网游虚拟货币在促进产业发展的同时,也带来了新的经济与社会问题,网络游戏虚拟货币对金融秩序或将产生冲击的言论已不再是危言耸听。  在此背景下,昨日,文化部、商务部联合下发了《关于网络游戏虚拟货币交易管理工作》的通知,明确指出同一企业不能同时经营虚拟货币的发行与交易,并规定虚拟货币不得支付购买实物。  虚拟货币只限于网游服务  在此次文化部、商务部联合下发的《通知》中,网游虚拟货币的界定也被纳入其中,即定义为由网游运营企业发行,游戏用户使用发行货币按一定比例直接或间接购买,存在于游戏程序之外,以电磁方式存储于游戏企业提供的服务器内,并以特定数字单位表现的一种虚拟兑换工具。  作为主管部门首次明确网游虚拟货币的定义,网游虚拟货币中并不包含游戏道具,与此同时,网游虚拟货币也不得与游戏内道具名词重合,网游道具的管理工作由国务院文化行政部门会同有关部门另行制定。  不仅如此,《通知》还对网游虚拟货币的适用范围进行了明确的规定,指出仅限于兑换发行企业自身所提供的虚拟服务,不得用以支付、购买实物产品或兑换其它企业的任何产品和服务。  对此,金山网游华南区渠道经理苏志奎昨日在接受记者采访时表示,该《通知》的下发将有利于净化虚拟货币的使用环境,同时,也有助于解决部分用户权益缺乏保障、市场行为监管困难以及由于虚拟货币所引发的纠纷等系列问题。  不排除一些网游用户私下兑换人民币  在《通知》中明确指出,文化行政部门要严格市场准入,加强对网游虚拟货币发行主体和交易服务提供主体的管理,要求同一企业不得同时经营网游虚拟货币的发行与交易业务。同时,禁止网络游戏虚拟货币交易服务企业向未成年人提供服务。  就此,苏志奎坦言,对于大部分网游企业来说,基本上不会与《通知》中所列举的企业监管举措背道而驰,“毕竟目前的网游市场还是很有潜力,企业没有必要为了一些‘小动作’而丧失大好前景。”  根据新闻出版总署公布的数据显示,2008年我国网络游戏出版产业实际销售收入达183.8亿元人民币,比2007年增长76.6%,并为电信业、IT业等带来直接收入478.4亿元人民币。  不过,苏志奎也指出,由于在网游虚拟货币方面并没有明确的立法,即便企业照单全收,也不能排除一些网游用户在私下进行虚拟货币交易的可能性,甚至已兑换成人民币,“这样一来,距离真正杜绝虚拟货币的交易还是有相当的差距,监管到位仍有难度。”  本报记者 蔡伟

时间: 2024-07-30 20:58:38

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网游虚拟货币新规出台:不得支付购买实物

6月26日下午消息,文化部.商务部今日联合下发关于网游虚拟货币交易管理的通知,明确指出同一企业不能同时经营虚拟货币的发行与交易,并且虚拟货币不得支付购买实物,防止网络游戏虚拟货币对现实金融秩序可能产生的冲击. 该通知还界定了网游虚拟货币的定义,游戏道具不在其列. 文化部.商务部今日下发了<文化部.商务部关于加强网络游戏虚拟货币管理工作的通知>(下称<通知>).据悉,下发该<通知>的背景是,网游虚拟货币在促进产业发展的同时,也带来了新的经济与社会问题,主要体现在:用户权益

网游虚拟货币不得购买实物两部门下发新规

同一企业不能同时经营虚拟货币的发行与交易 虚拟货币不得支付购买实物,以防止网络游戏虚拟货币对现实金融秩序可能产生的冲击. 昨天,文化部.商务部联合下发<关于加强网络游戏虚拟货币管理工作的通知>明确指出,同一企业不能同时经营虚拟货币的发行与交易. 该<通知>指出,近年来,随着网络游戏的迅速发展,网络游戏虚拟货币广泛应用于网络游戏经营服务之中.网络游戏虚拟货币在促进网络游戏产业发展的同时,也带来了新的经济和社会问题,主要体现在用户权益缺乏保障.市场行为缺乏监管.网络游戏虚拟货币在使用中

网游虚拟货币不得购买游戏道具

经中国人民银行会签同意,文化部和商务部昨天联合出台政策,规范网络游戏虚拟货币管理.这份<关于加强网络游戏虚拟货币管理工作的通知>,旨在防止网游虚拟货币对现实金融秩序可能的冲击,并对相应市场进行规范. 新规 首次明确定义网游虚拟货币不能买道具 目前,中国网游产业收入规模已超过传统的三大娱乐产业.随着网络游戏的迅速发展,网络游戏虚拟货币广泛应用于经营服务之中.同时,网络游戏虚拟货币也带来了新的经济和社会问题,较为突出的表现是市场行为缺乏监管.用户权益缺乏保障.网络游戏虚拟货币使用范围缺少限制. 通

日本青少年购买网游虚拟货币的上限

由日本六大网游公司组成的网络社区游戏联络协议会日前举行了第一次会议.会议宣布,为引导青少年正确使用社区游戏.网页游戏等网络游戏,将对18岁以下青少年的网游消费做出限制.六大公司一致同意采取主动措施,规定18岁以下青少年每月网游消费额不得超过1万日元(折合800元人民币),约为日本人平均月薪的1/35.近年来,日本社会相继发生青少年沉迷网络游戏产生高额消费的案例,受到社会各界的批评,游戏业界因此加强了自律并制定有关政策.根据这项新规定,DeNA公司决定,自6月起,青少年购买网游虚拟货币的上限为:1

北京晨报:网游虚拟货币禁买实物

据新华社北京6月26日专电(记者 周玮)针对网络游戏虚拟货币管理面临的新问题,如使用范围缺少限制.市场行为缺乏监管.用户权益缺乏保障等,文化部.商务部日前联合印发了<关于加强网络游戏虚拟货币管理工作的通知>.通知明确虚拟货币不得支付购买实物,以防对现实金融秩序可能产生的冲击. 通知首次明确网络游戏虚拟货币的适用范围,对当前网络游戏虚拟货币与游戏内的虚拟道具作了区分.网络游戏虚拟货币是指由网络游戏运营企业发行,游戏用户使用法定货币按一定比例直接或间接购买,存在于游戏程序之外,以电磁记录方式存储于

网游虚拟货币新规出台

作者:■新华社记者高少华 6月下旬,文化部.商务部下发<关于加强网络游戏虚拟货币管理工作的通知>,指出同一企业不能同时经营虚拟货币的发行与交易,虚拟货币不得用于支付购买实物,并严厉打击利用虚拟货币从事赌博等违法犯罪行为.分析人士认为,<通知>意在引导网游行业规范发展,短期内将对网游厂商的营收构成影响,而在政策监管加强的形势下,企业通过模式调整来拓展新的客户价值已迫在眉睫. 新政出台规范虚拟货币经营秩序 近年来,网络游戏虚拟货币被广泛用于网游经营中,中国互联网络信息中心统计,2008

网游虚拟币禁止购买游戏道具

文/记者 段郴群 50万虚拟币兑换成10元钱,500万虚拟币就能换成100元,一月收入不低于3000元,在虚拟的游戏中竟然能谋生,这就是目前网络上以虚拟货币交易为生的"游戏商人"的写照,但这种"游戏中"就能赚钱的日子可能不再有了. 昨日,文化部.商务部联合下发<关于网络游戏虚拟货币交易管理工作>的通知(以下简称<通知>),明确指出同一企业不能同时经营虚拟货币的发行与交易,并且虚拟货币不得支付购买实物:同时,明确不得为未成年人提供网络游戏虚拟货

网游虚拟货币不可用于游戏道具

"网络游戏虚拟货币的适用范围仅限于兑换发行企业自身所提供的虚拟服务,不得用以支付.购买实物产品或兑换其它企业的任何产品和服务."通知表示,网游虚拟货币用于兑换发行企业所提供的指定范围.指定时间内的网游服务,表现为网游的预付充值卡.预付金额或点卡等形式,但游戏道具不在其列. 某些网游产品利用虚拟货币,采取抽签.押宝.随机抽取等博彩方式,分配网游道具,或虚拟货币,造成了不良影响,<通知>则称将禁止上述行为.而在用户合法权益受到侵害时,网游企业应积极协调进行取证和协调解决.在游戏

计世资讯杨珂:规范网游虚拟货币不会冲击行业

6月26日下午消息,针对文化部.商务部今日联合下发网游虚拟货币交易管理通知一事,计世资讯互联网分析师杨珂表示,规范网游虚拟货币不会对整个网游行业产生冲击,对于规范经营的网游企业来说反而是机遇. 文化部.商务部联合下发网络游戏虚拟货币交易管理通知,规定同一企业不能同时经营虚拟货币的发行与交易,并且虚拟货币不得用于购买实物.防止网络游戏虚拟货币对现实金融秩序可能产生的冲击. 杨珂认为,目前文化部商务部出台规范只是第一步,未来可能将会纳入监管体系里面.如果不规范网游虚拟货币,发展到一定规模将和人民币产