乐逗游戏在美提交招股书拟融资1.15亿美元

7月4日,乐逗游戏周四正式向美国证券交易委员会(SEC)提交了IPO(首次公开招股)申请文件。文件显示,创梦天地计划在
纳斯达克全球精选市场挂牌,股票交易代码为“DSKY”,拟通过这项交易筹集最多1.15亿美元资金。瑞士信贷证券(美国)公司和摩根大通证券公司将担任乐逗游戏IPO交易的承销商。乐逗游戏表示,此次发行所得将用于购买游戏授权以及其他与手机游戏相关的知识产权,进行收购及一般企业用途。乐逗游戏前身为深圳梦域科技有限公司,成立于2009年11月。2011年2月,深圳创梦天地科技有限公司即乐逗游戏成立。招股书显示,截至2014年3月31日,乐逗游戏拥有注册用户4.727亿,平均月度活跃用户人数为9830万人。在截至2014年3月31日的第一季度中,公司总营收为人民币1.741亿元(约合2800万美元),相比之下2013年第一季度为人民币2210万元;调整后净利润为人民币3330万元(约合540万美元),相比之下2013年第一季度的调整后净亏损为人民币50万元。以下是乐逗游戏的IPO招股书概要:我们的业务:根据易观国际公布的报告,按照2013年的活跃用户人数计算,我们是
中国市场上最大的独立移动游戏发布平台。在2014年第一季度中,我们的平均月度活跃用户人数为9830万人。我们的使命是向移动用户交付有趣的、具有吸引力的移动游戏和娱乐服务,从而丰富其移动生活。我们认为,通过重新设计和优化第三方游戏,并通过我们自有的经销渠道向用户交付这些游戏(这是我们更广泛的游戏发行解决方案的部分内容),我们已经重新定义了游戏发行商的角色。我们自有的经销渠道包括游戏内交叉促销渠道以及我们自主运营的乐逗游戏中心。知名的国际移动游戏开发商已经向我们授予了使用其游戏的源代码的权利,这令我们获得了更大的控制权,能有效地对其游戏进行重新设计以适应中国市场的需求。我们通过自有的经销渠道以及第三方渠道(如应用商店和设备预安装等)来交付我们的游戏,这些游戏所指的是在我们的发布平台上发布和运营的第三方游戏。我们自有经销渠道的重要程度已日益提高,2013年中的游戏下载和激活量达到了9770万,在该年总游戏下载和激活量中所占比例为36.0%,与2012年相比增长了83.4%。在2014年第一季度中,我们自有经销渠道的游戏下载和激活量达到了2380万,在这一季度总游戏下载和激活量中所占比例为32.2%,与2012年第一季度相比增长了35.4%。游戏下载和激活指的是一名用户完整下载并安装了我们的游戏,且通过登录或注册的方式成功地连上了我们的网络。我们同时还运营着游戏即服务业务,提供实时的游戏服务和了解用户喜好,并通过我们的多维数据分析引擎来推进游戏优化和商业化。其结果是,我们取得了在中国市场上连续成功发布流行游戏的过往记录,包括《水果忍者》、《神庙逃亡》系列以及《地铁跑酷》等游戏。根据易观国际公布的报告,这些游戏中的每一款都在2014年第一季度中被中国的活跃用户评为排名前十的休闲游戏。我们的用户价值主张:我们致力于给用户带来最好的移动娱乐服务。我们目前提供40款各种类别的中核和硬核移动休闲游戏。我们经常都会为现有游戏产品发布图形、功能和促销性的更新,给用户带来惊喜,提高他们对我们游戏的喜爱度。我们向用户提供实时游戏服务,并通过好友名单、留言板、排行榜和用户排名赛将用户联系到一起,从而实现了游戏内互动和建立起了社交网络。我们会分析用户数据以了解用户喜好,并对我们的游戏和服务进行改善。我们在自己的平台上提供了有趣的游戏、不断的更新、实时的游戏服务以及社交联系,这使得我们建立起了庞大的、高度活跃的、忠诚的用户基础。我们的游戏开发商价值主张:我们集中致力于成为全球游戏开发商愿意选择的合作伙伴,尤其是寻求在中国发布游戏的境外游戏开发商。我们与游戏开发商之间的合作通常以独家代理、联合运营、游戏收购和战略性投资等方式达成。我们已经实践证明的平台可提供一站式解决方案,其中包括游戏的重新设计和移植、不断的优化、营销、经销、商业化、支付支持和用户相关服务等,这对于境外游戏开发商来说是特别宝贵的。我们的解决方案能帮助游戏开发商在中国市场上获取庞大的用户基础并将其商业化。我们的所有游戏都是免费下载和使用的,主要通过在游戏内出售虚拟道具的方式来对我们的游戏产品和用户基础进行商业化及创造营收。借助我们对中国移动(微博)游戏用户的深度了解,自有经销渠道可获取庞大的用户基础、强大的游戏发布和运营能力以及以数据为驱动的产品和服务优化,从而令商业化进程变得更加有效。我们相信,我们已经并将继续为游戏开发商合作伙伴带来颇具吸引力的价值。我们与经销和支付渠道伙伴的合作:除了自有的经销渠道以外,我们还通过与中国市场上的大型应用商店和移动浏览器进行合作的方式来经销游戏,如腾讯应用商店、奇虎360手机卫士、91无线和UCWeb等;与移动设备生产商和零售商进行合作,如联想、华为、中兴通讯和苏宁等;以及与移动运营商和移动广告代理机构进行合作。我们认为,这个第三方经销网络将允许我们接触到中国市场上几乎所有Android和iOS移动互联网人口。我们还与中国市场上几乎所有大型支付服务提供商结成了合作关系,其中包括所有三大移动运营商以及支付宝、微信支付、中国银联和易宝等大型的第三方支付服务提供商。我们拥有高质量的游戏产品组合以及庞大的用户基础,从而能刺激经销和支付合作伙伴与我们联手。这帮助我们向用户提供了易于发现的游戏和便利的支付解决方案,并帮助我们向游戏开发商合作伙伴提供了无缝的游戏发布和商业化服务。自2009年成立以来,我们已经取得了重大的增长。在2014年第一季度,我们的平均月度活跃用户人数已经从2013年第一季度的5670万人增加到了9830万人。在2013年中,我们的总营收为人民币2.466亿元(约合4070万美元),相比之下2012年为人民币1940万元;在截至2014年3月31日的第一季度中,我们的总营收为人民币1.741亿元(约合2800万美元),相比之下2013年第一季度为人民币2210万元。在2013年中,我们的净利润为人民币2780万元(约合460万美元),相比之下2012年的净亏损为人民币930万元;在截至2014年3月31日的第一季度中,我们的净利润为人民币3320万元(约合530万美元),相比之下2013年第一季度的净亏损为人民币70万元。在2013年中,我们的调整后EBITDA(即未计入利息、税项、折旧及摊销的盈利)为人民币3870万元(约合640万美元),相比之下2012年的调整后EBITDA为人民币-580万元;在截至2014年3月31日的第一季度中,我们的调整后EBITDA为人民币4470万元(约合720万美元),相比之下2013年第一季度为人民币10万元。在2013年中,我们的调整后净利润为人民币2890万元(约合480万美元),相比之下2012年的调整后净亏损为人民币730万元;在截至2014年3月31日的第一季度中,我们的调整后净利润为人民币3330万元(约合540万美元),相比之下2013年第一季度的调整后净亏损为人民币50万元。我们所处的行业:最近几年以来,中国的移动互联网人口已经历了重大的增长。根据中国互联网络信息中心公布的数据,移动互联网人口已经从2008年6月份的7310万人增加到了2013年6月份的4.638亿人,其复合年增长率为44.7%。最近几年中,移动互联网在中国市场上的可用性和普及度不断提高,从而推动了移动游戏市场的迅速增长。根据易观国际公布的报告,截至2013年6月份为止,在中国的移动互联网人口中,有64.6%(即2.998亿名移动互联网用户)都玩过移动游戏。根据易观国际公布的报告,中国移动游戏市场的规模已从2010年的人民币33亿元增长至2013年的人民币139亿元,且预计到2016年时将会达到人民币427亿元。中国移动游戏市场的增长推动力包括中国的经济增长、智能手机普及度的提高、以及网络基础设施的持续发展。

时间: 2024-08-01 22:19:38

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