与黄一孟聊页游手游的跨平台策略

  导读:心动游戏,一个2012年被讨论最多的游戏公司,准确的说是网页游戏公司。

  《神仙道》的成功给这家公司带来了太多太多,《神仙道》手机版的持续走红也再次将这家“游戏行业”的新兵推到了风口浪尖。

  

  几乎公认的是2013年是所有页游厂商和端游厂商开始重兵布局手游的关键一年,无论是核心产品的移植、全新产品研发、收购中小团队,还是代理发行其他CP的产品,整个行业好不热闹。

  这其中尤其被讨论的多的是关于页游和手游同服的问题,同服即跨平台可能不仅仅要解决技术问题,还有很多运营上的策略问题;

  iOS也好,Android也罢,游戏运营的方式都和传统页游出现了很多不同的地方,加之每个智能OS本身的特性,就让这一工作变得更加复杂。

  但大家都认为这应该是未来游戏发展的趋势,且已经有不少厂商在这条路上尝试,心动就是其中之一。

  以下内容根据访谈整理:

  庄明浩:我有看到《将神》目前采用的方式是网页版本、iPhone版、iPad版完全数据打通,具体是如何实现的或者说这个策略的目的是什么?

  黄一孟:数据打通指的就是无论玩家从手机、平板还是电脑上登录《将神》,都可以用同一个角色在同一个服务器内进行游戏。

  这样的所谓“三屏合一”的策略其实主要来自于我们上款产品《神仙道》手机版本的玩家需求。

  由于我们之前《神仙道》的网页版和手机版本之间数据是不打通的,所以一个网页玩家想用手机玩的时候就必须重新选择一个服务器,练一个新号。很多玩家对此表示不理解,很希望我们能做成同服的设置。

  但之前《神仙道》网页版本的时候其实并没有特别考虑移动端的兼容性的问题,加上我们为了移植到手机且保证性能,直接用了原生的Object C开发,两者的互通有一定的技术难度。

  庄明浩:那我们这次开发的时候就想好了要兼容移动设备么?

  黄一孟:是的,《将神》网页端直接用Unity 3D引擎开发的,移植移动端,无论是iOS还是Android都十分方便。

  同时我们在开发的进程中,设计各种功能和操作的时候就考虑了移动端的特性,比如屏幕空间有限、操作不便等。

  我们力图最大程度保证各个平台上游戏的操作和界面没有太大的差别。

  其实今天这个时点很多纯的页游产品并不太适合做相似度非常高的手机版本,简单的移植最后的结果可能是费力不讨好。

  你做手游的版本并不是为了做而做,很多时候“强扭的瓜未必会甜”。

  庄明浩:用Unity 3D的好处可能显而易见了,尤其针对移动产品;但对于一款页游为核心,手游做补充的产品是不是还是有一些缺陷?

  黄一孟:最大的问题是Unity的插件,我想这应该是行业内的共识了;

  对于用户而言网页游戏最大的特点就是不用下东西,但由于我们用的是Unity,用户必须下载一个插件;

  虽然这个插件只有1M,但对于网页游戏的用户而言就是一个非常大的门槛。

  就像我们行业内很多人常说的一句话:“再小的微端也是端!”。

  所以其实今天这个时点用Unity开发页游的公司并不多,因为页游厂商还是做页游的思路,而手游用Unity那是顺理成章的事情,本就没想着做网页版本。

  当然也有反例,成都数字天空的畅销iOS游戏《龙之力量》传说就要从手游市场回攻页游,也是好事儿……

  (补充一点,360浏览器直接内置了Unity的插件。)

  我们在开发的过程中也考虑过网页用Flash,移动端用Adobe Air的方式,但发现Air在移动端可能达不到我们对于画面3D的需求,后来就放弃了,选择Unity也是一个折中的结果。

  庄明浩:版本控制我们怎么来做呢?网页端服务器都在你这,你说更新就更新了,但苹果的审核你可控制不了啊;移动端是否会和网页端出现版本上得不同步?

  黄一孟:这应该是目前所有在做页游-手游同服厂商都面临的问题;

  不同步的情况肯定会有,但我们会力保版本的同步;一般我们网页版本的更新频率是1-2周一次,而在更新这个版本的同时我们会直接把下一个版本提交苹果审核,从刚上线这1个多月的情况看几次更新都还算在同一时间点。

  但这其中自然也有问题,我们之前的某一个版本出了一个很严重的BUG,网页版更新的第一天下午我们就紧急修复了,但手机端就没办法了,我们只能等下次审核一起改。

  庄明浩:问个敏感些的话题,支付呢?据我了解苹果好像对于在其他渠道可以购买和IAP一样的虚拟物品是比较敏感的,之前人人游戏的很多产品下架传说有这个原因。

  黄一孟:苹果确实在它开发者协议里有一个类似问题的描述,但没有界定的非常明确,我们不是特别了解人人游戏当时的状况。但我们目前的操作方式有几步:

  1、只有我们自己官网开的服务器和手机是互通的,联运是没有的,且官方渠道基本不做打折促销的充值活动;这样做的原因是所有的支付也好、折扣也好都是我们自己控制。

  2、网页和移动端同价,即1元=10金币(游戏内虚拟货币),手机上就是6元=60金币。

  3、手机版本内不体现也不主动告知玩家可以在网页内充值,就是我们不会引导玩家不用苹果的IAP支付而用我们自己的网页支付。

  苹果那边敏感可能是敏感“同物不同价”,不仅仅是标价,还有类似返点这样的活动;

  苹果会觉得别的用户花了更少的钱却享受了同等的服务,这样对他它生态体系内的用户不公平。

  庄明浩:明白了。那么我们从一款页游为核心的产品拓展手游版本,老的纯页游用户再用手机玩的比例高么?而纯的手机用户回头去网页再玩的比例又是怎么样的?这两类用户的活跃、Arpu差别大么?

  黄一孟:从我们目前的数据看,之前开过的几十组老的WEB服务器上的活跃用户有10%左右已经开始使用手机版。

  比例不是特别的高,但在我们的预想之中,这些用户的心理是觉得手机版是补充,是碎片时间和不方便打开电脑的时候补充。

  而纯粹的手机用户玩家会有20-30%回到网页上玩,毕竟网页的操作体验和画面感觉要更好;

  加上我们目前只发了iOS的官方渠道,这批用户的质量是非常好的,平均看Arpu要比WEB的高30-40%,有的服务器甚至高50%。

  庄明浩:所以我们更加重视手机游戏市场了是么?会考虑公司的全面转型么?

  黄一孟:手机市场是要重视的,但我们觉得首先心动的优势是在页游这个市场上的,虽然这个市场的增长已经放缓,但行业的盘子还很大,我们不能放弃掉。

  我相信目前这个时点做页游规模比较大的几家公司都有类似的想法:“手机是未来,但页游也还值得继续努力做好”。

  同时手机端,尤其是iOS这端的好处是渠道成本相对较低,自己做就30%给苹果就好了,而页游CP可能只能拿到30%。

  这个道理谁都明白,但今年又不太一样的是手机上的收入水平已经很高。拿我们《神仙道》为例,手机版本流水已经接近网页。

  庄明浩:这么快?

  黄一孟:就是这么快。但手机上目前的问题是用户获取较难,iOS上能用的各种推广手段我们都用了,但效果都不是特别的好。

  而Android上目前已经有了几家比较大的强势渠道方,分成已经是5:5甚至4:6了,和页游越来越像。

  这几家渠道,比如360、UC、当乐可能目前这个时间点都还是自有流量跑,没有像页游那种大量采购外部流量的情况出现。

  但很快就会开始出现各家抢着买外部流量的情况,那么这部分成本最后肯定会落在CP上。

  庄明浩:所以我们Android做的方式会和iOS有些不同?

  黄一孟:肯定不同,但Android联运的很多事情我们依然在尝试,包括《神仙道》;我们只能说暂时还没有找到一个比较“舒服”的方式。

  庄明浩:最后一个问题,我能这么理解么:“从你的角度看,其实很多页游公司转型做手游,是被逼无奈?”

  黄一孟:这是你说的,我可没说,呵呵……

  (聊天止于“呵呵”。)

时间: 2024-08-01 13:15:17

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