从《弹弹堂》的成功看如何做好网游

  《弹弹堂》是由深圳第七大道研发团队所开发的一款无需下载,只要登陆就能玩的多人在线Q版休闲网页游戏。《弹弹堂》被誉为人型疯狂坦克+冒险岛结合的最佳Q版游戏,可爱的人物造型,精美的游戏画面,公平的对战系统,趣味的辅助系统(游戏教学,交友中心,温泉升级等)这些特点都为男女性玩家所喜爱。

  《弹弹堂》不仅业绩可观,而且在业界获多个奖项,如《2008年度最佳网页游戏评选大赛》休闲类精英奖、2009年度最受MM们欢迎的q版可爱网页游戏和被评为09年度最可爱的webgame《弹弹堂》等荣誉。在09-10年度网页游戏膨胀,同质化严重,网游盈利下滑的环境下,第七道的《弹弹堂》逆市向上,在能保持如此好的业绩同时,而且不断扩大市场占有率。这其中必有其独特之处。以下逐一剖析:

  1.精致的游戏界面。在人物造型上,男女卡哇伊式的造型,人物可爱的表情(战斗中),搭配百变的时装,可谓百分百的q造型。在游戏画面上,战斗场景精美且多样,既有中国风的夏日盛莲、夜月樱花,又有西方式的浪漫摩天轮。既有城市里的钢铁森林,又有原野上的彩虹桥;战斗过程华丽而不俗,在普通的攻击之外,还有特有的必杀武器效果。在背景音乐上,音乐选取讲究,在战斗中配上轻快音乐,物品抽选上悬疑的秒钟倒数声等。

  仅从游戏界面上,我们就可以看出弹弹堂是走精品化路线。在当前网游环境下,由于09年SNS网页游戏风靡,多个中小型企业转型或投资网页游戏行业,但技术有限,资本不足,制作的游戏网页游戏内容陈旧,游戏质量较低。为了短期收益,为了虚拟的指数(注册量),行走于法律边缘,以暧昧或诱惑性文字超链和图片,宣传游戏,吸引更多人注册游戏。但事实证明这样定位网游走不久,在线人数与注册人数极度不符,游戏玩家在游戏运营后呈现立方式递减。此外,这些网游随着行业的发展,它们的寿命周期越来越短,寿命成本越来越大。而《弹弹堂》以自身设计为重点,以宣传营销为辅助,坚持精品化、原创性游戏设计路线,现已取得了阶段性的成功。《弹弹堂》精品化路线是当前网页游戏转型的一个新尝试,同时它的成功指明了一条网页游戏设计的康庄大道。

  2.合理的游戏架构。《弹弹堂》架构的合理,主要表现在两方面,一是不同等级玩家上的公平,《弹弹堂》是以随机组合玩家的模式进行游戏,为维护平衡和公平的游戏环境,《弹弹堂》随机组合中遵循等级相近、战斗力相近的原则。此外,若真的出现组合等级相差很大玩家对战的情况下,在战斗后系统会给予等级低的一方经验补贴。二是RMB玩家与非RMB玩家的公平。弹弹堂充值系统中,RMB与点券的充值比例是1:100,这样就不会把的距离拉得太大。而且商场系统,大多道具都可以用点卷,礼金,勋章(两者可在任务系统中获得),这样RMB玩家与非RMB玩家的游戏体验相差不会太大。

  从《弹弹堂》的游戏架构中,可知其游戏开发商在游戏设计中不像大多网页额游戏那样,纯粹以“人民币”为设计中心,不断推出各种收费道具或装备,忽略平民玩家,仿佛一切为RMB玩家服务。而《弹弹堂》的设计是从所有玩家出发,尽量做到兼顾各方利益。这样也许看起来,《弹弹堂》的平衡型营利上会比其他网页游戏的收费型少,但事实不然。根据经济学原理可知,在消费和扩大内需中,中产阶层是起主力军作用,高产阶层起促进作用,而低产阶层起补充作用。同理,或许收费型的网页游戏在运营前期,因为“高产阶层”(rmb玩家)的促进作用,取得较大的短期利益,但随着游戏用户流失(原因请见第1点叙述),利润会锐减,最后转亏。而平衡型的《弹弹堂》注重培养各阶层玩家关系,兼顾各方利益。在运营前期,“高产阶层”对网游盈利推动不大。但随着时间的推移,网游已经对各阶层玩家有很强的黏性,网游与玩家关系进一步发展,这时就会迎来“中产阶层”玩家齐消费的黄金时期,此外“中产阶层”玩家转型成为“高产阶层”玩家,加强“高产阶层”的促进作用。所以,选择一个合适的游戏架构格外重要。

  3.趣味的互动及人性的服务。在互动中,代理商曾多次组织与玩家线上的互动,而且效果很好。其活动包括“谁是神射手”,gm随机进入房间与玩家竞赛的活动;“完美武器”在特定时间锻炼武器成功,可得到更好的武器的活动。此外,代理商还把官网作为平台,开展“谁是你心目中的公主或王子”游戏玩家选秀投票活动。而在服务上,官网上有两个客服为而我们24小时在线,此外gm每天定时上线和开通邮件服务,与玩家交流,听取玩家心声。

  2007年,美国罗切斯特大学公布的一份研究成果显示,人们之所以喜欢甚至沉溺于网络游戏,主要是因为网络游戏满足了人们的心理需要,包括成就感,体验感和自我支配感。反弹琵琶,我们要想做吸引玩家的游戏,设计时运营时必须要尽力满足玩家这三种心理需要。成就感主要在游戏中获得,如等级高了,pk战斗胜利,刷到极品装备等。而体验感,简而言之就是体会游戏趣味,而得到这些趣味必然要求游戏开发商合理更新游戏,运营商策划更多互动活动。游戏体验感的核心是“尝鲜”所以无论是游戏开发商还是运营商都要创意设计。如梦幻西游提出唯美版和q版同步的客户端,这就是开发商的创意设计。至于自我支配感,就是说游戏玩家在规范内自由支配自己如何游戏的行为,并且这行为不受其他玩家或商家干预的自由感受。由此可见,自我支配感与运营商提供的游戏服务和咨询沟通密切相关。运营商更新游戏除了系统优化和bug修复外,会对游戏内容有所改动。这之前一定要分析评估变动的影响,着重考虑玩家的游戏体验心理,并且畅通与玩家的言路,给予玩家更多说话的机会。现实不少例子说明,随意的游戏改动和蔽塞的咨询渠道,可给网游带来沉重的打击。因为开发商随然干涉玩家行为,损害到玩家利益,严重影响玩家自我支配感的体验。玩家自然会予以“报复”。以上是从玩家心理角度,说明开发网页游戏后,开发商和运营商的其策划行为和服务行为的重要性。而《弹弹堂》的成功再次佐证了其两者的重要地位。

  2010数间大企业进军网页游戏,网页游戏产业即将风起云涌,市场布局更加乾坤难测。但我们可知的是,好的网页游戏肯定多人玩,多收入。至于如何做好的游戏,《弹弹堂》告诉了我们,除了遵循一般的规则外,还要注重走精品化路线,筑建合理的游戏架构和考虑玩家的心理需要。

时间: 2024-10-06 23:55:51

从《弹弹堂》的成功看如何做好网游的相关文章

五个点的对比看区别 从网游看旅游网站建设

10号晚上,在CCTV2看到马云给http://www.aliyun.com/zixun/aggregation/6573.html">赢在中国选手的一场演讲,有一句话笔者深有同感."不是所有的成功都能学到经验,但所有的失败一定能总结出教训."所以,笔者认为,一些网游的现状,或许可以得出一些对旅游网站建设有用的建议. 或许不玩游戏的人不知道灵游记,或许许多玩游戏的人也不知道灵游记.灵游记早期叫搞鬼,为韩国某公司开发由联众代理的一款2D武侠游戏,06年内测,期间笔者曾经试

国产网游创业之痛:八成因技术问题要回炉

近日,一份业内报告称2012年中国网络游戏市场规模可能突破400亿.一方面是可观的市场前景,另一方面却是网游陷入同质化竞争.淘汰率高的红海状态.为了在越来越激烈的竞争中保持优势,国内许多网游大公司像盛大18基金都把力量投入到了研发上,自己研发不过来,或者去外面找人.找项目. 在大连刚刚结束的游戏年会上,网龙公司董事长刘德建表示,网龙开发人员已经超过2000人.而一直依赖于代理的九城,其自主研发中心也已从原来的不足100人预计扩大到500人.巨人网络投资总监许怡然,在去年一共约见了3000个团队,

网游走“太平公主”跨媒体整合营销路线

中介交易 SEO诊断 淘宝客 云主机 技术大厅 网游宣传打色情擦边球,爆乳美女,大胸来袭,是游戏的本身特色就是如此,还是一个网游企业的文化就是如此.游戏在于游,在于戏,在于娱乐,是虚幻的.大肆的对新出品的游戏进行美女爆乳式的市场营销,是不是真的能对网游玩家人数的增加起到作用.就算能,游戏不能吸引玩家,那也是徒劳的.如果走"太平公主"的营销路线,又当是如何?美女爆乳,大胸来袭的确能给人冲动,但这很不符合国人的传统思想.不可否认任何事量化到了一定阶段都会产生质变,而网游的市场营销也只剩下了

手机游戏大热,网游还是单机?

随着2013年手机游戏的爆发,竞争的白热化,必将出现游戏多.推广渠道有限的局面. 2013手机游戏大热,这已成为了一个不争的事实,一直以来PC单机游戏或主机游戏的盈利模式仍停留在卖拷贝.卖游戏周边阶段,而在手机上已经从最初的付费下载演化为以道具收费,之后道具收费逐渐成为国内单机手游主流的盈利模式.手机单机游戏的代表<捕鱼达人2>在去年10月份就达到1000万人民币,2013年2月份已经突破3000万.<保卫萝卜>.<找你妹>.<布丁怪兽>等单机游戏则通过新颖

游戏产品同质化严重 多家网游公司跌破发行价

近日,多家在纳斯达克上市的中国网游股首季业绩出现大幅下滑,遭投资者抛售,该板块个股也大面积出现破发现象. 一些网游公司公布了不尽如人意的一季度业绩后,其股价也出现暴跌.完美时空的一季度财报显示,今年第一季度其ACU(平均同时在线玩家人数)比上个季度下降14%,其主要营收海外授权也下降13.4%.在一季度业绩环比增长不及市场预期的情况下,投资者大量抛售完美时空股票,其单日暴跌25%.金山软件财报发布次日,股价大幅下跌11.9%. 网游公司2010年一季度财报显示,各大网游公司业绩增长步伐放缓,大部

手机游戏:网游or单机?

随着2013年手机游戏的爆发,竞争的白热化,必将出现游戏多.推广渠道有限的局面. 2013手机游戏大热,这已成为了一个不争的事实,一直以来PC单机游戏或主机游戏的盈利模式仍停留在卖拷贝.卖游戏周边阶段,而在手机上已经从最初的付费下载演化为以道具收费,之后道具收费逐渐成为国内单机手游主流的盈利模式.手机单机游戏的代表<捕鱼达人2>在去年10月份就达到1000万人民币,2013年2月份已经突破3000万.<保卫萝卜>.<找你妹>.<布丁怪兽>等单机游戏则通过新颖

手机游戏:网游还是单机

文/罗川 随着2013年手机游戏的爆发,竞争的白热化,必将出现游戏多.推广渠道有限的局面. 2013手机游戏大热,这已成为了一个不争的事实,一直以来PC单机游戏或主机游戏的盈利模式仍停留在卖拷贝.卖游戏周边阶段,而在手机上已经从最初的付费下载演化为以道具收费,之后道具收费逐渐成为国内单机手游主流的盈利模式.手机单机游戏的代表<捕鱼达人2>在去年10月份就达到1000万人民币,2013年2月份已经突破3000万.<保卫萝卜>.<找你妹>.<布丁怪兽>等单机游戏

《星辰变》的冷静观察:中国网游正进入第三次转型

   昨天有个消息引起了我的注意:盛大游戏自主研发的2D次世代动作网游<星辰变>正式进行了开放性测试.我在星辰变的官方微博上看到,从当天中午12点58分正式开测,仅开区2分钟就全服爆满,至晚上九点,陆续追加了6批服务器,但是所有服务器依然全部爆满.这个爆满不足以引起我的关注,让我关注的是另一个数据,<星辰变>的社区系统修行社区在开测当天入驻总人数超过了350万.这个数据颇有份量:预示着更深层次的变局已经拉开序幕:全球范围内大型游戏MMO正式走向社交网络化.      全球网游行业经

国产网游末日谈:是无米之炊还是江郎才尽

时值年末,又为中国网络游戏发展的十周年之际,实在是许多的话题需要讨论.这里所说的"末日谈"并不是指国产网游发展到了末日,相反,国产网游现在就在纯经济利益上的发展是羡煞旁人的. 然而纵观中国国产网游的发展,丰厚的成果不需累赘,但是问题也是不少.匮乏的网游题材.忽略的产业文化.暴力色情的网游宣传,甚至所谓的恶性竞争等等,也不是不存在的!当然,国产网络游戏还没有到盖棺定论的时候,但是问题的指出,使得我们更有明确的方向去发展,除非你是一个只能向"钱"看的"商人&q