《游戏大师Chris Crawford谈互动叙事》一第 9 章 互动小说

第 9 章 互动小说

游戏大师Chris Crawford谈互动叙事
互动小说与电子游戏似乎是两个平行发展的形式。两者的差异如此之大,以至于前者是完全独立于后者自行演化发展的。电子游戏玩家几乎从来不“玩”互动小说,而反之亦然。互动小说自诞生以来,一直是在完全独立的发展道路上逐渐走向成熟的。

时间: 2024-10-24 01:32:51

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1.3 故事的本质 游戏大师Chris Crawford谈互动叙事对故事本质的探讨已汗牛充栋,若我再来"补充两句"似乎也是在班门弄斧了.尽管如此,笔者还是希望强调几个基本要点,以便读者更好地理解贯穿全书的核心概念. 1.3.1 健壮的结构 故事必须满足一些结构上的要求,才能称为故事.我见过的许多对故事概念的定义都太过宽泛和学术化.虽然任何陈述性的语句序列都可以用来构造故事,但是这样的界定仅仅从学术角度来看才是有意义的.虽然我也无法明确地界定所谓故事的结构,但是我敢说,就连4岁小孩也对故

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1.2 两种思维方式 游戏大师Chris Crawford谈互动叙事人类思维方式存有两种截然不同的机制.占主导地位的是基于模式(pattern)的机制.神经系统最初就是由此发展出来的.基于模式的思维方式又快速又强大:由外界输入的模式一旦进入大脑,大脑就利用既有的模式来处理新输入进来的模式,从而产生反应模式.比如说,一只小动物从眼前看到的场面当中辨识出"巨齿.大眼.利爪"的模式,它的大脑便立刻处理之,然后立即确定反应模式,即激活不同的肌肉组织,实现转身,迅速逃离是非之地. 基于模式的思维

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1.7 本章小结 游戏大师Chris Crawford谈互动叙事本章并没有大谈故事叙述理论,而是探讨了几个关于故事概念的独立观点,这些观点是互动叙事的重要考虑因素.故事叙述与人类本性和文化密不可分,或许我们永远也不能把所谓的故事本质完全想清楚.但如果要创建互动叙事系统,那么在我们考察交互性(interactivity)概念之前,就必须对本章谈到的观念具备清楚的认识.

《游戏大师Chris Crawford谈互动叙事》一导读

前 言 游戏大师Chris Crawford谈互动叙事互动叙事(Interactive Storytelling)1是一个新兴的领域,于20世纪80年代末提出,于90年代得到了试验性的实践,在21世纪之前并未获得过高度关注.时至2010年,互动叙事已然成为热门话题.该领域的不成熟体现在诸多千差万别的发展思路和各执己见的激烈讨论当中.这种情形恰如盲人摸象:每个人都从自身特定的角度来考察互动叙事.影视制作人将它看作电影形式之一:电子游戏业内人士声称它是电子游戏领域的延伸:计算机科学家觉得它是范畴更宽

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9.9 本章小结 游戏大师Chris Crawford谈互动叙事互动小说一直被认为是通向互动叙事的可能的方向.然而,历经30多年的发展演化,成千上万人的探索,它还是没能产出可以被笔者称为互动叙事的成果.互动小说有自身的优势:我们可以在其中创作有趣的谜题,还可以将其精化为一种文学形式.然而归根结底,它仍然只是以房间(舞台).道具,以及对它们的操作为代表.尽管互动小说可以在字里行间倾注感情,但是从交互性的方面来看,它只是徒有其表.没有灵魂的空壳.

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22.2 消极的预测 游戏大师Chris Crawford谈互动叙事说坏话比说好话容易(不过该说不准的还是说不准),所以笔者先从比较有把握的预测入手,谈一谈消极的预测. 22.2.1 互动叙事不会发展自既有领域 笔者对此非常有把握:从既有的研究或专业领域当中无法发展出优秀的互动叙事.现今的电子游戏世界可以用固步自封.作茧自缚来形容.整个产业的商业模式已经固化,专注于推出制造感官刺激的产品:同时,玩家也对产品的期望也因此固化,不断追求制造感官刺激的游戏产品.电子游戏产业的商业大局已定,无法分散精力

《游戏大师Chris Crawford谈互动叙事》一第 6 章 数学之苦劳

第 6 章 数学之苦劳 游戏大师Chris Crawford谈互动叙事万事万物是经由复杂的因果关系网络联结起来的,人生的目标之一就是尽可能地理解这个知识网络,而理解的途径就是动词思考方式.对于实现互动叙事而言,我们必须把精力集中在因果关系及其本质上面.我们需要一种语言来精确.明晰地表述所发现的每一种因果关系的确切机理.好消息是这种语言已经被确立了,坏消息是这门语言是数学. 一提起数学,有些人就会像泄了气的皮球一样一蹶不振,愤怒和厌恶的情绪溢于言表-实现艺术创作竟然还要动用数学,这样的想法不免会遭

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1.6 时间的不连续性 游戏大师Chris Crawford谈互动叙事正如故事中的空间被打散为离散的舞台,故事中的时间也被动了手脚:故事中的时间可以间断,可以来回跳跃,甚至可以被完全跳过.演员扮演的角色在启程之后直接就可以抵达目的地,旅行的时间则被跳过去了:一句"许多年之后--"就能跳过大段时间:一句"与此同时--"就能表现同时发生的事情:回闪(flashback)能让我们穿越到过去之后再跳回到现在.故事时间与物理时间在运作方式上大不相同,完全是按照故事的需要来展开