根据自己多年带领用户体验设计团队的经验并总结,以下提供了一些可供设计团队参考的建议。
曾经,我也曾管理过几个团队,对此积累的一些感悟希望能够帮助你的设计团队实现流畅或半流畅运行。
但是其中一些忠告对所有类型的团队都适应,出于完整性的考虑我都总结如下:
有共同的愿景和方向
有使命宣言和一套团队可供遵守的原则,确保每一项务实、可行。如果你总是用超远大的抱负、无价值的愿景为团队打气,他们将很快被现实的铁拳粉碎掉梦想。
设定严格但可变的流程
设定基于最佳实践的标准设计流程,以便初级设计师有做事的指导准则。流程的细节要可变,当队员对做事方法提出更好点子的时候,(它就得跟着变)。铭记"可变"跟"一次性"不是一回事。流程很重要,一个可重复的流程将随着时间的推移提高效率。
爱大家
不要偏心。让每个人都有在大项目展露拳脚的机会。即使你认为团队的某一员没有能力把那项工作做好,你也必须给他一个机会锻炼。你要做的就是密切关注,然后在他们需要的时候提供帮助。
倾听和关注
为了团队,你必须适时出现在各种场合——大部分是倾听一大堆抱怨和八卦;善于鼓舞,乐于帮助;当你的队员需要的时候出面调停。不要把听来的八卦再传播出去,如果你忍得住的话。因为那是养虎为患的做法,结果将是打消队员的积极性。
允许分歧,但不要演变成人身攻击
设计团队是由充满激情的个体组成的,每个人都想展示自己的激情。你可以让他们辩论,但不要让辩论失控、妨碍工作,也不要让辩论恶化成互相攻击、侮辱他人能力。像个裁判一样,随时准备在事情白热化时打断它。
" 你跟你的工作不是一回事 "
这是我认为最重要的点之一。设计师一定要能区别看待自己、看待工作,因为他们的设计的东西在最终定下来之前难免是要再修改的,也可能通过可用性测试发现一些想法和设计根本就是无用功。请不断向你的团队强化这个观点
(特别是经验不足的成员,他们可能会对评价的客观性产生怀疑)。
不要争名夺利:做个导师
作为一个设计团队的负责人你永远不要把自己摆在一个和组内任何人竞争的位置。我的意思是不要既当设计师又当管理者,因为这可能引起嫉妒和不和。如果你不得不参与到设计中,就选择和一名初级团队成员合作,并把这作为一次当导师的机会。
建立结对设计模式
软件开发中有一种称之为“结对编程”的方法,两个开发伙伴同时为某一特定项目写代码。它使每个程序员能发挥他(她)的优势并"交叉培训"另一方。同样的做法能够,也应该在用户体验设计团队中应用,尽可能地应用。有两个或更多的人一起工作将使点子源源不断产生。它也使设计师炼成在他(她)需要时提供支持、鼓励的协作能力。
功劳归于团队,而不是你自己
如果一个设计项目进行得很顺利,就给做事的人充分的赞扬和荣誉。如果事情变得糟糕,也不要找替罪羊。作为管理者,大家跟着你做事,你就要承担责任。UX专业人员往往是感性人士居多,所以你的团队成员将注意到这一点并感激你。
不要偏心 (也不要雇用朋友)
不要把所有时间只和你团队的某个成员耗在一起。合理投资你的时间,公平地分享给每一个人,否则总是有人会被排除在外,当你需要时,他们也就不会尽心尽力了。
把以前共事过的同事招进来组一个团队,这个主意看似不错,因为你清楚他们的工作经验并且过去和他们一起工作得很愉快。别这样做。以我的经验,把朋友引进到你的工作中最终只会导致不好的事情发生:
主要是因为一旦他们有过与你对等工作的经历,他们就不会把你当老板一样尊重。
意识到人有不同
你的团队会是各种人才的集合,但并非每个人都是"完美的设计师"——扔给他一个项目就不用管了。关注你队员的优点和激情,尽可能发挥它们。也请接受这一事实:有些人会更加雄心勃勃,而有些人则停滞于完美地做好基本工作。
导师,别指挥
不要指定设计方向。你的队员都是有自己人生观,价值观的思维主体。你也许已经知道正确的做法是什么,但有时你最好让团队自己决策出(你从旁小小指导一下):你的做法才是解决之道。
留出日常研究时间
除非你的项目截止日期非常赶需要投入所有人手,你都应该给你的团队一些时间进阶成更好的设计师和研究者——通过阅读文章和书籍。学无止境,让每个人把持续学习作为人生计划的一部分,并让团队有机会分享彼此学习的心得(最好是工作之外茶余饭后的时间)。
做设计嘛,最重要是开心!
我曾参加设计务虚会,玩角色扮演的游戏:把抽象的地图、改编过的角色活生生展现出来。这种类型的活动不仅让设计团队参与感增强并成长,也使设计变得像一种独特而有趣的体验:不单对团队而言,对用户体验团队的管理者也是如此。
科克船长曾经说过:"你的脑子越复杂,你就越需要玩一些简单的游戏。"用户体验设计团队通常是由一些非常聪明和"头脑复杂"的人组成的:请总是给他们提供探索和玩的机会。