兔女郎再次来袭巨人美女营销力推新网游模式

巨人第三代网游《征途2》将在4月8日下午3点进行内测,新游营销运用美女来吸引玩家关注是近年来游戏厂商的惯用伎俩。巨人此次再掀美女营销高潮,美女也采用人海战术,推出了大批的兔女郎来助力新模式的推广。20位可爱靓丽的兔女孩集体惊艳登场来给游戏助威。  清纯兔女郎组图  清纯兔女郎组图  据了解,在史玉柱当年初涉网游时,团队中就有人建言他使用娱乐明星做代言人,但遭史拒绝。他的理由是:“明星一定是有人喜欢有人不喜欢,不能为了代言而放弃不喜欢他们的那部分用户。”由此,不用明星代言也成了巨人多年的一条金科玉律。在《征途》系列产品、《巨人》等产品中,巨人网络都确实不曾使用明星做过推广。不过此后,巨人也开始了该路线,推出了范冰冰等“史女郎”美女营销。  清纯兔女郎组图  清纯兔女郎组图  清纯兔女郎组图  “美女营销”到时有无用处?  事实上,如果游戏厂商希望玩家选择自己的游戏,其需要的感情未必一定是喜爱或者信任。甚至是是更为私密的欲望。  曾经有一系列的行为经济学实验证明了这样一件事,一个人在冷静状态下作的决策与在性兴奋状态下作的决策完全不一致。还有更多的实验将这一结论推广至在激烈情绪下,人的决策和偏好会发生变化。这些实验中设置一组问题,参与实验的志愿者在冷静和激烈情绪(如性兴奋状态下)两种情况下作答。统计得各个问题在两种情况下答案的差异率从18%到420%不等。  清纯兔女郎组图  所以,当有从业者和玩家愤怒地质疑游戏业内存在的“美女营销”是否有用时,答案是肯定的。  所谓的“眼球经济”理论认为“美女营销”给游戏产品带来了关注,这在行为经济学上是非常片面的结论。上述实验证明,“美女营销”使得各个男性目标用户产生可计量(18%到420%)的偏好与决策的变化——这是非常可观的效用。  根据上述实验结论,如果一款游戏产品的营销活动能引起用户的激烈情绪(显然性兴奋是最容易的,组织实验的经济学家也这样认为),那么在冷静状态下可能会决策不选择该游戏的用户,会在情绪激动时决策选择。而这种决策一旦完成,即使在用户冷静下来后仍会对用户的行为产生影响。  在这种情况下,游戏代言人——特指“美女游戏代言人”,的效用发生与社会规则就略有不同了。这种营销的目的并非转移用户对于代言人的感情至游戏产品上,而是有目的的左右用户的决策。  由于这种方式(尤其是引起用户的性兴奋)容易实现,而且对于实现游戏厂商的需求——拉进和转化新用户更为直接,在游戏业界曾大规模使用。  显然,利用性兴奋左右玩家的决策,是政府主管部门和理性玩家所不愿意接受的。这类营销活动竟会被越来越严格受到监管部门的限制。但如果在纯经济模型中分析可知,如果没有主管部门的干预,“美女营销”不会被市场淘汰,反而会因为其投资回报率高而愈演愈烈。  因此,对于不流于低俗的美女营销,业界大可不必跟风专家教授们的看法,网游行业,娱乐下又何妨! (编辑/徐明明)

时间: 2024-11-05 12:18:11

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