2.4 总结
在这一章中,我们尝试了通过创建自定义着色器来获得更好的渲染效果。而这一切要归功于Unity基于物理的渲染系统的强大能力。
我们先是为卫星创建了一个不支持光照的单色着色器,并演示了着色器、材质和模型之间的关联。然后为卫星表面增加了对反光纹理以及兰伯特光照模型的支持。
在后面的例子中,我们通过为宇航员头盔创建着色器,学习了Cg着色器语言以及多遍渲染的特性及实现方法。
最后,我们为星球大气创建了一个更加复杂的着色器。
在第3章里我们将演示场景光源和自发光材质的效果,并学习如何在一系列新的自定义着色器里使用它们的各种特性。
时间: 2024-10-01 13:55:15