盘点2009中国游戏产业——多事之秋

一、原创网游新作频出  2009年是中国网游新作频出的一年,网易的3D网游《天下贰》历经6年的磨练终于在2009年正式公测与玩家见面。  《天下贰》号称国产游戏中开发时间最长的一款网络游戏,早在2004年就开始开发,其间历经公测、回炉、迭代开发、重新内测到再次公测,据称是耗资过亿。不管这款游戏的最终玩家口碑如何,单从如此长的开发周期和巨大投入看,如果没有像网易这种上市公司的强力支撑,很难想象这个项目能够避免胎死腹中半路夭折或者匆忙推出重蹈当年单机游戏《血狮》覆辙的结局。由此也让我们充分感受到今日的中国网游研发公司 “不差钱”的实力。而这一切,在十年前是根本不可想象的。网易《天下贰》  除此以外,金山软件的3D网游《剑侠情缘3》、完美时空的2D回合制网游《梦幻诛仙》等作品也在2009年纷纷登场。在2008年1月召开的中国游戏产业年会上,新闻出版总署音像电子和网络出版管理司寇晓伟副司长曾经在致辞中用“中国创造”力量的崛起来概括当时中国游戏产业发展所取得的成就。两年过去了,当2009年中国游戏产业年会即将于2010年1月19日召开的前夕,再回顾这段讲话,我们会发现在游戏业的“中国创造”已经开始迎来真正的收获。  二、网游巨头展开团队争夺战  对于
中国市场上风险投资青睐网游企业以及网游企业上市缔造财富神话的故事大家已经习以为常了,而在2009年的中国游戏产业资本市场上,吸引成长中的网游原创团队的却不再限于专业投资机构,国内网游巨头纷纷利用利用雄厚的资金实力打造投资基金,以期把更多的成长中的研发团队收入自己的旗下。  2009年1月份巨人网络正式宣布推出“赢在巨人”计划,成为继盛大“18基金”后又一家正式推出网游行业投资计划的公司,定位为天使投资。紧随其后的搜狐畅游也推出了产品代理计划“祈宝计划”,联众世界、光宇游戏等也相继推出了“五五计划”、“曙光计划”等。蓝港在线随后也推出神雕计划。而为了争取到优秀团队的加盟各网游巨头展开的明争暗斗则成为2009年中国网游资本市场上的一个新现象。[page]  三、两个GDC的中国PK  2007年,发端于美国的全球游戏开发领域最具权威的技术会议及展示品牌Game Developer Conference(游戏开发者大会,GDC)正式被引入中国,当年是由GDC品牌的拥有者美国CMP技术集团联合IDG中国及国内著名游戏展会ChinaJoy的承办公司汉威恒信展览公司联合举办的。当时对外公布的会议名称为“China GDC”。这一令中国游戏开发者期盼已久的游戏开发盛会于当年8月27日至29日在上海举行,来自国内外的600多名游戏开发领域的专业人士齐聚上海就游戏开发的多个话题展开交流。可以说,2007年GDC的首次中国之旅开了一个好头,也给渴望有更多国际交流机会的中国游戏开发人员带来了希望——今后不用远赴重洋即可参与国际顶级的游戏开发盛会。  2008年,人们期待的China GDC 2008并未如约而至。而让大家意想不到的是,2009年一下子“冒”出来两个GDC。一个是由ChinaJoy组委会主办,与2009年ChinaJoy展会同期举行的CGDC会议(中国游戏开发商大会),另外一个则是10月在上海由United Business Media(UBM,美国CMP技术集团为其子公司)中国公司举办的GDC China(游戏开发者大会.中国)。  两个GDC都对外声称自己是2007年首届China GDC的延续,并且分别获得了不同政府部门的支持。为了争取游戏开发人员的支持和“GDC”这个知名游戏会议品牌在中国的使用权,双方自然少不了媒体上的口水仗。  据业内知情人士透露,之所以在国内出现两个“GDC”,源于2007年合作举办China GDC的中外双方的分歧,最终导致中方转而另起炉灶打造本土的GDC,而拥有美国GDC会议品牌的外方则在国内另找合作伙伴继续GDC的中国之旅。于是,在2009年的中国游戏开发界就上演了“本土GDC(CGDC)”PK “国外GDC中国分支(GDC China)”的诡异一幕。  对于广大中国游戏开发者来说,国内没有GDC的日子固然无法满足技术交流的需要,一下子冒出两个GDC却也未必是好事。首先,作为商业性技术交流会议,两个GDC都不是免费开放的,在资金有限的前提下到底是参加本土的CGDC还是号称正宗的GDCC就成了一个哈姆雷特式的值得考虑的问题。其次,2009年7月和10月相隔仅仅三个月在同一个城市举办两次定位类似的游戏开发会议,无疑会对有限的参展商、演讲人、听众等资源造成分流,从而导致两败俱伤的结果。  CGDC由于与国内规模最大的游戏展会ChinaJoy同期举办,吸引了很多参加ChinaJoy展会的人参加,因此在人气上更占优势。然而,除了热闹之外,它留给参会者的总体印象却是商务气氛多于学术气氛。  2009年10月举行的GDC China,虽然主办方请到了很多国外游戏开发技术的高手作为演讲嘉宾,然而它给人的感觉却是一场在中国举办的境外游戏开发学术会议,无论是演讲人、议题、参展商,都不够本土化。而参展观众和听众方面,则怎一个惨字了得。一位参会者在网上留下了这样的参会感:“不要迷恋GDC China展会,GDC China展会只是个传说!!GDC China办的不是展会,GDC China展示的是寂寞!!!”再看看这位
网友现场拍摄的空空如也的会议现场照片,就不难感受GDC China参会者寥寥的惨淡了。  四、神仙打架,凡人遭殃  ——魔兽世界的中国之变与中国网游的监管之痒  2009年由于暴雪网游大作《魔兽世界》更换中国代理公司引起的这场涉及两家国内上市公司(九城和网易)、一家海外游戏研发公司(暴雪)及500万中国魔兽玩家的代理权纠纷的意义已经远远超过了事件本身。  从2009年6月《魔兽世界》在中国停服开始,到开服再停服,中间还穿插了九城起诉暴雪、扑朔迷离的“贾君鹏事件”、沸沸扬扬的网易“封号门”事件,而贯穿始终的则是由它引出的不同政府管理部门间的网游行业监管权纠结。同样一款游戏更换中国代理,一个部门审批放行,另外一个部门却久拖不决,甚至退回材料中止审批。典型的神仙打架,凡人遭殃,而遭受损失的除了接手《魔兽世界》中国代理权的网易公司外,还有500万无辜的中国魔兽玩家。  此事看似是一件游戏代理运营方面的纠纷,但是像网易这样有实力投入上亿资金研发一款游戏的上市公司(详见前文),仍然要不惜代价地为《魔兽世界》这样一款海外游戏的代理权进行斗争,这一事实本身就说明所谓“中国创造”的游戏与国际顶级作品之间的仍然有很大的距离。  截止至本文完成之时,这一贯穿2009年整个下半年的游戏界热点事件仍然没有尘埃落地的最终结果。[page]  五、妖魔化游戏业的中国怪胎——“网瘾”  1995年,美国精神科医生伊万·戈登伯格(IvanGoldberg) 恶搞权威的《精神疾病诊断手册(DSM-IV)》,模仿它对于赌博成瘾症的描述,编造了“网络成瘾症 (Internetaddictiondisorder,IAD)”这个词,发布在自己的网站PsyCom.Net上。他的提法遭到了许多心理学者的质疑。最后他不得不承认对网瘾障碍的定义只是一个玩笑式的模仿,而他本人则认为 “网瘾”并不是一种真正的瘾,过度强调它会导致任何习惯都可以称为病症。  戈登伯格先生大概做梦也没想到,十几年以后,由他作为一个玩笑攒出来的“网瘾”这个概念竟然在中国这片神奇的土地上得到“发扬光大”,被很多所谓“专家、学者、权威机构”煞有介事地拿来作为妖魔化游戏产业的一件利器,以便进而忽悠那些可怜的家长掏出仅有的积蓄来为自己的孩子 “戒除”根本不存在的“网瘾”,由此催生出一个依附于游戏行业的灰色产业。2009年,以“网瘾”为借口妖魔化整个游戏产业的言论可谓甚嚣尘上,而“网瘾戒除”中被
曝光的“电击疗法”、“殴打疗法”、网瘾戒除致死事件乃至按照某机构公布的所谓网瘾标准导致全民“被网瘾”,让我们看到了这个灰色产业的阴暗和贪婪。而游戏开发者,也在这种诡异的氛围中被妖魔化为“精神毒品”的制造者。  六、游戏新业态的崛起  2009年1月7日,工业和信息化部正式向中国移动、中国联通和中国电信3家运营商发放3G(第三代移动通信)牌照。3G牌照的正式发放,让游戏行业中一向不被重视的手机游戏突然热了起来。2009年5月15日,由游戏圈承办,CSDN.net协办的“2009年中国手机游戏论坛暨行业交流研讨会”在天津滨海新区国际会展中心随第七届天津手机展一同举行,引起了国内外众多手机游戏研发、运营企业以及投资机构的关注和参与,成为3G牌照发放后国内第一次手机游戏专题论坛及交流活动。而2009年6月著名无线增值服务提供商空中网斥资300万美元收购手机游戏研发企业福建新热力则在本已暗潮涌动的中国手机游戏市场掀起不小的波澜。2009年下半年,随着IPHONE手机正式引入中国,应用商店模式被三大电信运营商及索尼爱利信、诺基亚等手机制造商复制,以往一向被边缘化的中国手机游戏作为新业态游戏中的新兴力量已经越来越引人注目。  相比之下,新业态游戏中的另外一股势力——网页游戏自2008年崛起后,2009年热度不减,有的网页游戏企业独立发展实力不断壮大,已经成为让人不可小觑的网游新锐力量。几大网游上市公司也放下身段通过投资收购或自行研发等手段介入网页游戏市场。  网页游戏在技术形态上,则由最早 “遍地三国”的回合制策略游戏这样一种单一模式,向两个方向发展,一是应用FLSH技术发展出在游戏模式和画面效果上几乎与传统MMORPG没有什么差别的“无端MMORPG”,另外一个趋势则是随SNS社区模式的流行兴起的以“抢车位”、“偷菜”等代表的SNS嵌入式小游戏(游戏形式多数是国外同类作品的山寨版)。随着网页游戏的流行还有“联合运营”这样一种网游运营模式的兴起,并最终为盛大、金山等网游巨头所借鉴应用于传统网络游戏上。到2009年年底,随着新闻出版署和文化部相继宣布加强对网页游戏和SNS社区游戏的监管,标志着网页游戏这只新业态游戏力量已经“修成正果”,被政府主管部门正式纳入网游管理序列中。

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