符星晨 何宝荣 两年前“开心农场”的热度仍令五分钟网络科技有限公司董事长郜韶飞回味:“那个时候所有人都没玩过社交游戏,农场是第一款,他们的情感集中爆发了。”如今,人们“种菜”、“偷菜”的兴致早已不如当年,社交游戏行业也发生了巨大的变化——那些随着当年社会性网络服务(SNS)浪潮涌入的游戏开发者们,2011年对他们意味着什么? 海外市场风光不再? 在担任热酷董事长之前,刘勇曾与人搭档创建了亿友。2006年,亿友被收购之后,刘勇正式投入社交游戏开发。 虽然开心网让许多人看到了希望,但这是个并不风光的行业——在“人人都有一个平台梦”的当下,应用开发商看上去如此草根:既没有社交网络搭建者的宏大志向,也不能像网游巨作般震撼玩家,与烧钱烧得惊天动地的电子商务网站相比,就更加显得默默无闻。不过,做游戏是最通俗易懂的商业模式之一,做得好的开发商都已经实实在在地赚到了一些钱。 热酷是其中之一。目前,热酷的“阳光”产品系列包括阳光牧场、阳光深海、阳光小镇等游戏,年盈利在百万美元规模,尤其是自2009年8月进入日本市场之后表现不俗。目前,热酷是日本社交游戏市场上表现最好的厂商之一。 另一家开发商五分钟也是国内社交游戏公司中的翘楚,但提到收入,郜韶飞并不关心:国内社交游戏行业还处在不成熟的初级阶段,现有收入规模还不值得一提。 随着行业发展,“五分钟们”现在不得不面对一个现实:日子不像前两年那么好过了。 2009年甚至2010年上半年,出海去Facebook或者其他国家的平台上淘金,是国内社交游戏厂商的主要盈利点。与国内平台相比,国外市场更开放、用户的付费意愿更强。林鹏担任
首席运营官的Redatoms就是一家由几个中国留学生在美国创建的社交游戏厂商。 但理想时期已经过去,在美国本土成长起来的Redatom已经发现了海外市场尤其是Facebook的变化。“Facebook在收紧对平台的控制。它一收紧,我们的成本就上升了。”林鹏说。 社交游戏行业观察者、游戏邦网站创始人郑金条也注意到了Facebook内部社交游戏传播环境的恶化,认为3个问题已经限制了游戏开发者的进一步发展,尤其是对财力不足的中小型开发者:一是病毒式传播通道受阻;二是区分了游戏玩家和非游戏玩家,直接将新晋的用户列为后者,对开发者的传播相当不利;三是虚拟货币系统推出后,要和开发者分成,直接导致开发者的营收缩水。 像五分钟这样的国内中小社交游戏开发商,在海外市场还要面临另一个问题:现在进来的公司、团队已经很多了,用户的要求也在不断提高。打开Facebook游戏用户排行榜,前10名中绝大多数都属于大型开发商,小公司现在的境况要比半年之前困难得多,这让林鹏感到有些无奈。 国内市场走向开放 尽管在国外市场遇阻,在刚刚过去的2010年年底,开发者们也迎来了一个好消息:他们终于盼到了国内市场的开放。 “我们在日本做得很好,但我不觉得海外市场是一个中国公司应该用100%的精力和资源去做的,没有竞争优势。”刘勇认为游戏公司必然要立足本土。其实国内市场庞大的玩家数量早就令开发者们垂涎,无奈能够合作的平台少之又少。 “
中国市场在2008年的时候只有少数的几家在开放,而且他们的策略也并不是很明确。”到了2010年,郜韶飞看到局势已经明朗了许多。尤其是腾讯宣布进入为期半年的开放转型期之后,各个平台开放的步伐也都走得更快,金矿在开发者面前徐徐展现。 热酷当然不会放过这个机会。为了将阳光小镇游戏接入QQ校友,热酷将该产品在日本市场的数据提供给腾讯以证明其品质,刚刚开始放量已经有数百万用户。 回忆这两年以来国内平台的开放环境,郜韶飞也觉得确实发生了很大变化:最开始的时候谁都不知道怎么做,大家坐下来聊的话题都很初级。但现在大局已定,开放是惟一的选择,大家就沉下心来坦诚地合作。 虽然与Facebook相比,与国内平台的合作要花费开发者更多心力。但就算是合作条款复杂、分成比例苛刻,庞大的用户量也足以弥补。 上海恺英的游戏摩天大楼在2010年7月接入QQ空间后,4个月内日活跃用户数量即达到1000万以上,远远超过其他平台的数字,甚至也比同款游戏在Facebook上的数据大一个量级。 “以前没有接触过这么大的流量。”恺英董事长王悦认为,营销推广不是目前在腾讯平台上最应该考虑的问题,更需要关注的是服务质量以及与平台的合作关系。 别再找借口 “外部因素已经不存在了,再做不好根本就是自己不行。”在国内社交游戏行业发展了2年多之后,郜韶飞觉得,对于国内开发者,已经没有任何借口可找。“各种东西都尝试过了,2011年是需要大家沉淀出模式的时候了。”郜韶飞说,“看谁沉淀出更好的模式、更快地明确自己的策略,谁就能取得优势。” 对于社交游戏厂商,目前看起来分为两大阵营:第一种靠产品,第二种靠运营。郜韶飞认为这两种核心竞争力都可行,而一家公司也很难同时具备两种基因,但一个都不具备的公司,在长期发展中必有瓶颈。 在两种模式中选择,林鹏觉得Redatom更适合走关注产品的道路。这家由中国人在美国创立的社交游戏开发商,目前正在积极拓展英语国家之外的日韩市场。 “我们的团队不是那么大,而且又立足英语市场,就先选择了日韩,它离欧美市场的距离会近一些。”不过,尽管在林鹏看来,国内用户的付费理念、产品开发和欧美市场相差甚远,但他仍跃跃欲试。 “行业发展太快了,我们现在的计划通常不会超过3个月,超过也没用。比如我们做产品设计花三四个月的时间,再花一个月时间做调整,结果到做完这个产品的时候,平台特征已经变化了,做好的设计都不适用了,还要迅速地做出改动。”林鹏认为,2011年社交游戏开发商需要更加敏捷地应对行业的变化。这其中最重要的一点很可能是移动互联网,如果没有这方面的策略,则意味着主动放弃掉很大一部分市场份额。 而面对刚刚开始的这一年,郜韶飞的态度则更加冷静:所有的游戏公司,从传统网游到网页游戏,基本都在涉足社交游戏这个领域。门槛进一步提高,新进入的创业者如果没有特别大的资本,路会很难走。创业者应更专注,不要再浮躁地抄袭。“大家都开始沉下心来,一起努力让行业向好的方向发展,逐渐地,大厦就会建起来了。”
SNS迎来社交游戏开发新浪潮
时间: 2024-09-08 00:40:56
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