从现在Ogre2.1的代码来看,大约总结下,更新包含去掉过多的设计模式,SoA的数据结构(用于SIMD,DOD),新的线程模式,新的渲染流程与场景更新,新的材质管理系统,新的模型格式,新的合成器方案,更新是全方面的,可以说,Ogre2.x与Ogre1.x完全不是同一个引擎,不管是效率,还是从渲染新思路的使用上.
大体上参照二份主要文档,一份是
OGRE.2.0.Proposal.Slides.odp,现在Ogre的维护者之一dark_sylinc比对其他的引擎以及相关测试写的
Ogre2.0要修改的方向,一是Ogre 2.0 Porting Manual
DRAFT.odt,移植手册,简单来说,Ogr2.0具体的修改位置与说明.非常有价值的二份文档,可以说,这是全新Ogre改动的精华,我们从这二份文档里,能学到如何针对C++游戏引擎级别的包含效率,可用性的重构.这是一个幸运的学习经历.
从https://bitbucket.org/sinbad/ogre下载最新版本,里面的DOC文件夹,有多份文档,我整理了下,每部分包含改动原因,改动位置,相关代码来说,因为全是英文文档,所以如果理解有错误,欢迎大家指出,不希望误导了大家.本文只针对新模型新功能,也就是加了v1命名空间的(Ogre1.x中的功能,有对应Ogre2.x版本),本文不会特别说明.
Ogre1.x中问题与建议
Cache末命中
看看作者的幻灯片,哈哈,图片特别形象生动.
这个是函数是判断模型是否在当前摄像机可见,如果可见,加入渲染通道.不过你去看现在的Ogre2.1的代码,这个方法没有变,不是因为没有改,是因为渲染流程变了,这个函数的功能被
MovableObject::cullFrustum包含了,其中判断摄像机与模型AABB相交的算法也换了.
这个函数因为每桢都对每个模型来计算,如果Cache misses,损失有点大.
同样这个一般用来得到模型的世界坐标位置,也是每桢每个模型要计算的,如果Cache miss,同上.
那么如何改进,像上面,你不要那些判断,要么多计算,要么结果不对,作者给出的答案就是改进渲染流程,减少判断条件的出现.后面会细说.
低效的场景遍历和操作.
可以看到场景每次更新都在重复,检查是否需要更新,然后更新.很多不必要的变量和是否更新状态的跟踪,以及太多的判断,分别造成cache
misses缓存不友好.(我去,if判断有这么大的破坏力?还是只是引擎级别的代码才会造成这样的影响,后面渲染流程中,原来很多if都去掉了).
然后指出Ogre的渲染流程中,其中 SceneManager::_renderScene()调用太多次,如Shadow
Map一次,合成器中的render_scene一次,然后他们还没有重复使用剔除的数据,每次renderScene,都重新剔除了一次.特别是合成器中多次调用render_scene,每次都会把渲染队列里的模型全部检查剔除一次,这是无效的操作.
综合这二点,渲染队队肯定要大改,如下是作者综合别的商业渲染引擎,给出的在Ogre2.0中新的实现建议,根据现在Ogre2.1我所看到的代码,已经实现如下图的功能.
这个图后面会简单说下其中的线程相关部分,这就是Ogre2.x的渲染流程了,从图中,我们可以看到新的合成器是Ogre核心中的一部分,已经不是可选组件了,当然新的合成器也有相当大的更新,功能更强大,更好用.其中更详细的部分,后面会专门写一篇介绍Ogre2.x新的渲染流程与合成器.
SIMD,DOD,SoA
在看如下内容时,先介绍一下什么是基于DOD的设计.DOD(面向数据设计),以及我们面向对象OOP常用的OOD(面向对象设计)
DOD与OOD之争: Data oriented design vs Object oriented design
Data-Oriented Design Data-Oriented Design 二 什么是DOD,为什么要使用DOD,什么情况下用DOD
[译]基于数据的设计(Data-oriented design) 这是CSDN上针对第一篇的翻译
有兴趣大家仔细读下,这里总结下DOD相对OOP的优势.简洁高效的并行化,缓存友好.
先看如下 http://stackoverflow.com/questions/12141626/data-oriented-design-in-oop
中提出的一个问题,二代码如下:
//DOD void updateAims(float* aimDir, const AimingData* aim, vec3 target, uint count) { for(uint i = 0; i < count; i++) { aimDir[i] = dot3(aim->positions[i], target) * aim->mod[i]; } } //OOP class Bot { vec3 position; float mod; float aimDir; void UpdateAim(vec3 target) { aimDir = dot3(position, target) * mod; } }; void updateBots(Bots* pBots, uint count, vec3 target) { for(uint i = 0; i < count; i++) pBots[i]->UpdateAim(target); } }; DOD VS OOP
下面有人解释为什么第一段代码要高效,在第二段代码中,每次得到一个结构域,浪费更多带宽,以及更新无用数据到缓存中,缓存Miss高.第一种一次取一个float块,提高缓存有效利用.
如在游戏中最常见的操作,取得每个模型的MVP矩阵,而OOP告诉我们,要取的位置,先要取得模型.模型还包含许多其它的内容,但是是无用的,占用缓存空间,缓存命中变低.而DOD是把所有的字段存放在一起,一下取的所有位置,请看下面SoA.
下面再次提出二个概念,一个是SoA(Structure of Arrays,非你百度搜出来的SOA),一个是AoS(Arrays of
Structure),暂时先说下,SoA是一种DOD里常用的数据组织方式,对应OOP里常用的AoS组织方法.
简单说下,SoA的组织方式,是把一组元素的每个字段连续保存,如下是我针对Ogre2.x里的代码改写的.
struct Vector3 { float x = 0; float y = 0; float z = 0; Vector3() { } Vector3(float nx, float ny, float nz) { x = nx; y = ny; z = nz; } float& operator [] (const size_t i) { assert(i >= 0 && i < 3); return *(&x + i); } }; struct Quaternion { float x; float y; float z; float w; }; //OOD 面向对象设计 struct Transform { Vector3 pos; Vector3 scale; Quaternion orient; void move(Vector3 move) { for (int i = 0; i < 3; i++) { pos[i] += move[i]; } } }; //SIMD struct ArrayVector3 { float x[4]; float y[4]; float z[4]; ArrayVector3() { memset(x, 0, sizeof(float)* 4); memset(y, 0, sizeof(float)* 4); memset(z, 0, sizeof(float)* 4); } Vector3 getIndex(int index) { assert(index >= 0 && index < 4); return Vector3(x[index], y[index], z[index]); } void setIndex(int index, float fx, float fy, float fz) { assert(index >= 0 && index < 4); x[index] = fx; y[index] = fy; z[index] = fz; } }; struct ArrayQuaternion { float x[4]; float y[4]; float z[4]; float w[4]; }; //SoA(Structure of Arrays) struct ArrayTransformSoA { ArrayVector3* pos; ArrayVector3* scale; ArrayQuaternion* orient; int mIndex = 0; ArrayTransformSoA() { pos = new ArrayVector3(); scale = new ArrayVector3(); orient = new ArrayQuaternion(); } ~ArrayTransformSoA() { delete pos; delete scale; delete orient; } void move(Vector3 move) { //xxxxyyyyzzzz float *soa = reinterpret_cast<float*>(pos); for (int i = 0; i < 3; i++) { for (int j = 0; j < 4; j++) { soa[i * 4 + j] += move[i]; } } } void setPos(float x, float y, float z) { pos->setIndex(mIndex, x, y, z); } Vector3 getPos() { return pos->getIndex(mIndex); } }; void SoAVAoS() { //AoS(Arrays of Structure) Transform aosArray[4]; ArrayTransformSoA soaArray; Vector3 moveAdd(4.0f, 2.0f, 1.0f); for (int i = 0; i < 4; i++) { aosArray[i].move(moveAdd); } soaArray.move(moveAdd); for (int i = 0; i < 4; i++) { cout << aosArray[i].pos.x << endl; soaArray.mIndex = i; cout << soaArray.getPos().x << endl; } cout << "" << endl; } SIMD
下面的ArrayVector3和ArrayTransformSoA就是SoA相关组织方式与操作,这里上面注释写的是SIMD,因为这个组织方式确实是用于SIMD的,SIMD在这不多说,如果有机会,专门研究这个后再来详细说明,在这,我们只需要知道SSM2可以每下处理128位数据,在32位下,每下处理4个float数据,如上面的ArrayTransformSoA中的move方法中,第二个循环中对于使用SSM2指令来说,就是一个指令,简单来说速度提高4倍,可以说是一种最简单安全的并行处理,不要你来设线程,关心同步啥的.更具体点的说,在游戏中一下可以处理四个顶点进行操作,如移动,缩放,以及矩阵运算(当然这四个顶点也有限制,并不是所有都放一起,请看后面).同时如上图所示,这也是缓存友好的.
上面演示了常见SoA结构方法,可以看到,对于对象来说,他的存放不再是连续的了,如点的位置y和x相关了4*sizeof(float)个距离,在面向对象结构中,他们应该是相邻的.但是对于SoA来说,对象列表中的每个字段是相邻的,如上图所示应该是XXXXYYYYZZZZ这种内存布局方式,而不是XYZXYZXYZXYZ这种.前面说过,DOD也常用SoA结构,那这是不是就是Ogre中的DOD核心设计,不算,因为这种四个一组的只是专门为了SIMD的SoA结构,真正的DOD核心应该Ogre中的ArrayMemoryManager类,直接拖出这个方法可能看不明白,如下是我针对Ogre2.x中的
ArrayMemoryManager改写的,只保留核心帮助大家理解.
//DOD 面向数据设计 class ArrayTransformManager { private: enum ElementType { Pos, Scale, Orient, ElementCount }; int elements[ElementCount]; vector<char*> memoryPool; int totalSize = 0; int maxMemory = 32; //当前 int nextSlot = 0; public: ArrayTransformManager() { elements[Pos] = 3 * sizeof(float); totalSize += elements[Pos]; elements[Scale] = 3 * sizeof(float); totalSize += elements[Scale]; elements[Orient] = 4 * sizeof(float); totalSize += elements[Orient]; memoryPool.resize(ElementCount); } void initialize() { for (int i = 0; i < ElementCount; i++) { int byteCount = elements[0] * maxMemory; memoryPool[i] = new char[byteCount]; memset(memoryPool[i], 0, byteCount); } } void createArrayTransform(ArrayTransformSoA &outTransform) { int current = nextSlot++; //current = 0,nextSlotIdx = 0,nextSlotBase = 0 //current = 3,nextSlotIdx = 3,nextSlotBase = 0 //current = 4,nextSlotIdx = 0,nextSlotBase = 4 //current = 5,nextSlotIdx = 1,nextSlotBase = 4 //current = 7,nextSlotIdx = 3,nextSlotBase = 4 //current = 8,nextSlotIdx = 0,nextSlotBase = 8 int nextSlotIdx = current % 4; int nextSlotBase = current - nextSlotIdx; outTransform.mIndex = nextSlotIdx; outTransform.pos = reinterpret_cast<ArrayVector3*>( memoryPool[Pos] + nextSlotBase*elements[Pos]); outTransform.scale = reinterpret_cast<ArrayVector3*>( memoryPool[Scale] + nextSlotBase*elements[Scale]); outTransform.orient = reinterpret_cast<ArrayQuaternion*>( memoryPool[Orient] + nextSlotBase*elements[Orient]); outTransform.setPos(nextSlotIdx, nextSlotIdx, nextSlotIdx); } }; void TestDOD() { ArrayTransformManager transformDOD; transformDOD.initialize(); ArrayTransformSoA transform0; transformDOD.createArrayTransform(transform0); ArrayTransformSoA transform1; transformDOD.createArrayTransform(transform1); ArrayTransformSoA transform2; transformDOD.createArrayTransform(transform2); ArrayTransformSoA transform3; transformDOD.createArrayTransform(transform3); ArrayTransformSoA transform4; transformDOD.createArrayTransform(transform4); cout << transform0.getPos().x << endl; cout << transform1.getPos().x << endl; cout << transform2.getPos().x << endl; cout << transform3.getPos().x << endl; cout << transform4.getPos().x << endl; } ArrayTransformManager//对应Ogre中的ArrayMemoryManager
这个是结合了SMID的DOD设计,不看SMID部分,就看初始化部分,maxMemory表示最多存入多少个Transform,而elements表示
Transform对应每个字段占多少位,memoryPool表示每个字段(连续的)在一起占多少个字段,其中调用
createArrayTransform生成一个ArrayTransformSoA数据,每四个连续的ArrayTransformSoA的里的如
Pos,Scale等地址一样,如上面那种图,不同的是对应mIndex,用于指明是当前在SoA中的索引.其实对比上面的ArrayVector3来看,组织数据应该算是一样的,不同之处是一下并排放maxMemory个数据,而ArrayVector3一下放四个vector3数据.总的来说,这就是SoA数据结构,分别用于SIMD与DOD.
幻灯片文档第一点与第二点主要包含二点,一是渲染流程(后文细说),二是SMID,DOD等基本数据格式与操作的改变.后面关于顶点格式与着色器先暂时不说了,大家有兴趣可以看下,对应代码还没查到,不知是否已经完成.
最后结束,还不忘指出Ogre中的设计模式被过度使用,说明OOD的多态太浪费,并且用宏来控制一些virtual_l0 ,virtual_l1
,virtual_l2
来控制多态级别,默认已经不启用虚函数,如SceneNode::getPosition(),SceneNode::setPosition默认不能重载,如果定义了SceneNode的子类,并重载了如上函数,你需要自己设定多态级别,并自己编译.嗯,Ogre1.x最出名的多设计模式使用也随着渲染流程的改变而去掉很多.相信大家看到相关更新后,都会说这改的太大了吧.
"We don't care really how long it takes" Ogre采用OOD带来的好处,在客户级别上的.
Ogre2.x移植手册:
模型,场景和节点:
1.Ogre2.0后,Ogre很多对象去掉name,改用IdObejct,这个更多意义就是很多原来的聚合关系都是用的map来表示,name当key,现在为IdObejct,且为自动生成,所以相关id意思不大,相关聚合关系用的是Ogre开发人员自己写的一个轻量级仿vector的类FastArray.
The Sorted Vector pattern Part I
The Sorted Vector pattern Part II
因为我们场景中,更多如更新所有模型的位置,AABB等,能快速迭代是我们最大的要求,并且vector更节省空间,内存块连续(AoS,SMID,DOD).相反,map的优势如快速查找,随机删除与添加并不常用.所以像Ogre1.x中很多map的用法并不明智.
其中,Ogre内部更多聚合关系使用的是
FastArray,FastArray是针对std::vector的轻量级实现,去掉了其中的大量边界检查与迭代器验证.沿用大部分
std::vector的功能,如std::for_each正常工作,也有同标准不一样的,如FastArray
myArray(5),不会自动初始化这里面的5个数据是0.注释中默认不建议我们用,因为如前面所说,和标准std::vector不同,这个类主打效率,针对边界检查与相关验证全部去掉,除非我们知道我们应该怎么用.
2.如何查看如MovableObject与Node里的数据.
认真看过前面SoA部分的,这部分都不用细说了,Node里的位置信息用Transform保存,MovableObject的信息用ObjectData保存,对应的信息是四个一组用于
SIMD指令加速,所以一个Node对应的Transform其实有4个Transform信息,这4个Transform位置在内存中数据如下
XXXXYYYYZZZZ,根据Transform的mIndex(0,4]找出对应数据.
避免SIMD不能正常计算,以及大量的非空判断,Transform中如果只有三个node,最后一个node不设为null,为虚拟指针代替,这也是DOD常用的一个方法.
3.在Ogre1.x 中,MovableObject只有附加到SceneNode后,才算是在场景中,而Ogre2.x就没有这个概念了,Node只算是
MovableObject用来操作与保存相关位置信息.其实说起来,应该是和渲染流程的改变有变,原来的渲染流程中,通过Node一级一级查找下去所有的MoveableObject是否在视截体范围内,而现在生成一个MovableObject后,在对应的ObjectMemoryManager(同前面所讲,分配SoA结构)
保留指针,而在场景进行剔除时,根据ObjectMemoryManager来的,所以说MovableObject一直在场景中.但是Node保留位置信息,没有位置信号,一样不能在场景中渲染.
在Attaching/Detaching操作后,会自动调用对应setVisible,Attaching后,自动设visible为true,也可以设为flase,Detaching后,自动设visible为false,如果手动设true,会出现错误.
如果你Attaching一个SceneNode后,你再次Attaching另一个SceneNode时,需要先Detaching.否则断言错误.
4.所有的MovableObject都需要SceneNode,包含灯光与摄像机,所有的都需要附加到SceneNode中才行,很简单,原来如Light与Camera与一般的
MovableObject有些区别,一是不渲染自己,二是有自己的位置信息,但是现在SceneNode不用于渲染通道,只是保存位置信息,自然和一般的MovableObject一样用SceneNode来保存位置信息了,灯光与摄像机也都必须附加到SceneNode上才有位置信息.
5.
改变Node的局部坐标位置,并不能马上得到对应的全局位置.不同于Ogre1.x版本,如setPosition会设置一个flag表示父节点要更新,而调用getDerivedPosition后,检查到flag就去更新父节点了.这是一个不友好的Cache设计.在Ogre2.x中,去掉了上面的一些
flag,更新不会更新父节点,所有节点的更新都在每桢中的updateAllTransforms,就是说如果你setPosition后,你需要当前桢运行之后(调用updateAllTransforms)后才能得到getDerivedPosition的正确值.当然如果你一定现在要,可以用
getDerivedPositionUpdated,当然这就是走老路了,如果可能,请更新你的设计.同时原Ogre1.x中的
getDerivedPosition在Ogre2.x分成了二个方法,也去掉了if判断.
6.Node
和MovableObject区分成动态与静态,静态就是告诉Ogre,我不会每桢去更新位置.这样Ogre能做的优化一是节省CPU,不用每桢去更新相应位置和相应AABB,二是告诉GPU,某些模型可以合并批次渲染.其中动态模型只能附加到动态节点上,静态模型只能附加到静态模型上.动态节点可以包含静态子节点,而静态节点不可以包含动态子节点(根节点除外),原因很简单,静态节点不常更新,你放个动态子节点在我里面,是让我更新了还是不更新了.
7.在 Ogre2.0以前,我们知道最后用于渲染的只是Renderable与Pass,其中在场景可见性检查模型时,
MovableObject把当下的所有Renderable加入RenderQueue,用户可以不通过MovableObject也能把
Renderable加入RenderQueue,在Ogre2.1后,必需把Renderable与对应的MovableObject一起加入
RenderQueue,因为新的渲染系统中的渲染模型,渲染中要求的Lod等级,骨骼动画,MVP矩阵等都直接保存在MovableObject.就如
Ogre2.1以后MVP矩阵是直接保存在对应MovableObject中,不再是通过Renderable的getWorldTransforms获取.详细请查看相关QueuedRenderable引用相关信息.
此外去掉原Ogre2.0在场景可见性检查时要得到是否可以接收阴影用到的访问者模式,让修改的人来说,这个模式花费太大,不值得.当然Ogre2.0以后的阴影相关全部改变,只支持
shadow map,以及shadow
map很多变种技术.模版阴影去掉支持,可以看到MovableObject不再是ShadowCaster的子类,这个类包装模版阴影相关.
再一个就是新模型和VAO的引进,原来的VBO的类也改成相应VaoManager.具体后文详细分析.
SIMD,DOD,Thread:
SIMD与DOD设计前面有说,在这里,只是简单说几个类.所在文件都在OgreMain/Math/Array/SSE2下.
如下这段代码是前面我说的针对Ogre2.x中抽取的,主要是根据相关Ogre中SIMD与DOD设计中改写的,帮助理解.
//SIMD struct ArrayVector3 { float x[4]; float y[4]; float z[4]; ArrayVector3() { memset(x, 0, sizeof(float)* 4); memset(y, 0, sizeof(float)* 4); memset(z, 0, sizeof(float)* 4); } Vector3 getIndex(int index) { assert(index >= 0 && index < 4); return Vector3(x[index], y[index], z[index]); } void setIndex(int index, float fx, float fy, float fz) { assert(index >= 0 && index < 4); x[index] = fx; y[index] = fy; z[index] = fz; } }; struct ArrayQuaternion { float x[4]; float y[4]; float z[4]; float w[4]; }; //SoA(Structure of Arrays) struct ArrayTransformSoA { ArrayVector3* pos; ArrayVector3* scale; ArrayQuaternion* orient; int mIndex = 0; ArrayTransformSoA() { pos = new ArrayVector3(); scale = new ArrayVector3(); orient = new ArrayQuaternion(); } ~ArrayTransformSoA() { delete pos; delete scale; delete orient; } void move(Vector3 move) { //xxxxyyyyzzzz float *soa = reinterpret_cast<float*>(pos); for (int i = 0; i < 3; i++) { for (int j = 0; j < 4; j++) { soa[i * 4 + j] += move[i]; } } } void setPos(float x, float y, float z) { pos->setIndex(mIndex, x, y, z); } Vector3 getPos() { return pos->getIndex(mIndex); } }; void SoAVAoS() { //AoS(Arrays of Structure) Transform aosArray[4]; ArrayTransformSoA soaArray; Vector3 moveAdd(4.0f, 2.0f, 1.0f); for (int i = 0; i < 4; i++) { aosArray[i].move(moveAdd); } soaArray.move(moveAdd); for (int i = 0; i < 4; i++) { cout << aosArray[i].pos.x << endl; soaArray.mIndex = i; cout << soaArray.getPos().x << endl; } cout << "" << endl; } //DOD 面向数据设计 class ArrayTransformManager { private: enum ElementType { Pos, Scale, Orient, ElementCount }; int elements[ElementCount]; vector<char*> memoryPool; int totalSize = 0; int maxMemory = 32; //当前 int nextSlot = 0; public: ArrayTransformManager() { elements[Pos] = 3 * sizeof(float); totalSize += elements[Pos]; elements[Scale] = 3 * sizeof(float); totalSize += elements[Scale]; elements[Orient] = 4 * sizeof(float); totalSize += elements[Orient]; memoryPool.resize(ElementCount); } void initialize() { for (int i = 0; i < ElementCount; i++) { int byteCount = elements[0] * maxMemory; memoryPool[i] = new char[byteCount]; memset(memoryPool[i], 0, byteCount); } } void createArrayTransform(ArrayTransformSoA &outTransform) { int current = nextSlot++; //current = 0,nextSlotIdx = 0,nextSlotBase = 0 //current = 3,nextSlotIdx = 3,nextSlotBase = 0 //current = 4,nextSlotIdx = 0,nextSlotBase = 4 //current = 5,nextSlotIdx = 1,nextSlotBase = 4 //current = 7,nextSlotIdx = 3,nextSlotBase = 4 //current = 8,nextSlotIdx = 0,nextSlotBase = 8 int nextSlotIdx = current % 4; int nextSlotBase = current - nextSlotIdx; outTransform.mIndex = nextSlotIdx; outTransform.pos = reinterpret_cast<ArrayVector3*>( memoryPool[Pos] + nextSlotBase*elements[Pos]); outTransform.scale = reinterpret_cast<ArrayVector3*>( memoryPool[Scale] + nextSlotBase*elements[Scale]); outTransform.orient = reinterpret_cast<ArrayQuaternion*>( memoryPool[Orient] + nextSlotBase*elements[Orient]); outTransform.setPos(nextSlotIdx, nextSlotIdx, nextSlotIdx); } }; void TestDOD() { ArrayTransformManager transformDOD; transformDOD.initialize(); ArrayTransformSoA transform0; transformDOD.createArrayTransform(transform0); ArrayTransformSoA transform1; transformDOD.createArrayTransform(transform1); ArrayTransformSoA transform2; transformDOD.createArrayTransform(transform2); ArrayTransformSoA transform3; transformDOD.createArrayTransform(transform3); ArrayTransformSoA transform4; transformDOD.createArrayTransform(transform4); cout << transform0.getPos().x << endl; cout << transform1.getPos().x << endl; cout << transform2.getPos().x << endl; cout << transform3.getPos().x << endl; cout << transform4.getPos().x << endl; }
帮助理解Ogre中的SIMD,DOD
1.ArrayVector3 对应ArrayVector3.是SIMD要求的SoA结构,用于使用SSE2指令.
2.Transform 对应ArrayTransformSoA.用于Node的位置信息.
3.ArrayMemoryManager对应ArrayTransformManager.用于生成DOD数据结构内存排列.
当然ArrayMemoryManager本身的功能要复杂的多,如删除插槽,追踪已被删除插槽,添加时自动选择删除插槽,队列中空白插槽太多后的自动清理.模拟的ArrayTransformManager都是没有的.
线程在Ogre2.x中再也不是一个可有可无的功能,也不是一个玩具,也不是简单的逻辑一个线程,渲染一个线程这种简单用法.因为Ogre2.x中使用位置太多,如下只列出SceneManager::updateSceneGraph()中关于新的线程的使用,我们来看下基本情况.
先看如下代码.
void SceneManager::startWorkerThreads() { #if OGRE_PLATFORM != OGRE_PLATFORM_EMSCRIPTEN mWorkerThreadsBarrier = new Barrier( mNumWorkerThreads+1 ); mWorkerThreads.reserve( mNumWorkerThreads ); for( size_t i=0; i<mNumWorkerThreads; ++i ) { ThreadHandlePtr th = Threads::CreateThread( THREAD_GET( updateWorkerThread ), i, this ); mWorkerThreads.push_back( th ); } #endif } unsigned long updateWorkerThread( ThreadHandle *threadHandle ) { SceneManager *sceneManager = reinterpret_cast<SceneManager*>( threadHandle->getUserParam() ); return sceneManager->_updateWorkerThread( threadHandle ); } THREAD_DECLARE( updateWorkerThread ); unsigned long SceneManager::_updateWorkerThread( ThreadHandle *threadHandle ) { #if OGRE_PLATFORM != OGRE_PLATFORM_EMSCRIPTEN size_t threadIdx = threadHandle->getThreadIdx(); while( !mExitWorkerThreads ) { mWorkerThreadsBarrier->sync(); if( !mExitWorkerThreads ) { #else size_t threadIdx = 0; #endif switch( mRequestType ) { case CULL_FRUSTUM: cullFrustum( mCurrentCullFrustumRequest, threadIdx ); break; case UPDATE_ALL_ANIMATIONS: updateAllAnimationsThread( threadIdx ); break; case UPDATE_ALL_TRANSFORMS: updateAllTransformsThread( mUpdateTransformRequest, threadIdx ); break; case UPDATE_ALL_BOUNDS: updateAllBoundsThread( *mUpdateBoundsRequest, threadIdx ); break; case UPDATE_ALL_LODS: updateAllLodsThread( mUpdateLodRequest, threadIdx ); break; case UPDATE_INSTANCE_MANAGERS: updateInstanceManagersThread( threadIdx ); break; case BUILD_LIGHT_LIST01: buildLightListThread01( mBuildLightListRequestPerThread[threadIdx], threadIdx ); break; case BUILD_LIGHT_LIST02: buildLightListThread02( threadIdx ); break; case USER_UNIFORM_SCALABLE_TASK: mUserTask->execute( threadIdx, mNumWorkerThreads ); break; default: break; } #if OGRE_PLATFORM != OGRE_PLATFORM_EMSCRIPTEN mWorkerThreadsBarrier->sync(); } } #endif return 0; } void SceneManager::fireWorkerThreadsAndWait(void) { #if OGRE_PLATFORM == OGRE_PLATFORM_EMSCRIPTEN _updateWorkerThread( NULL ); #else mWorkerThreadsBarrier->sync(); //Fire threads mWorkerThreadsBarrier->sync(); //Wait them to complete #endif } void SceneManager::updateSceneGraph() { //TODO: Enable auto tracking again, first manually update the tracked scene nodes for correct math. (dark_sylinc) // Update scene graph for this camera (can happen multiple times per frame) /*{ // Auto-track nodes AutoTrackingSceneNodes::iterator atsni, atsniend; atsniend = mAutoTrackingSceneNodes.end(); for (atsni = mAutoTrackingSceneNodes.begin(); atsni != atsniend; ++atsni) { (*atsni)->_autoTrack(); } // Auto-track camera if required camera->_autoTrack(); }*/ OgreProfileGroup("updateSceneGraph", OGREPROF_GENERAL); // Update controllers ControllerManager::getSingleton().updateAllControllers(); highLevelCull(); _applySceneAnimations(); updateAllTransforms(); updateAllAnimations(); #ifdef OGRE_LEGACY_ANIMATIONS updateInstanceManagerAnimations(); #endif updateInstanceManagers(); updateAllBounds( mEntitiesMemoryManagerUpdateList ); updateAllBounds( mLightsMemoryManagerCulledList ); { // Auto-track nodes AutoTrackingSceneNodeVec::const_iterator itor = mAutoTrackingSceneNodes.begin(); AutoTrackingSceneNodeVec::const_iterator end = mAutoTrackingSceneNodes.end(); while( itor != end ) { itor->source->lookAt( itor->target->_getDerivedPosition() + itor->offset, Node::TS_WORLD, itor->localDirection ); itor->source->_getDerivedPositionUpdated(); ++itor; } } { // Auto-track camera if required CameraList::const_iterator itor = mCameras.begin(); CameraList::const_iterator end = mCameras.end(); while( itor != end ) { (*itor)->_autoTrack(); ++itor; } } buildLightList(); //Reset the list of render RQs for all cameras that are in a PASS_SCENE (except shadow passes) uint8 numRqs = 0; { ObjectMemoryManagerVec::const_iterator itor = mEntitiesMemoryManagerCulledList.begin(); ObjectMemoryManagerVec::const_iterator end = mEntitiesMemoryManagerCulledList.end(); while( itor != end ) { numRqs = std::max<uint8>( numRqs, (*itor)->_getTotalRenderQueues() ); ++itor; } } CameraList::const_iterator itor = mCameras.begin(); CameraList::const_iterator end = mCameras.end(); while( itor != end ) { (*itor)->_resetRenderedRqs( numRqs ); ++itor; } // Reset these mStaticMinDepthLevelDirty = std::numeric_limits<uint16>::max(); mStaticEntitiesDirty = false; for( size_t i=0; i<OGRE_MAX_SIMULTANEOUS_LIGHTS; ++i ) mAutoParamDataSource->setTextureProjector( 0, i ); } void SceneManager::updateAllTransformsThread( const UpdateTransformRequest &request, size_t threadIdx ) { Transform t( request.t ); const size_t toAdvance = std::min( threadIdx * request.numNodesPerThread, request.numTotalNodes ); //Prevent going out of bounds (usually in the last threadIdx, or //when there are less nodes than ARRAY_PACKED_REALS const size_t numNodes = std::min( request.numNodesPerThread, request.numTotalNodes - toAdvance ); t.advancePack( toAdvance / ARRAY_PACKED_REALS ); Node::updateAllTransforms( numNodes, t ); } //----------------------------------------------------------------------- void SceneManager::updateAllTransforms() { mRequestType = UPDATE_ALL_TRANSFORMS; NodeMemoryManagerVec::const_iterator it = mNodeMemoryManagerUpdateList.begin(); NodeMemoryManagerVec::const_iterator en = mNodeMemoryManagerUpdateList.end(); while( it != en ) { NodeMemoryManager *nodeMemoryManager = *it; const size_t numDepths = nodeMemoryManager->getNumDepths(); size_t start = nodeMemoryManager->getMemoryManagerType() == SCENE_STATIC ? mStaticMinDepthLevelDirty : 1; //Start from the first level (not root) unless static (start from first dirty) for( size_t i=start; i<numDepths; ++i ) { Transform t; const size_t numNodes = nodeMemoryManager->getFirstNode( t, i ); //nodesPerThread must be multiple of ARRAY_PACKED_REALS size_t nodesPerThread = ( numNodes + (mNumWorkerThreads-1) ) / mNumWorkerThreads; nodesPerThread = ( (nodesPerThread + ARRAY_PACKED_REALS - 1) / ARRAY_PACKED_REALS ) * ARRAY_PACKED_REALS; //Send them to worker threads (dark_sylinc). We need to go depth by depth because //we may depend on parents which could be processed by different threads. mUpdateTransformRequest = UpdateTransformRequest( t, nodesPerThread, numNodes ); fireWorkerThreadsAndWait(); //Node::updateAllTransforms( numNodes, t ); } ++it; } //Call all listeners SceneNodeList::const_iterator itor = mSceneNodesWithListeners.begin(); SceneNodeList::const_iterator end = mSceneNodesWithListeners.end(); while( itor != end ) { (*itor)->getListener()->nodeUpdated( *itor ); ++itor; } } SceneManager::updateSceneGraph
我们先假设有n个工作线程.如下是针对这段代码的分析:
Barrier类型mWorkerThreadsBarrier对象:同步主线程与工作线程,用二个信号量来模拟.(
我们用来互换信号量。否则,如果多个工作线程中如果一个,造成这一困在当前线程的同步点,最终会死锁)。
mNumThreads:工作线程与主线程之和,n+1
mLockCount:当前锁定线程数.
工作线程执行方法updateWorkerThread -> _updateWorkerThread(死循环)
主线程里 fireWorkerThreadsAndWait与工作线程中的_updateWorkerThread都会调用二次
mWorkerThreadsBarrier->sync()方法.如下我们简化
mWorkerThreadsBarrier->sync()为sync方法,如没做特殊说明,sync都是指
mWorkerThreadsBarrier->sync().
创建Barrier对象mWorkerThreadsBarrier,信号量为0.
创建n个工程线程,因为当前信号量的值为0,所以在工作线程_updateWorkerThread循环中第一次的sync方法会引起当前信号量WaitForSingleObject堵塞.最终锁定线程数mLockCount为n.
主线程更新场景时,假设到了如上面的
updateSceneGraph->updateAllTransforms后,更新标识为CULL_FRUSTUM,调用
fireWorkerThreadsAndWait中的第一次sync方法后,达到mWorkerThreadsBarrier中的条件 mLockCount==
mNumThreads,此时重置当前信号量为工作线程数n(然后切换成下一个信号量,下一个信号量值为0).这样当前信号量下的工作线程就可以执行工作
(_updateWorkerThread->updateAllAnimationsThread).
当主线程和n个工作线程纷纷通过第一个
sync方法,执行任务,各达到线程中第二次sync方法前,前n个线程(主线程可能也在里面了)来到下一个信号量前面,这个信号量的值为0,所以大家都等着,等到最后一个线程也执行完了,到二次sync方法,此时和第三步差不多,因为mLockCount==
mNumThreads,
此时重置当前信号量为工作线程数n(然后切换成下一个信号量,下一个信号量值为0).这样当前信号量下所有线程都纷纷跨过第二次sync方法.工作线程就是执行完当前循环,进到下一个循环里的第一次sync这里.这样又到当前信号量这里来了,因信号量为0,所以WaitForSingleObject堵塞.和第2步状态.
然后重复这个过程,一些平等关系的更新就可以用工作线程更新,等主线程调用fireWorkerThreadsAndWait的第一个sync方法.然后重复下去.不过要指出的是,线程的顺序是不确定的,不仅仅是说第四步最后到达的是不确定的,也有可能在第三步中,因为主线程执行fireWorkerThreadsAndWait后,接着执行
fireWorkerThreadsAndWait的第一个sync可能还在工作线程第二个sync到时第下一个循环的第一个sync之前完成.但是这个其实是没有关系,因为我们要求的同步也不麻烦,只有一齐开始,然后等到一齐结束,这个是满足的.
这只是Ogre中新线程方案中的一例,这个过程我们可以看到Ogre中的渲染过程中,所有节点更新,所有动画,所有模型AABB全部是多线程开动的,这些方法内部数据的组合也多是DOD对应的
SOA结构,前面DOD链接中说明DOD优势就有更容易的并行化以及更好的缓存命中.前面的幻灯片文档里有专门针对DOD与OOD缓存命中的比较.
HLMS:只是简介
Ogre2.0已经放弃FFP了,不过本来就是一个应该早放弃的东东,在Ogre1.9就能用RTSS组件替换FFP了,不过在Ogre2.0是真真完全没有,相关API都没有了,那是不是说要简单渲染一个模型都要写着色器代码了,或是一定要用到RTSS,这都不是,我们需要用到最新的高级材质系统
HLMS.HLMS可以说是组合原来的material和RTSS的新的核心功能,使用更方便与灵活,高效.
在说明新的HLMS时,我认为有必要先讲解一下渲染流水线,这是博友亮亮的园子OpenGL管线(用经典管线代说着色器内部),
本文FFP与可编程管线都有说明,对比如上,HLMS采用分块方案,这样有很多好处,第一每块状态可以重复使用,减少内存和带宽,提高cache命中.第二D3D和OpenGL都是状态机模式,使用块模式,可以组合相同块一起渲染,减少状态切换,提高渲染效率.这也是为什么作者说原来的Material是低效的,不建议使用,还有作者特意说明,这种分块模式看起来像是D3D11中的,但是作者本身是一个OpenGL
fan,他开发这个HLMS一直都是在OpenGL下,只能说,作者说D3D11开发者想到一起了.
Macroblocks 是光栅化状态,它们包含深度的读/写设置,剔除模式。Blendblocks就像D3D11混合状态,含混合模式及其影响因素。
Samplerblocks就像D3D11在GL3 +或采样状态采样对象,包含过滤信息,纹理寻址模式(包,卡,等),纹理的设置,等等。
Macroblocks块: 包含逐片断处理中的深度检查,还有剔除模型,显示模式,类似如D3D11中的ID3D11RasterizerState.
Blendblocks块: 逐片断处理中的Alpha混合操作.类似ID3D11BlendState.
Samplerblocks块:纹理块的属性集合.类似D3D11_SAMPLER_DESC.
Datablocks块:这个OgreMain里没怎么体现出来,应该去看OgreHlmsPbs,对应文件夹Media\Hlms\Pbs中,可以看下是怎么回事.
Datablocks与Renderable结合一起填充着色器代码,如RTSS一样.
包含上面所有块,承载着相当于原Material项.举例如原来Ogre1.x老模型Renderable原来是setMaterial,现在新模型Renderable使用setDatablock.
原来Material中,如表面颜色等影响顶点着色器与片断着色器之间属性分被分配到Datablocks,刚开始看到alaph_test等相关设置在里面还疑惑了下,后面直接在
Media\Hlms\Pbs里查看,如glsl中的PixelShader_ps.glsl可以直接根据相应alaph_test设置已经可以丢弃片断,和逐片断处理中的AlphaTest一样,这里有点还是没搞清楚,是逐片断处理放弃AlphaTest了还是提前到片断着色器中处理了,毕竟逐片断处理是在片断着色器之后.
逐片断处理别的处理如上也是单独分块的.
总结:
这些都只是对应二份文档的一小部分翻译,只是简单介绍Ogre2.x中一部分新功能,从这一小部分,我们已经可以看到,这是一个完全不同的Ogre引擎,如下几点后面会具体分析.
1.新的渲染流程.
2.新模型格式以及VAO的引进
3.HLMS详解.
4.新合成器详解.
5.新线程详解.
Ogre2.1 结合OpenGL3+高效渲染
在DX10与OpenGL3+之前,二者都是固定管线与可编程管线的混合,其中对应Ogre1.x的版本,也是结合固定与可编程管线设计.转眼到了OpenGL3+与DX10后,固定管线都被移除了,相对应着色器的功能进一步完善与扩充,对应Ogre2.x包装DX11与OpenGL3+,完全抛弃固定管线的内容,专门针对可编程管线封装.
Ogre1.x的渲染流程一直是大家吐槽的对象,除开用Ogre1.x本身的实例批次,才能把同材质同模型合并,但是用过的人都知道,这个局限性太大,另外就是每个Renderable结合一个Pass的方法,一是大量的状态切换,二是大量的DrawCall.这二点应该说是Ogre1.x性能一直低的主要原因.在Ogre2.x中,我们一是得益于现有流程改进,减少状态切换,二是得益于流程改进与新API的引进,减少DrawCall.
前面文档里有提过,不用实例批次,可以把mesh合并,以及是不同的mesh,当时看到的时候,以为文档有错,或是自己理解不对,没敢写出来,现查看相关代码,不得不说现在的渲染设计太牛了(结合最新API),同mesh合并不算啥,不同mesh合到一个DrawCall里,太牛了,并且不要你自己来写是否用实例批次,如Ogre1.x中的手动实例批次,现在是全自动的.
举个例子,在Ogre2.1中,如下代码.
for (int i = 0; i < 4; ++i) { for (int j = 0; j < 4; ++j) { Ogre::String meshName; if (i == j) meshName = "Sphere1000.mesh"; else meshName = "Cube_d.mesh"; Ogre::Item *item = sceneManager->createItem(meshName, Ogre::ResourceGroupManager:: AUTODETECT_RESOURCE_GROUP_NAME, Ogre::SCENE_DYNAMIC); if (i % 2 == 0) item->setDatablock("Rocks"); else item->setDatablock("Marble"); item->setVisibilityFlags(0x000000001); size_t idx = i * 4 + j; mSceneNode[idx] = sceneManager->getRootSceneNode(Ogre::SCENE_DYNAMIC)-> createChildSceneNode(Ogre::SCENE_DYNAMIC); mSceneNode[idx]->setPosition((i - 1.5f) * armsLength, 2.0f, (j - 1.5f) * armsLength); mSceneNode[idx]->setScale(0.65f, 0.65f, 0.65f); mSceneNode[idx]->roll(Ogre::Radian((Ogre::Real)idx)); mSceneNode[idx]->attachObject(item); } }
如上图,有一个4*4个模型,其中一条对角线上全是球形,余下全是立方体,其中偶数行使用材质Rocks,奇数行使用Marble.调用glDraw…(DrawCall)的次数只需要二次或四次,看硬件支持情况,如何做到的了,在Ogre2.1中,把如上16个模型添加进渲染通道时,会根据材质,模型等生成排序ID,如上顺序大致为Rocks[sphere0-0,sphere2-2,cube0-1,cube0-2,cube0-3,cube2-1…], Marble[sphere1-1,sphere3-3,cube1-2,cube1-3…].其中Rocks中的八个模型只需要一或二次DrawCall,Marble也是一样.Ogre2.1如何做到,请看相关OpenGL3+中新的API.
实例与间接绘制API
void glDrawArraysInstancedBaseInstance(GLenum mode, GLint first, Glsizei count, GLsizei instanceCount, GLuint baseInstance); 非索引直接绘制
对于通过 mode、 first 和 count 所构成的几何体图元集(相当于 glDrawArrays() 函数所需的独立参数),绘制它的 primCount 个实例。对于每个实例,内置变量 gl_InstanceID都会依次递增,新的数值会被传递到顶点着色器,以区分不同实例的顶点属性。此外,baseInstance 的值用来对实例化的顶点属性设置一个索引的偏移值,从而改变 OpenGL 取出的索引位置。
void glDrawElementsInstancedBaseVertexBaseInstance(GLenum mode, GLsizei count,GLenum type, const GLvoid* indices, GLsizei instanceCount, GLuint baseVertex, GLuint baseInstance); 索引直接绘制
对于通过mode、 count、 indices 和 baseVertex所构成的几何体图元集(相当于glDrawElementsBaseVertex() 函数所需的独立参数),绘制它的 primCount 个实例。与glDrawArraysInstanced() 类似,对于每个实例,内置变量 gl_InstanceID 都会依次递增,新的数值会被传递到顶点着色器,以区分不同实例的顶点属性。此外, baseInstance 的值用来对实例化的顶点属性设置一个索引的偏移值,从而改变 OpenGL 取出的索引位置。
void glMultiDrawArraysIndirect(GLenum mode, const void* indirect, Glsizei drawcount, GLsizei stride); 非索引间接绘制
绘制多组图元集,相关参数全部保存到缓存对象中。在 glMultiDrawArraysIndirect()的一次调用当中,可以分发总共 drawcount 个独立的绘制命令,命令中的参数与glDrawArraysIndirect() 所用的参数是一致的。每个 DrawArraysIndirectCommand 结构体之间的间隔都是 stride 个字节。如果 stride 是 0 的话,那么所有的数据结构体将构成一个紧密排列的数组。
void glMultiDrawElementsIndirect(GLenum mode, GLenum type, const void* indirect, GLsizei drawcount, GLsizei stride); 索引间接绘制
绘制多组图元集,相关参数全部保存到缓存对象中。在 glMultiDrawElementsIndirect()的一次调用当中,可以分发总共drawcount个 独立的绘制命令,命令中的参数与glDrawElementsIndirect() 所用的参数是一致的。每个 DrawElementsIndirectCommand结构体之间的间隔都是 stride 个字节。如果 stride 是 0 的话,那么所有的数据结构体将构成一个紧密排列的数组。
其中链接可以看到Opengl官网中的SDK里的讲解,下面的讲解是红宝书第八版中的.二者对比的看可以更容易理解.第1,2二个是直接绘制版本,3,4是对应1,2的间接绘制版本,如果当前环境支持间接绘制,其中前面所说的就只需要二次DrawCall,一次材质一次DrawCall,不同mesh也可一次DrawCall.而直接绘制版本需要4次,每次材质二次DrawCall(对应二个类型mesh,每个类型mesh自动合并).
具体来说下,渲染时,通道中的模型顺序为Rocks[sphere,sphere,cube,cube…], Marble[sphere,sphere,cube,cube…].应用材质Rocks(就是绑定对应着色器代码)后,绑定VBO,第一个sphere时,生成一次DrawCall,第二次sphere时,只需要DrawCall的实例参数instanceCount加1,到第一个cube时,增加一次DrawCall参数(非索引版本1,3为DrawArraysIndirectCommand结构,索引版本2,4为DrawElementsIndirectCommand结构),在这注意下baseInstance的更改(在相同材质下,模型不同这个值就会变),在这为2(对应上面函数参数中的baseInstace这个参数,这个和后面的drawID有关).在直接版本中,几次DrawCall参数对应几次DrawCall(上面1,2二个API). 间接绘制直接一次DrawCall(上面3,4二个API)搞定.然后是应用材质Marble,如上步骤一样.
新的Buffer操作
在OpenGL3+,VBO,IBO,UBO,TBO都可以放入同一Buffer里.所以不同于Ogre1.x中,使用HardwareBuffer,自己生成Buffer.Ogre2.1中,使用BufferPacked,本身不使用glGenBuffer,只是记录在一块大Buffer中的位置,GPU-CPU数据交互通过BufferInterface.因为VBO,IBO,UBO,TBO现在数据统一管理,所以对应的VertexBufferPacked,IndexBufferPacked, ConstBufferPacked, TexBufferPacked对比原来的HarderwareVertexBuffer, HarderwareIndexBuffer, HardwareUniformBuffer, HardwarePixelBuffer的处理简单太多,生成Buffer交给VaoManager完成,GPU-CPU交互通过BufferInterface完成,而原来HardwareBuffer每个都自己处理生成Buffer,GPU-CPU数据交互.原来把Buffer分成GL_ARRAY_BUFFER, GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, GL_UNIFORM_BUFFER, GL_TEXTURE_BUFFER等分开处理.在OpenGl3+中,Buffer就是一块存数据的地方,不管类型,你想放啥就放啥.其中UBO与TBO因为要针对不同着色器中的不同binding索引,实现与VBO和IBO有点区别,看下ConstBufferPacked,TexBufferPacked相关代码就明白了.
BufferType 对应GPU与CPU的操作权限,不同的权限对于不同的实现,简单说下.
BT_IMMUTABLE GPU只有读的权限,CPU没权限.一般纹理与模型数据使用.
BT_DEFAULT GPU有读写的权限,CPU没有任何权限,RTT(FBO等技术), Transform Feedback使用.
BT_DYNAMIC_DEFAULT GPU可读,CPU可写.一般用于粒子系统,时常更新BUFFER块(如UBO)等使用.
BT_DYNAMIC_PERSISTENT 同BT_DYNAMIC_DEFAULT,不同的是当Buffer 处理Mapped状态时,还能进行客户端的读写操作,如glDrawElements.
BT_DYNAMIC_PERSISTENT_COHERENT 同BT_DYNAMIC_PERSISTENT,不同的是当CPU修改数据后,GPU能立即得到最新数据.
其中3,4,5具体可参见博友提升先进OpenGL(三):Persistent-mapped Buffer 中的Buffer Storage,Ogre2.1也使用Buffer Storage来提升效率. Buffer Storage一是只需要一次Map,保留相关指针,无需多次Map和UnMap,提高效率(所以也称持续映射缓冲区).二是提供更多控制,如上BufferType各枚举.
在Ogre2.1中GL3+的VaoManager中,在初始化中,默认BT_IMMUTABLE与BT_DEFAULT加起来大小为128M,余下BT_DYNAMIC_DEFAULT, BT_DYNAMIC_PERSISTENT, BT_DYNAMIC_PERSISTENT_COHERENT每块分32M,因 BT_IMMUTABLE与BT_DEFAULT其中CPU都没权限,所以统一处理.
在这先假设当前环境支持Buffer Storage,后面VBO,IBO,UBO,TBO都是GL3PlusVaoManager::allocatVbo来分配的,简单说下这个函数,最开始如上给BT_IMMUTABLE与BT_DEFAULT一起分配最小128M,余下每种BufferType最小32M.根据不同的BufferType对应glBufferStorage使用不同的flags.后面每次不同BufferType进来时,就找对应块是否还有分配的空间.如果有,分出一块Block,然后对应的BufferPacked记录分配起点. 对应的BufferInterface中的mVboPoolIdx记录在128M Buffer里的Block块的索引,而mVboName就是128M那块Buferr的ID.
当使用CPU端数据更新GPU时,调用BufferInterface::map.
其中BT_IMMUTABLE与BT_DEFAULT没有flag-GL_MAP_WRITE_BIT,不能直接Map,使用类StagingBuffer间接完成CPU->GPU->GPU这个转换.通过StagingBuffer::map把数据从CPU->GPU,然后又通过StagingBuffer::unmap,把当前GPU中数据移到最终GPU位置上, 对于缓存之间的复制数据为 GL_COPY_READ_BUFFER 和 GL_COPY_WRITE_BUFFER,如想了解更具体的搜索这二个关键字,从GL3PlusStagingBuffer这个类也可以了解具体用法.从上面得知,这个步骤轻过较多传输,最好不要轻易的去修改BT_IMMUTABLE与BT_DEFAULT类型的Buffer,一般只初始化时传入数据.
余下BufferType类型如BT_DYNAMIC_DEFAULT,如上面所说,采用则使用Buffer Storage,只需Map一次保留指针到mMappedPtr.生面的Map直接使用这个mMappedPtr更新数据,相关更新过程借助类GL3PlusDynamicBuffer,这个类有注释,因为GL3+不能同时mapping(就是没有unmap,都在map)一个buffer.从上面得知,反复更新的BUFFER块应使用这种方式,更新数据非常快速.
如果当前环境不支持Buffer Storage,则相应处理如Ogre1.x.使用glBufferData,当BT_IMMUTABLE与BT_DEFAULT时,对应flag为GL_STATIC_DRAW,否则为GL_DYNAMIC_DRAW.当CPU数据更新GPU时, BT_IMMUTABLE与BT_DEFAULT的处理同上,余下的BufferType因为没有Buffer Storage,每次更新数据需要再次调用glMapBufferRange.
渲染后期相关类与流程
知道了新的Buffer的操作方式,我们就可以先看如下相关类,然后说明如何通过这些类来渲染.
VertexArraObject(封装VAO):VAO不同VBO是一块BUFFER,VAO应该说是保存的相应VBO,IBO的绑定信息,以及相应顶点glVertexAttribPointer的状态.在Ogre2.1中,如上面所说VBO,IBO,UBO,TBO都保存在一个BUFFER中,所以一般来说,创建模型(模型可以有多个SubMesh,一个SubMesh对应一个VAO)对应的VAO时,相同的多个SubMesh, mVaoName与mRenderQuereID都相同.不同的多个SubMesh, mVaoName一般相同,而mRenderQuereID不同.
mVaoName VAO的ID,对应一个顶点布局,布局是在OpenGL中指渲染类型(点,线,三角形带等),VBO与IBO,索引类型(16bit-32bit),顶点属性(glVertexAttribPointer).如果多个SubMesh用的是相同的顶点布局(在Ogre2.1中,这是很常见的,因为多个VBO,IBO一般共用一个Buffer,那么只要顶点格式一样一般就是相同的布局),那么可以共用一个VAO,并且这种情况很常见.
mRenderQuereID 一个uint32的分段数,在这分成二段,前一段是0-511(占8位), 表示当前VaoManager的ID(一个调用createVertexArrayObject后自增ID),后一段是512-uint32.maxValue(占24位),表示对应mVaoName. 这种设计一是能根据段数来排序,如在这,mVaoName不同,二个数值就会相差非常大,而mVaoName相同,创建VertexArraObject 的ID不同,值相差不大,二是这样在创建一个Mesh多SubMesh下(VaoManager的ID加1),同一SubMesh一般排在一起.
Renderable:和Ogre1.x一样的是,在渲染通道中关联材质与数据.不同的是材质不再是Material(对应固定管线中属性设置),而是HlmsDatablock(主要用于生成对应着色器代码),数据不再是直接关联对应VBO与IBO对象,而是绑定VAO.其中 mHlmsHash 和上面的mRenderQuereID一样,是个分段数,也是分成二段,前一段是0-8191(占12位),表示在当前HLMS类型的渲染属性组合列表中的索引,其中渲染属性包含如是否骨骼动画,纹理个数,是否启用Alpha测试,是否启用模型,视图,透视矩阵等.后面一段是HLMS的类型,如PBS(基于物理渲染,),Unlit(无光照,用于GUI,粒子,自发光),TOON(卡通着色),Low_level(Ogre1.9材质渲染模式).
QueuedRenderable:原Ogre1.x中,渲染通道中是Renderable和对应pass,现在渲染通道中保存的是QueuedRenderable.其中QueuedRenderable 中的Hash 主要用来在通道中排序,是一个unit64的分段数,在非透明的情况下分成七段,其中纹理占15-25位,meshHash占26-39位, hlmsHash(对应Renderable的mHlmsHash)占到40-49位,是否透明占60-60位(bool类型只用一位),通道ID占用61-64位,更多详情请看RenderQueue::addRenderable这个方法.这样我们排序后,按照通道ID,然后是透明,材质,模型,纹理排序,这个很重要,后面渲染时,这个顺序能保证模型能正确的组合渲染,并且保证最小的状态切换,提升效率.
HlmsCache:hlms根据Renderable中的mHlmsHash(HLMS中渲染属性组合在列表中的索引)生成对应的各种着色器,详情请看Hlms::createShaderCacheEntry.
Hash 和前面一样,分段,unit32,前面15位表示当前特定的Hlms类型的HlmsCache中的hash,后面17位表示对应Renderable中的mHlmsHash.
Type 表示Hlms的类型,如PBS(基于物理渲染,),Unlit(无光照,用于GUI,粒子,自发光),TOON(卡通着色),Low_level(Ogre1.9材质渲染模式)
Shader:根据特定Hlms类型生成的各种着色器,有顶点,几何,细分曲面,片断.
通过这几个类,我们来回顾最初那16个球的问题,如何排序,如何合并,简单说明下渲染流程.
当前摄像机检索场景,检索所有可见的Renderable.根据Renderable的材质(在这是HlmsDatablock,非Ogre1.x中的pass)生成分段数hash(用于排序,其中先材质,再mesh),并把相关Renderable,分段数hash,对应的MovableObject包装成QueuedRenderable添加到线程渲染通道中,合并所有当前线程渲染通道到当前通道中.
然后开始渲染通道中的模型,根据当前Renderable生成HlmsCache,根据Renderable的材质mHlmsHash,找到对应材质所有属性,结合当前类型的HLMS填充HlmsCache里的着色器代码.只需生成一次,相应HlmsCache会缓存起来.
然后如前面所说,vao不同,一般来说,材质不同,需要重新绑定VAO(注释说是DX11/12需要),然后生成一次DrawCall.一个材质下有多个模型,在同材质下(mVaoName相同),如果后来的模型与前面的模型是同一个(mRenderQuereID相同),就只把当前DrawCall的参数中的实例个数加1,如果与前一个不同(mRenderQuereID不同),则增加对应DrawCall的参数结构,在这如果环境支持间接绘制,则所有的参数合并成一个结构数组渲染,这样可以多个不同实例和多个不同模型一次渲染,否则,还是每次一个实例多个模型一起渲染.
我们知道,实例中多个模型,位置一般都不同,这个如何解决?在最开始对应VaoManager初始化时,会生成一块4096个drawID(uint32,存放0,1…4095)的Buffer,通过glVertexAttribDivisor(drawID)与baseInstance(参看前面1,2二个API).我们把多个实例中的多个模型放入TBO中,这样多个DrawCall都用到这个TBO(所以要用baseInstance),先设置对应顶点属性drawID的glVertexAttribDivisor为1,这样每个实例中对应每个DrawID,每个实例中darwID因里面存放的是从0每个自加1的数组Buferr,达到和gl_InstanceID类似的效果, baseInstance用来正确产生每次DrawCall的drawID(因为DrawCall都共用TBO,不同实例的drawID需要增加baseInstance个位移),这样就能通过drawID当索引取得存入在TBO中的模型矩阵,同样也能根据drawID来取共享的TBO中的其他内容(gl_InstanceID类似,但是baseInstance不会影响gl_InstanceID的值),一些下面是一份HlmsPbs产生的顶点着色器代码.
#version 330 core #extension GL_ARB_shading_language_420pack: require out gl_PerVertex { vec4 gl_Position; }; layout(std140) uniform; mat4 UNPACK_MAT4( samplerBuffer matrixBuf, uint pixelIdx ) { vec4 row0 = texelFetch( matrixBuf, int((pixelIdx) << 2u) ); vec4 row1 = texelFetch( matrixBuf, int(((pixelIdx) << 2u) + 1u) ); vec4 row2 = texelFetch( matrixBuf, int(((pixelIdx) << 2u) + 2u) ); vec4 row3 = texelFetch( matrixBuf, int(((pixelIdx) << 2u) + 3u) ); return mat4( row0.x, row1.x, row2.x, row3.x, row0.y, row1.y, row2.y, row3.y, row0.z, row1.z, row2.z, row3.z, row0.w, row1.w, row2.w, row3.w ); } mat4x3 UNPACK_MAT4x3( samplerBuffer matrixBuf, uint pixelIdx ) { vec4 row0 = texelFetch( matrixBuf, int((pixelIdx) << 2u) ); vec4 row1 = texelFetch( matrixBuf, int(((pixelIdx) << 2u) + 1u) ); vec4 row2 = texelFetch( matrixBuf, int(((pixelIdx) << 2u) + 2u) ); return mat4x3( row0.x, row1.x, row2.x, row0.y, row1.y, row2.y, row0.z, row1.z, row2.z, row0.w, row1.w, row2.w ); } in vec4 vertex; in vec4 qtangent; in vec2 uv0; in uint drawId; out block { flat uint drawId; vec3 pos; vec3 normal; vec2 uv0; } outVs; struct ShadowReceiverData { mat4 texViewProj; vec2 shadowDepthRange; vec4 invShadowMapSize; }; struct Light { vec3 position; vec3 diffuse; vec3 specular; }; layout(binding = 0) uniform PassBuffer { mat4 viewProj; mat4 view; mat3 invViewMatCubemap; Light lights[1]; } pass; layout(binding = 0) uniform samplerBuffer worldMatBuf; vec3 xAxis( vec4 qQuat ) { float fTy = 2.0 * qQuat.y; float fTz = 2.0 * qQuat.z; float fTwy = fTy * qQuat.w; float fTwz = fTz * qQuat.w; float fTxy = fTy * qQuat.x; float fTxz = fTz * qQuat.x; float fTyy = fTy * qQuat.y; float fTzz = fTz * qQuat.z; return vec3( 1.0-(fTyy+fTzz), fTxy+fTwz, fTxz-fTwy ); } void main() { mat4x3 worldMat = UNPACK_MAT4x3( worldMatBuf, drawId << 1u); mat4 worldView = UNPACK_MAT4( worldMatBuf, (drawId << 1u) + 1u ); vec4 worldPos = vec4( (worldMat * vertex).xyz, 1.0f ); vec3 normal = xAxis( normalize( qtangent ) ); outVs.pos = (worldView * vertex).xyz; outVs.normal = mat3(worldView) * normal; gl_Position = pass.viewProj * worldPos; outVs.uv0 = uv0; outVs.drawId = drawId; }
相关API主要是介绍OpenGL方面的,DX都有对应的API.
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