接触过一家单机手游公司,他们针对这些手持低端机的用户,推出了一款单机版的天天酷跑(腾讯的天酷跑是瞄准高端机制作的联网手游,安装包就100多M,解压之后需要占用200多M的存储空间,低端机用户配置跟不上,装都装不上,更别说玩了),推出后,平均1个用户能给他们带来3块的收入,按照他们和计费公司的合同,他们只能从游戏的收益中得到10%的分成,也就是说,这些进入游戏的用户,平均每个人在游戏上的消费为30元。
你一定以为能为一款单机游戏消费30元的该是月薪上万的人了吧?其实不是,从他们的游戏收入分析表中可以看出,他们的收入,绝大多数来源于500元左右的智能机用户。
于是他们猜测,单机手游的消费群体,主要是千元以下手机用户,他们的主要特点是手机配置不够高,没法安装大型游戏;因为大部分时间也不在WiFi环境下,所以只能玩单机游戏;而且因为他们并不习惯使用手机上网支付,所以他们的支付渠道都是短信扣费。
他们基于这样的猜测,提出制作单机手游的三条黄金法则:
一、游戏包级要小,8M是上限,3M左右最利于推广。因为低端机没法安装太大包级的游戏。
二、游戏要围绕计费来设计,也就是说,要巧妙设计收费环节,在玩家在欲罢不能的时候提出恰当的收费需求。这既要求游戏精彩能吸引玩家,也要求收费点设置合理。
三、不管你对一个游戏多有信心,都要先局部测试,再广泛发包。比如你游戏做出来之后,先在某个手机助手单个渠道发布,试探用户反映,然后根据用户反馈及时修改游戏不够好的地方,改进之后再广泛发布。要不然游戏刚出来不够好,在所有平台都把口碑弄坏了,你修改了也没人愿意下载了玩。
按照他们提出的三条黄金法则,他们对这款天天酷跑进行了两次改头换面,从第一版时一天导入8000个用户才赚到5块钱,到2014年9、10月份的第三版每月营收超30万,比许多名声在外的单机手游还赚钱。他们按照这三条法则制作出来的其他几款游戏,目前每月营收也都在10万以上。所以有理由相信,他们对单机手游的用户猜测是完全正确的。