问题描述
本篇博客由英特尔视觉计算部应用工程师SteveHughes编写而成,主要介绍关于内存优化和处理纹理方面的提示与技巧。处理纹理除非真正需要,否则不要创建面向纹理的Mipmap使用压缩纹理除非需要,否则不要将纹理设置为可读状态(CPU读/写)。这样可避免额外的CPU副本,标记等。根据屏幕分辨率缩小纹理Android和小屏幕:关于模型-跳过顶部的MIP(QualitySettings>Rendering>TextureQuality)将RGB(可压缩)和Alpha(不可压缩)通道分开设计技巧常见地图不需要1:1的比例和漫反射图。删除动画中的冗余关键帧(仅进行更新以改变图形)对于网格模型删除网格中的不常用通道(在“Player”设置下方,启用“OptimizedMeshData”)如果是低RAM系统中的高细节网格,请设置“Quality”以使用“maxLOD”如欲了解更多有关在Unity中优化图形的信息,请参阅:如何使用Unity规划优化音频使用200k缓冲器支持音频回放将已解压的片段加载至该缓冲器或使用AudioClip.GetData解压,然后释放已解压的片段内存优化详情:
解决方案
解决方案二:
本篇博客由英特尔视觉计算部应用工程师SteveHughes编写而成,主要介绍关于内存优化和处理纹理方面的提示与技巧。内容比较实用,有需要的看过来~
时间: 2024-11-17 10:15:48