设计模式[4]-Command

Type: Behavioral

#include <iostream>
#include <vector>
using namespace std;

class Receiver
{
public:
    void action()
    {
        cout <<"Receiver Action"<<endl;;
    }
};

class Command
{
public:
    virtual void execute()=0;
};

class ConcreteCommand: public Command
{
public:
    ConcreteCommand(Receiver* pReceiver): m_pReceiver(pReceiver){};
    void execute()
    {
        m_pReceiver->action();
    };
private:
    Receiver* m_pReceiver;
};

class Invoker
{
public:
    void addCommand(Command *pCommand)
    {
        mCommand.push_back(pCommand);
        pCommand->execute();
    }
private:
    vector<Command*> mCommand;
};

int main()
{
    Receiver* pReceiver = new Receiver();
    Command*  pCommand  = new ConcreteCommand(pReceiver);
    Invoker*  pInvoker  = new Invoker();
    pInvoker->addCommand(pCommand);

    system("pause");
    return 0;
}
时间: 2024-12-03 13:45:48

设计模式[4]-Command的相关文章

C#设计模式之Command设计模式(命令设计模式)

一.命令(Command)模式 命令(Command)模式属于对象的行为模式[GOF95].命令模式又称为行动(Action)模式或交易(Transaction)模式.命令模式把一个请求或者操作封装到一个对象中.命令模式允许系统使用不同的请求把客户端参数化,对请求排队或者记录请求日志,可以提供命令的撤销和恢复功能. 命令模式是对命令的封装.命令模式把发出命令的责任和执行命令的责任分割开,委派给不同的对象. 每一个命令都是一个操作:请求的一方发出请求要求执行一个操作:接收的一方收到请求,并执行操作

《ASD》设计模式:Command和Active Object

Command模式: Encapsulate a request as an object, thereby letting you parameterize clients with different requests, queue or log requests, and support undoable operations. - <Design Patterns>   Command模式的关键在于只包含一个 Execute方法,子类在实现这个接口时,在Execute方法中,完成特定的

.NET设计模式(17):命令模式(Command Pattern)

意图 将一个请求封装为一个对象,从而使你可用不同的请求对客户进行参数化:对请求排队或记录请求日志,以及支持可撤消的操作.[GOF <设计模式>] 结构图 Command模式结构图如下: 图1 Command模式结构图 生活中的例子 Command模式将一个请求封装为一个对象,从而使你可以使用不同的请求对客户进行参数化.用餐时的账单是Command模式的一个例子.服务员接受顾客的点单,把它记在账单上封装.这个点单被排队等待烹饪.注意这里的"账单"是不依赖于菜单的,它可以被不同

.NET设计模式-命令模式(Command Pattern)

命令模式(Command Pattern) --.NET设计模式系列之十七 TerryLee,2006年7月 概述 在软件系统中,"行为请求者"与"行为实现者"通常呈现一种"紧耦合".但在某些场合,比如要对行为进行"记录.撤销/重做.事务"等处理,这种无法抵御变化的紧耦合是不合适的.在这种情况下,如何将"行为请求者"与"行为实现者"解耦?将一组行为抽象为对象,可以实现二者之间的松耦合[李

设计模式(Patterns in Java)

设计 板桥里人的设计模式讲解是国内媒体(包括书籍和网站)中最早的成体系介绍,本系列介绍纯为免费传播(转载本站文章,请保留作者和网址),尽量做到言简意赅,通俗易懂,但是难免有所疏漏敬请来信或论坛讨论,不断完善. 真正掌握设计模式需要在实践中不断研究和使用,关于设计模式在具体实例的应用,可以阅读板桥里人的书籍<Java实用系统开发指南>.书籍中8个实例都从设计模式.框架等高度对系统进行崭新的设计和实现,这种应用理念正是现在以及将来软件设计和编程的根本之道. 1:前言 学习GoF设计模式的重要性 建

Java设计模式学习心得

整个设计模式贯穿一个原理:面对介面编程,而不是面对实现,(面向物件编程应该改爲面向介面编程).目标原则是:降低耦合,增强灵活性. 一.创建模式 1.设计模式之Factory(工厂方法和抽象工厂) 使用工厂模式就象使用new一样频繁. 2.设计模式之Prototype(原型) 用原型实例指定创建物件的种类,並且通过拷贝这些原型创建新的物件. 3.设计模式之Builder 汽车由车轮 方向盘 发动机很多部件组成,同时,将这些部件组装成汽车也是一件複杂的工作,Builder模式就是将这两种情况分开进行

036_《Inside 深入核心VCL架构剖析》

<Inside 深入核心VCL架构剖析> Delphi 教程 系列书籍 (036) <Inside 深入核心VCL架构剖析> 网友(邦)整理 EMail: shuaihj@163.com 下载地址: Part1 Part2 Part3 Part4 Part5 附书源码 作者: 李维 丛书名: 李维作品系列 出版社:电子工业出版社 ISBN:7505394894 上架时间:2003-12-30 出版日期:2003 年12月 开本:16开 页码:706 版次:1-1 内容简介 本书包括

解读设计模式----命令模式(Command Pattern)

本文与作者原文有一定的偏差,其中加入了一部分是个人看法,详细请查看作者原文.*** 原文连接http://www.dofactory.com/Patterns/PatternCommand.aspx 命令模式意图: GOF 在<设计模式>一书中阐述其意图:"将一个请求封装为一个对象,从而使你可用不同的请求对客户进行参数化:对请求排队或记录请求日志,以及支持可取消的操作."这里所谓的"不同的请求"也既意味着请求可能发生的变化,是一个可能扩展的功能点. 命令

设计模式 ( 十三 ) 命令模式Command(对象行为型)

设计模式 ( 十三 ) 命令模式Command(对象行为型) 1.概述         在软件设计中,我们经常需要向某些对象发送请求,但是并不知道请求的接收者是谁,也不知道被请求的操作是哪个,我们只需在程序运行时指定具体的请求接收者即可,此时,可以使用命令模式来进行设计,使得请求发送者与请求接收者消除彼此之间的耦合,让对象之间的调用关系更加灵活.  例子1:电视机遥控器 : 遥控器是请求的发送者,电视机是请求的接收者,遥控器上有一些按钮如开,关,换频道等按钮就是具体命令,不同的按钮对应电视机的不