《产品设计与开发(原书第5版)》——1.5 本书思路

1.5 本书思路

我们关注企业核心职能部门涉及的产品开发活动,这里,企业的核心职能界定为:市场营销、设计和制造。我们认为团队成员在一个或多个特定的学科领域(如机械工程、电子工程、工业设计、市场调研或制造运营)已拥有相应的知识,因此,我们不讨论类似如何进行应力分析或怎样开展联合调查之类的问题,这些是开发团队的成员应具有的学科技能。本书提出的集成方法旨在帮助拥有不同学科视角的人共同解决问题、做出决策。
1.5.1 结构化方法
本书由完成开发活动所需的方法组成。这些方法是结构化的,这意味着我们会提供一个循序渐进的途径,并提供团队处理关键信息所用的模板。我们相信结构化的方法是有价值的,主要有三个方面的原因:首先,结构化的方法让团队中的每个人都能理解决策的基本原理,使决策过程更加清晰;其次,开发活动中关键步骤的“检查表”可以确保重要的问题不被遗忘;最后,结构化的方法大都可以自我记录,因此,在这些方法的实施过程中,团队在决策过程创建的记录可供将来参考和培养新人之用。
虽然这些方法是结构化的,但它们不应该盲目套用。这些方法是持续改善的起点。团队应该根据需要不断修改和完善这些方法,这样才能真实反映他们所处的独特环境。
1.5.2 工业实例
本书其余各章都围绕一个工业实例展开。主要的例子包括:无线安全报警系统、激光猫玩具、数字复印机、无绳螺丝刀、山地自行车悬架、无线电动钉枪、计量注射器、电动滑板车、计算机打印机、移动电话、办公座椅汽车发动机、移动机器人、汽车安全带系统、咖啡杯隔热套、数码照片打印机和缩型胶卷暗盒。在大多数情况下,我们采用最简单的产品作为例子,以说明本书所提方法的重要方面。当螺丝刀与喷气发动机都能说明一个方法时,我们采用螺丝刀作为例子。然而,这本书所述的各种方法已被无数人成功应用于大小不同的工业项目。
尽管本书是围绕例子展开的,但这并不仅仅是案例研究。我们使用例子的目的是阐述本书所提的开发方法,因此,我们修改了例子中的一些细节以提高例子的呈现效果,并隐含了例子中的大量定量信息(特别是财务数据)。
1.5.3 组织表现
我们精心选择材料以阐述本书所述的方法,这些方法假设的条件是:开发团队处于一个有利于成功的组织环境中。在现实中,有些组织也表现出一些阻碍产品开发的特征,包括:
团队缺乏授权:在没有充分了解团队决策背景的情况下,总经理或职能经理可能不断干预开发项目的细节。
超越项目目标的职能控制:市场营销、设计、制造的代表为了提高他们在企业中的地位,可能会对决策施加影响,而不考虑产品的整体成功。
资源缺乏:人员不足、技能不匹配,或缺乏资金、设备或工具等,都可能导致团队无法高效地完成开发任务。
缺乏跨职能的项目团队:做出关键的开发决策时,没有市场营销、设计、制造或其他重要的职能部门人员的参与。
大多数组织在某种程度上表现出上述一个或多个特征,这些问题的重要性在于它们会使正确的开发方法失效。尽管我们认识到了组织中这些基本问题的重要性,但为了便于阐述,我们仍然假设开发团队在主要的组织障碍已被清除的环境下运作。
1.5.4 本书路线图
我们把产品开发流程划分为如图表1-4所示的六个阶段(这些阶段在第2章中将详细阐述)。本书重点阐述概念开发阶段,对其余阶段的论述较简略,因为我们没有提供后面流程所需的详细方法。本书的其余各章都可以独立地阅读、理解和应用。
第2章提出了一般的产品开发流程,并展示了流程在不同行业中的不同使用方式。该章还讨论了在产品开发项目中组建团队的方法。
第3章描述了新产品构想的产生、识别与筛选过程。
第4章提出了一种产品开发决策方法,该方法的输出是针对特定项目的任务陈述。
第5~9章呈现了概念开发阶段的关键活动。这些方法为团队从任务陈述到产品概念确定的过程提供指南。

第10章探讨了产品架构对产品变更、产品多元化、部件标准化、产品性能、制造成本和项目管理的影响,此外,该章提出了建立产品架构的方法。
第11章讨论了工业设计师的角色以及人机交互问题,包括产品开发中的美学与工效学。
第12章讨论了与产品相关的环境影响,并提出了通过更好的产品设计降低这些影响的方法。
第13章讨论了降低制造成本的技术,这些技术主要应用于系统设计和详细设计阶段。
第14章提出了一种在流程中确保有效开展原型化设计工作的方法。
第15章解释了选择各设计变量值的方法,以确保可靠性和性能的一致性。
第16章提出了申请专利的途径,并讨论了知识产权在产品开发中的作用。
第17章描述了一种方法,以理解项目内部因素和外部因素对项目经济价值的影响。
第18章介绍了项目管理的基本概念,提出了产品开发项目规划、实施的方法。
参考文献
本章及其余各章的大量资料均可在互联网上得到。这些资源包括:数据、模板、供应商的链接和相关出版物的列表。许多现有的资源可通过访问www.ulrich-eppinger.net获得。
Wheelwright 和Clark在他们的著作中重点研究了产品开发的早期阶段,而我们对此没有详细讨论。
Wheelwright, Stephen C., and Kim B. Clark,Revolutionizing Product Development: Quantum Leaps in Speed, Efficiency, and Quality, The Free Press, New York, 1992.
Katzenbach 和 Smith就一般的团队进行了研究,但他们的大部分见解也适用于产品开发团队。
Katzenbach, Jon R., and Douglas K. Smith,The Wisdom of Teams: Creating the High-Performance Organization, Harvard Business School Press, Boston, 1993.
以下三本书提供了对产品开发的详细叙述,包括对相互交织的社会性和技术性流程引人入胜的描述。
Kidder, Tracy, The Soul of a New Machine, Avon Books, New York, 1981.
Sabbagh, Karl, Twenty-First-Century Jet: The Making and Marketing of the Boeing 777, Scribner, New York, 1996.
Walton, Mary, Car: Drama of the American Workplace, Norton, New York, 1997.

时间: 2024-09-23 11:25:40

《产品设计与开发(原书第5版)》——1.5 本书思路的相关文章

《架构真经:互联网技术架构的设计原则(原书第2版)》一导读

 前 言   感谢你对本书第2版感兴趣!作为一本入门.进修和轻量级的参考手册,本书旨在帮助工程师.架构师和管理者研发及维护可扩展的互联网产品.本书给出了一系列规则,每个规则围绕着不同的主题展开讨论.大部分的规则聚焦在技术上,少数规则涉及一些关键的思维或流程问题,每个规则对构建可扩展的产品都是至关重要的.这些规则在深度和焦点上都有所不同.有些规则是高级的,例如定义一个可以应用于几乎任何可扩展性问题的模型:其他的则比较具体,可能用来解释一种技术,例如怎么修改HTTP头来最大化内容缓存.在本版中,我们

《产品设计与开发(原书第5版)》——导读

前言 本书是我们在产品开发这一跨学科课程讲义的基础上编写的,该课程面向工程和工业设计领域的研究生以及MBA学生.尽管本书的主要受众是上述跨学科领域的研究生,但是许多工程设计领域的本科生和研究生教师也会发现它是一本非常有用的教学参考书,同时本书对专业人士也非常有用.实际上,我们不可避免地需要针对专业读者来编写,因为大部分学生本身就是专业人士,他们都曾在产品开发或者相关领域工作过. 本书把市场营销.设计以及工业制造的观点融合为产品开发的整体思路,因此能够使每个学生准确地理解实实在在的产品开发实践,以

《产品设计与开发(原书第5版)》——3.2 机会识别的评比结构

3.2 机会识别的评比结构 不同的机会价值差异很大,且这些价值受不确定性因素的影响.因此应识别出一系列的机会,然后挑选出可进一步开发且可能成功的机会子集.这个过程可以看作是对机会创新性的评比(tournament),只有最佳的方案才能被采用.对于一个成功的商业案例,通常有几十.几百甚至上千的机会可能会被考虑到.筛选的过程会选出一些能够进行进一步开发的机会子集,然后从这个子集中再选出一个或多个能够推出完整的产品开发的机会,具体如图表3-4所示. 图表3-4 机会识别过程的评比结构:采用机会联赛评比

《Unity着色器和屏幕特效开发秘笈(原书第2版)》一2.7 创建透明材质

本节书摘来自华章出版社<Unity着色器和屏幕特效开发秘笈(原书第2版)>一书中的第2章,第2.7节,作者 [英]艾伦朱科尼(Alan Zucconi) [美]肯尼斯拉默斯(Kenneth Lammers),更多章节内容可以访问"华章计算机"公众号查看 2.7 创建透明材质 到现在为止,我们见到的着色器都有一个共同点-都用在实心材质上.如果你想提升游戏视觉效果,某些时候透明材质是个不错的选择,比如火焰效果或者窗户玻璃等.透明材质的制作相对复杂一点.在渲染实心物体之前,Uni

《Unity着色器和屏幕特效开发秘笈(原书第2版)》一1.3 从Unity 4向Unity 5迁移

本节书摘来自华章出版社<Unity着色器和屏幕特效开发秘笈(原书第2版)>一书中的第1章,第1.3节,作者 [英]艾伦朱科尼(Alan Zucconi) [美]肯尼斯拉默斯(Kenneth Lammers),更多章节内容可以访问"华章计算机"公众号查看 1.3 从Unity 4向Unity 5迁移 不可否认,电子游戏中的图像技术在过去的10年中发生了翻天覆地的变化.每一个包含前沿技术的新游戏的面世,带给我们的都是无与伦比的实时超现实体验.同样,在Unity中着色器及其相关技

《面向对象的思考过程(原书第4版)》一1.4 由面向过程开发过渡到面向对象开发

本节书摘来自华章出版社<面向对象的思考过程(原书第4版)>一书中的第1章,第1.4节,[美] 马特·魏斯费尔德(Matt Weisfeld) 著黄博文 译更多章节内容可以访问"华章计算机"公众号查看. 1.4 由面向过程开发过渡到面向对象开发 现在我们对面向过程与面向对象开发技术有了一定的了解.接下来我们继续深入学习. 1.4.1 过程式编程 过程式编程通常会将系统的数据与对数据的操作分离开来.例如,如果你想通过网络发送信息,只发送相关数据(见图1-4),而期望网络管道另一

《Unity着色器和屏幕特效开发秘笈(原书第2版)》一2.4 给着色器添加纹理

本节书摘来自华章出版社<Unity着色器和屏幕特效开发秘笈(原书第2版)>一书中的第2章,第2.4节,作者 [英]艾伦朱科尼(Alan Zucconi) [美]肯尼斯拉默斯(Kenneth Lammers),更多章节内容可以访问"华章计算机"公众号查看 2.4 给着色器添加纹理 在模拟现实效果方面,纹理可以让着色器迅速生动起来.为了高效使用纹理,我们需要理解二维图像是如何映射成三维模型的.这个映射过程称为纹理映射.为了进行纹理映射,我们需要在着色器和想要应用纹理的三维模型上

《Unity着色器和屏幕特效开发秘笈(原书第2版)》一2.6 法线映射

本节书摘来自华章出版社<Unity着色器和屏幕特效开发秘笈(原书第2版)>一书中的第2章,第2.6节,作者 [英]艾伦朱科尼(Alan Zucconi) [美]肯尼斯拉默斯(Kenneth Lammers),更多章节内容可以访问"华章计算机"公众号查看 2.6 法线映射 三维模型中的每一个三角形都有一个面朝方向(facing direction),顾名思义指的是三角形的朝向.这个方向通常用一个从三角形中心出发垂直于三角形表面的箭头表示.面朝方向对于光线在物体表面反射的时候起

《Unity着色器和屏幕特效开发秘笈(原书第2版)》一2.9 打包和混合纹理

本节书摘来自华章出版社<Unity着色器和屏幕特效开发秘笈(原书第2版)>一书中的第2章,第2.9节,作者 [英]艾伦朱科尼(Alan Zucconi) [美]肯尼斯拉默斯(Kenneth Lammers),更多章节内容可以访问"华章计算机"公众号查看 2.9 打包和混合纹理 纹理不仅在存储许多像素颜色数据的时候非常有用,同时还可以用来存储x和y方向的一堆像素集合以及其RGBA通道.可以将几个图像打包成一个RGBA纹理,然后通过着色器代码来提取每一个R,G,B,A组件作为单

《Unity着色器和屏幕特效开发秘笈(原书第2版)》一2.5 通过修改UV值来滑动纹理

本节书摘来自华章出版社<Unity着色器和屏幕特效开发秘笈(原书第2版)>一书中的第2章,第2.5节,作者 [英]艾伦朱科尼(Alan Zucconi) [美]肯尼斯拉默斯(Kenneth Lammers),更多章节内容可以访问"华章计算机"公众号查看 2.5 通过修改UV值来滑动纹理 在物体表面滑动纹理是现代游戏行业中一种非常常用的纹理技术.通过滑动纹理可以创建出诸如瀑布.河流.熔岩等诸多生动的特效.这种技术也是制作精灵特效的基础,关于这部分内容会放在本章另外一小节中.首