今天我们进行一些肩部的细节控制,首先我们要知道肩部到底有那些运动:
肩部的运动多是配合手臂运动方向的运动。肩部会以锁骨前端为中心进行上下的移动,例如耸肩;肩部还会锁骨前端为中心进行前后的移动。而这两种运动配合就可以使肩部实现较自由的运动。
明确了目的我们就可以进行设计控制了。首先我们为圆环添加两个属性。分别为upDown和frontBack。
(图1 添加属性)
选中锁骨前端,执行Display>Components>Local Rotation Axes。你会看到它的旋转轴向不是我们所预期的。
(图2 执行Display>Components>Local Rotation Axes)
按下F8在元素模式下单击?,用旋转工具将骨骼的旋转轴心修改成如图的样子。使骨骼旋转的z平面于y平面平行。
(图3 两面平行)
现在旋转锁骨前端的骨节,就像肩部上下移动了。
(图4 旋转锁骨前端的骨节)
打开connection Editer窗口,左边调入圆环控制曲线,右边调入锁骨前端的骨节。将圆环控制曲线的upDown和锁骨前端的骨节的RotateZ相连。
(图5 打开connection Editer窗口)
现在我们做一下测试,可以正常控制。但我们不希望活动范围如此的大,打开Editer Attributer...窗口,选中upDown属性,激活min、max,输入一个你认为合适的范围。好了肩部上下移动的控制已基本完成了。
(图6 Editer Attributer窗口)
肩部前后运动的控制于其基本相同,只是我们控制的使锁骨的第一节骨节,和锁骨前端的骨节(现在你知道我为什么每有让锁骨前端的骨节直接成为脊椎的子物体了吧),所以控制上要有两个属性,分别作控制。我个人还是很喜欢这种控制的,因为这样提供更精确的控制,不过在调节动画时需花费更多的精力。
(图7)
而在这里我要用另一种控制方式,它是一种更集成的控制方式,即set driven key。打开set driven key窗口。选择圆环,点击Load Driver,选择两个骨节点击Load Driven。
(图8 set driven key)