Android游戏开发学习②焰火绽放效果实现方法_Android

本文实例讲述了Android游戏开发学习②焰火绽放效果实现方法。分享给大家供大家参考。具体如下:

本节介绍在游戏开发中常用到的数学物理应用——粒子系统。粒子系统与上一节的小球有类似的地方,都是通过数学方法和物理公式模拟客观世界中的物体的运动轨迹。不同的是小球更强调个体运动,而焰火粒子等粒子系统更注重整体感觉。

一、焰火粒子效果

1.粒子对象类Particle类和粒子集合类ParticleSet类

每个粒子都为一个Particle类的对象,程序中产生的所有Particle对象都由一个ParticleSet对象来管理。

Particle类:

package com.particle;
public class Particle {
  int color; // 粒子颜色
  int r; // 粒子半径
  double vertical_v; // 垂直速度
  double horizontal_v; // 水平速度
  int startX; // 初始X坐标
  int startY; // 初始Y坐标
  int x; // 实时X坐标
  int y; // 实时Y坐标
  double startTime; // 起始时间
  public Particle(int color, int r, double vertical_v, double horizontal_v, int x, int y, double startTime) {
    super();
    this.color = color;
    this.r = r;
    this.vertical_v = vertical_v;
    this.horizontal_v = horizontal_v;
    this.startX = x;
    this.startY = y;
    this.x = x;
    this.y = y;
    this.startTime = startTime;
  }
}

ParticleSet类:

package com.particle;
import java.util.ArrayList;
import android.graphics.Color;
public class ParticleSet {
  ArrayList<Particle> particleSet;
  public ParticleSet() {
    particleSet = new ArrayList<Particle>();
  }
  /**
   * 向粒子集合中添加指定数量的粒子对象
   */
  public void add(int count, double startTime) {
    for (int i = 0; i < count; i++) {
      int tempColor = this.getColor(i);
      int tempR = 1; // 粒子半径
      double tempv_v = -30 + 10 * (Math.random()); // 随机产生粒子竖直方向的速度
      double tempv_h = 10 - 20 * (Math.random()); // 随机产生粒子水平方向的速度
      int tempX = 160;
      int tempY = (int) (100 - 10 * (Math.random())); // 随机产生粒子Y坐标,90到100之间
      Particle particle = new Particle(tempColor, tempR, tempv_v,
          tempv_h, tempX, tempY, startTime);
      particleSet.add(particle);
    }
  }
  /**
   * 获取指定索引的颜色
   */
  public int getColor(int i) {
    int color = Color.RED;
    switch (i%4) {
    case 0:
      color = Color.RED;
      break;
    case 1:
      color = Color.GREEN;
      break;
    case 2:
      color = Color.YELLOW;
      break;
    case 3:
      color = Color.GRAY;
      break;
    }
    return color;
  }
}

产生的粒子竖直初速度为-30至-20,方向向上;水平初速度为-10至10,方向向左或向右。

2.物理引擎ParticleThread类

package com.particle;
import java.util.ArrayList;
public class ParticleThread extends Thread {
  boolean flag;
  ParticleView father;
  int sleepSpan = 80;
  double time = 0; // 物理引擎的时间轴
  double span = 0.15; // 每次计算粒子位移时采用的时间间隔
  public ParticleThread(ParticleView father) {
    this.father = father;
    this.flag = true;
  }
  @Override
  public void run() {
    while (flag) {
      father.ps.add(5, time); // 每次添加5个粒子
      ArrayList<Particle> tempSet = father.ps.particleSet; // 获取粒子集合
      for (int i = tempSet.size() - 1; i >= 0; i--) {
        Particle particle = tempSet.get(i);
        double timeSpan = time - particle.startTime; // 计算从程序开始到现在经过的时间
        int tempX = (int) (particle.startX + particle.horizontal_v * timeSpan);
        int tempY = (int) (particle.startY + 4.9 * timeSpan * timeSpan + particle.vertical_v * timeSpan);
        if (tempY > ParticleView.DIE_OUT_LINE) { // 如果粒子超过屏幕下边沿
          tempSet.remove(particle);
        }
        particle.x = tempX;
        particle.y = tempY;
      }
      time += span;
      try {
        Thread.sleep(sleepSpan);
      } catch (Exception e) {
        e.printStackTrace();
      }
    }
  }
}

本例中的物理引擎没有采用获取系统时间的方式,而是自己定义了一个时间轴(成员变量time)。这样可以自己确定时间轴行进的快慢程度(通过改变成员变量span的值),而不必依赖于系统的时间。

3.视图类ParticleView类

package com.particle;
import java.util.ArrayList;
import android.content.Context;
import android.graphics.Canvas;
import android.graphics.Color;
import android.graphics.Paint;
import android.graphics.RectF;
import android.view.SurfaceHolder;
import android.view.SurfaceHolder.Callback;
import android.view.SurfaceView;
public class ParticleView extends SurfaceView implements Callback {
  public static final int DIE_OUT_LINE = 300;
  DrawThread dt;
  ParticleSet ps;
  ParticleThread pt;
  String fps = "FPS:N/A";
  public ParticleView(Context context) {
    super(context);
    this.getHolder().addCallback(this);
    dt = new DrawThread(this, getHolder());
    ps = new ParticleSet();
    pt = new ParticleThread(this);
  }
  public void doDraw(Canvas canvas) {
    canvas.drawColor(Color.BLACK); // 清屏
    ArrayList<Particle> particleSet = ps.particleSet;
    Paint paint = new Paint();
    for (int i = 0; i < particleSet.size(); i++) {
      Particle p = particleSet.get(i);
      paint.setColor(p.color);
      int tempX = p.x;
      int tempY = p.y;
      int tempRadius = p.r;
      RectF oval = new RectF(tempX, tempY, tempX + 2 * tempRadius, tempY
          + 2 * tempRadius);
      canvas.drawOval(oval, paint); // 绘制椭圆粒子
    }
    paint.setColor(Color.WHITE);
    paint.setTextSize(18);
    paint.setAntiAlias(true);
    canvas.drawText(fps, 15, 15, paint);
  }
  @Override
  public void surfaceChanged(SurfaceHolder arg0, int arg1, int arg2, int arg3) {
  }
  @Override
  public void surfaceCreated(SurfaceHolder arg0) {
    if (!dt.isAlive()) {
      dt.start();
    }
    if (!pt.isAlive()) {
      pt.start();
    }
  }
  @Override
  public void surfaceDestroyed(SurfaceHolder arg0) {
    dt.flag = false;
    dt = null;
    pt.flag = false;
    pt = null;
  }
}

4.绘图类DrawThread及Activity类

基本与上节相同

DrawThread类:

package com.particle;
import android.graphics.Canvas;
import android.view.SurfaceHolder;
public class DrawThread extends Thread {
  ParticleView pv;
  SurfaceHolder surfaceHolder;
  boolean flag=false;
  int sleepSpan=30;
  long start =System.nanoTime(); //记录起始时间,该变量用于计算帧速率
  int count=0 ; //记录帧数
  public DrawThread(ParticleView pv,SurfaceHolder surfaceHolder) {
    this.pv=pv;
    this.surfaceHolder=surfaceHolder;
    this.flag=true;
  }
  public void run() {
    Canvas canvas=null;
    while(flag) {
      try {
        canvas=surfaceHolder.lockCanvas(null); //获取BallView的画布
        synchronized (surfaceHolder) {
          pv.doDraw(canvas);
        }
      } catch (Exception e) {
        e.printStackTrace();
      } finally {
        if(canvas!=null) {
          surfaceHolder.unlockCanvasAndPost(canvas); // surfaceHolder解锁,并将画布传回
        }
      }
      this.count++;
      if(count==20) { //计满20帧时计算一次帧速率
        count=0;
        long tempStamp=System.nanoTime();
        long span=tempStamp-start;
        start=tempStamp;
        double fps=Math.round(100000000000.0/span*20)/100.0;
        pv.fps="FPS:"+fps;
      }
      try {
        Thread.sleep(sleepSpan);
      } catch (InterruptedException e) {
        e.printStackTrace();
      }
    }
  }
}

MainActivity类:

package com.particle;
import android.app.Activity;
import android.os.Bundle;
import android.view.Window;
import android.view.WindowManager;
public class MainActivity extends Activity {
  ParticleView pv;
  @Override
  public void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
    super.onCreate(savedInstanceState);
    requestWindowFeature(Window.FEATURE_NO_TITLE); //设置不显示标题
    getWindow().setFlags(WindowManager.LayoutParams.FLAG_FULLSCREEN, WindowManager.LayoutParams.FLAG_FULLSCREEN); //设置全屏
    pv=new ParticleView(this);
    setContentView(pv);
  }
}

效果图:

二、瀑布粒子效果

瀑布粒子和焰火粒子十分类似,二者的运动都是带有初速度的下落运动。所不同的是焰火粒子水平方向和竖直方向的速度均不为零,而瀑布粒子只有水平方向初速度,竖直方向初速度为零。只需在焰火粒子的生成部分ParticleSet类中修改即可。

ParticleSet类add方法修改如下:

/**
* 向粒子集合中添加指定数量的粒子对象(瀑布粒子效果)
*/
public void add2(int count, double startTime) {
    for (int i = 0; i < count; i++) {
      int tempColor = this.getColor(i);
      int tempR = 1; // 粒子半径
      double tempv_v = 0; // 粒子竖直方向的速度为0
      double tempv_h = 10 + 20 * (Math.random()); // 随机产生粒子水平方向的速度
      int tempX = 50;
      int tempY = (int) (50 - 10 * (Math.random())); // 随机产生粒子Y坐标,90到100之间
      Particle particle = new Particle(tempColor, tempR, tempv_v,
          tempv_h, tempX, tempY, startTime);
      particleSet.add(particle);
    }
}

效果图:

希望本文所述对大家的Android程序设计有所帮助。

以上是小编为您精心准备的的内容,在的博客、问答、公众号、人物、课程等栏目也有的相关内容,欢迎继续使用右上角搜索按钮进行搜索android
, 游戏开发
焰火绽放
,以便于您获取更多的相关知识。

时间: 2024-09-21 01:13:23

Android游戏开发学习②焰火绽放效果实现方法_Android的相关文章

Android游戏开发学习②焰火绽放效果实现方法

本文实例讲述了Android游戏开发学习②焰火绽放效果实现方法.分享给大家供大家参考.具体如下: 本节介绍在游戏开发中常用到的数学物理应用--粒子系统.粒子系统与上一节的小球有类似的地方,都是通过数学方法和物理公式模拟客观世界中的物体的运动轨迹.不同的是小球更强调个体运动,而焰火粒子等粒子系统更注重整体感觉. 一.焰火粒子效果 1.粒子对象类Particle类和粒子集合类ParticleSet类 每个粒子都为一个Particle类的对象,程序中产生的所有Particle对象都由一个Particl

Android游戏开发学习之引擎用法实例详解_Android

本文实例讲述了Android游戏开发学习之引擎用法.分享给大家供大家参考.具体如下: 汽车引擎是汽车的心脏,其决定了汽车的性能和稳定性,是人们在购车时相当关注的.而游戏中的物理引擎就如汽车的引擎一样,占据了非常重要的位置.一款好的物理引擎可以非常真实地模拟现实世界,使得游戏更加逼真,提供更好的娱乐体验. 一.JBox2D简介 JBox2D是开源物理引擎Box2D的Java版本,可以直接用于Android.由于JBox2D的图形渲染使用的是Processing库,因此在Android平台上使用JB

Android游戏开发学习①弹跳小球实现方法_Android

本文实例讲述了Android游戏开发学习①弹跳小球实现方法.分享给大家供大家参考.具体如下: 在学习了一点点Android之后,觉得有必要记录下来,于是就开了这个新坑,慢慢来填吧. 1.运动体Movable类 本例主要模拟了一组大小不一的球以一定的水平初速度从高处落下的运动轨迹.其中的小球为一个可移动物体Movable对象,该类中除了包含小球图片对象之外,还包括了如位置坐标.水平速度.垂直速度等一系列用于模拟小球运动的成员变量和一些方法. Movable类: package com.ball;

Android游戏开发学习之引擎用法实例详解

本文实例讲述了Android游戏开发学习之引擎用法.分享给大家供大家参考.具体如下: 汽车引擎是汽车的心脏,其决定了汽车的性能和稳定性,是人们在购车时相当关注的.而游戏中的物理引擎就如汽车的引擎一样,占据了非常重要的位置.一款好的物理引擎可以非常真实地模拟现实世界,使得游戏更加逼真,提供更好的娱乐体验. 一.JBox2D简介 JBox2D是开源物理引擎Box2D的Java版本,可以直接用于Android.由于JBox2D的图形渲染使用的是Processing库,因此在Android平台上使用JB

Android游戏开发学习①弹跳小球实现方法

本文实例讲述了Android游戏开发学习①弹跳小球实现方法.分享给大家供大家参考.具体如下: 在学习了一点点Android之后,觉得有必要记录下来,于是就开了这个新坑,慢慢来填吧. 1.运动体Movable类 本例主要模拟了一组大小不一的球以一定的水平初速度从高处落下的运动轨迹.其中的小球为一个可移动物体Movable对象,该类中除了包含小球图片对象之外,还包括了如位置坐标.水平速度.垂直速度等一系列用于模拟小球运动的成员变量和一些方法. Movable类: package com.ball;

Android编程单击图片实现切换效果的方法_Android

本文实例讲述了Android编程单击图片实现切换效果的方法.分享给大家供大家参考,具体如下: 新建一个Android项目,命名为FrameLayout 此实例主要操作src文件夹下的MainActivity.Java类文件和res/layout下的activity_main.xml布局文件 1.布局主页面代码activity_main.xml↓ <FrameLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android&qu

Android编程实现仿心跳动画效果的方法_Android

本文实例讲述了Android编程实现仿心跳动画效果的方法.分享给大家供大家参考,具体如下: // 按钮模拟心脏跳动 private void playHeartbeatAnimation() { AnimationSet animationSet = new AnimationSet(true); animationSet.addAnimation(new ScaleAnimation(1.0f, 1.8f, 1.0f, 1.8f, Animation.RELATIVE_TO_SELF, 0.5

Android编程开发之多点触摸(Multitouch)实现方法_Android

本文实例讲述了Android编程开发之多点触摸(Multitouch)实现方法.分享给大家供大家参考,具体如下: 如果您对开发多点触摸程序感兴趣的话,那么本文将是一个很好的开始,android应用程序开发中,多点触摸不是那么遥不可及,实现起来也很简单,本例只需要两个类就能实现多点触摸. 首先来看看我们的视图类MTView.java: package com.ideasandroid.demo; import android.content.Context; import android.grap

Android实现定制返回按钮动画效果的方法_Android

今天我们来讲一讲Andorid中如何定制返回按钮的动画效果.我将结合实际应用来阐述如何使用. 首先来看一个效果截图,有一个搜索按钮在一个页面的顶部: 我之前实现的方式是和百度/Google首页搜索的效果一样的,类似web开发中的ajax请求,结果直接在当前页面显示出来(下拉效果).后来参考了众多APP之后发现都是进入到一个新的页面,所以我也就改过来试试..废话说多了.. 那我们点击了搜索框之后呢,会进入到一个新的activity,这里的动画效果很简单,直接使用overridePendingTra