国产网游创业之痛:八成因技术问题要回炉

近日,一份业内报告称2012年中国网络游戏市场规模可能突破400亿。一方面是可观的市场前景,另一方面却是网游陷入同质化竞争、淘汰率高的红海状态。为了在越来越激烈的竞争中保持优势,国内许多网游大公司像盛大18基金都把力量投入到了研发上,自己研发不过来,或者去外面找人、找项目。

在大连刚刚结束的游戏年会上,网龙公司董事长刘德建表示,网龙开发人员已经超过2000人。而一直依赖于代理的九城,其自主研发中心也已从原来的不足100人预计扩大到500人。巨人网络投资总监许怡然,在去年一共约见了3000个团队,也就是说,平均一天得见10个,他们希望能找到好公司进行入股投资。

“现在国内乱七八糟的团队很多,但能把项目卖掉功成身退的很少。”见了3000个单位,真正让许怡然满意的却没几个。

十年前就开始研究免费引擎的许怡然,对眼下国内研发团队的生存现状也颇为了解。一方面他是机构代表,已经脱离了那些创业者的困窘,另一方面,作为一个饱受创业之痛的过来人,他对网游研发者们也发出了一些忠告。

天使投资撤资网游成风

“从国际投资界看,对网游的投资确实下降得比较厉害。日本发生了很多并购事件,游戏公司都抱团取暖,对付金融危机的寒流。”许怡然说,中国网游投资受金融危机影响并不严重,仍是平滑的增长曲线。但今年网游业一个较明显的现象是一些做外贸生意的老板从网游里撤资。近几年网游的总体投资是在加大的,但今后有个趋向,未来投资将会慢慢减少,一是市场速度放缓,趋于饱和;二是同类型概念的公司再上市越来越困难,投资商的退出渠道困难的话,对网游的投资热度也会慢慢下降。许怡然奉劝那些一心指望着VC的年轻人,风险投资只有锦上添花的,没有雪中送炭的。

针对游戏产业研发时间长、风险大的特殊情况,风险投资通常不喜欢投资纯研发公司,收益比例远比运营商低。“运营商尤其是有自主研发能力的运营商,相比于纯粹的研发团队,更容易获得投资。”

市场上有很多所谓的“天使投资人”,可能会愿意投资比较早期的研发团队,但他们往往不做游戏行业,资金也不是很充裕。对于不懂的行业投资就会比较谨慎,他们给的钱是绝对不会让游戏“顺产”,一遇到困难就会立即撤退。那时再融资就会大大稀释团队股份,而且新的VC不见得会喜欢遇到困难的团队。这种天使资本在合作中也会产生很多矛盾,导致项目失败率几乎达到100%。

人才流动过大

许怡然拿自己的创业现身说法。创业初始,痛苦就随之而来,每天可能80%以上的时间并不是在做游戏,而是在处理各种杂务:通过各种途径找投资,每天写大量资料,还得提防着团队高手们随时跳槽。好不容易成立了团队,有一点钱就得先发给研发人员,自己苦也得鼓舞士气。

好不容易找到点启动资金了,成立了公司,可还得租房子、买机器,为了图便宜跟各种小商小贩砍价。办理公司注册手续,如果是海外投资,要设立离岸公司,还要再搞国内公司,换美元,弄注册资金,办国税、地税,为了避税还要申请高新技术企业,双软认证……全都弄完了大半年都过去了,整个人掉一层皮。

八成网游要回炉

国内网游研发“技术死”的产品太多,80%产品刚出来都有技术问题,即使是有经验团队研发的产品。许怡然说,整个游戏是一根链条,一旦有一个环节出了问题,链条上其他环节再强都没用,还得断。

由于好些投资人看不懂代码和数值策划,他们对一个项目的判断更感性地倾向于看图片。为了把美术效果做好,一些技术和策划会背上很大的包袱,客户端规格一升再升,最后连最高档的机器都跑不动。可见,初创团队往往因为资金、能力等原因,真正制作的产品跟理想有很大的差距,可是一个折衷平庸的游戏能够在当今竞争这么激烈的市场上脱颖而出吗?

一个研发团队只能得到10%分成

费尽千辛万苦产品终于做完了,这时候就要开始找运营商了。可是当今市场上每一个运营商都在自己开发游戏,他们自己开发的产品都是“亲儿子”,你要想让他们代理你的产品,要当“干儿子”,不但要有突出的特色,还要跟他的“亲儿子”不冲突才行。即使各方面条件都符合了,他也要狠狠地压你价儿的,有时候甚至干脆直接把你的想法学过去给“亲儿子”用了。

而且还会碰到心有余而力不足的问题,资金馈乏、管理能力差,运营经验有限的代理公司一旦签给大公司,又要面临被挑刺儿、改来改去的局面,大多研发团队也只能忍了,因为大半的版权金要正式上线运营之后才支付,为了糊口只能低头。

许怡然说,目前一些独立的研发公司要转型成为运营商非常困难。现在运营成本高昂,如果投资者追加投资又要给股份。就算产品上线运营成功,也赚钱了,开发公司产品签给运营商之后往往只能得到20%左右的分成。作为其中核心的创业团队,往往在产品最终上市之后,按照股份比例,只能分到不足10%的收益,甚至很多创业者很长时间都得不到实际的收益。商报记者 郑洁

■个案链接

一个网游小公司的十年

“现在网游的商业化程度非常高,我们那家投资商还算有耐心,一般投资商都要求几年IPO的。”天成胜境总裁余雪松,已经在网游领域奋战了十年。今年初,他们公司的《浪漫庄园》正式收费运营,最多时有3万人同时在线。因为金融危机的原因,这盈利已经超出了他那投资人老板的预期。

余雪松最早加入北京游戏圈是做单机游戏。因为国内盗版太严重,主要是出口。他和他的团队一般花半年时间做一款产品,几万块钱卖给人家。他感觉当时整个社会对这行业还挺鄙视的,一般人觉得学了IT去大牌软件公司多么好,像一帮搞摇滚的一样窝在地下室里做游戏,简直就是不务正业。余雪松认识的第一拨朋友就是在这种状态下,靠每月两三千的收入,在北京地下生活着。

从2000年开始,他们做网络游戏,注册了一个叫北京线线通的公司后,他们开始办网站,“可乐吧”这个名字可能最早一代的网民知道些。当时九城还在做社区,《传奇》还没有出来,市面上大概只有《万王之王》、《石器时代》、《网络创世纪》几款游戏,在线提供娱乐的比较少,用余雪松的话说,在IE浏览器跟网景还掐架的时候,他们就开始钻研从头到尾在网上实现销售的游戏产品。他们跟联众一起做平台,找来网易做大规模推广。这是一个休闲游戏平台,类似于一个图形化的聊天室,他们推的这个免费的棋牌游戏平台,在线用户一度超过5万,但休闲游戏的人均ARP值比MMORPG差远了,既处于市场培育期,又要面对高昂的运营费用,他们并没有赚到钱,只是在业内打出了一些知名度。

正因为日子过得比较艰难,他们决定改做MMORPG产品。2003年他和他的团队就开始运营一款《奇域》的MMORPG产品,一年收入1600万,积累了现在这个公司的原始奖金。但就像很多事一样,一旦有钱了反而分裂了,最后《奇域》和他那个叫“北京线线通”的公司以变卖了事。

“《奇域》到《浪漫庄园》中挺曲折的”,余雪松形容自己的网游之旅是“起了个大早,赶了个晚集”。那时候网游的商业模式还没那么明确,而且大家营销意识都普遍比较差,他和联通一起运营的那个平台叫“互动娱乐中心”,光名字听起来就不吸引人。他们没有任何资金背景,也很希望引进资本,但因为不知道怎么估价合适,好几次像跟新浪、网易的合作没把握住机会。而且当时也根本不懂拿出实际的财务数据,当时跟一家公司去谈,他们曾报价640万元,紧接着遭遇2001年第一轮互联网泡沫破灭,买卖也没做成。《奇域》的商业计划做完后,通过朋友做推荐,他们也终于签了一笔风投,投过MY SPACE的美国红点给他们出的钱。《奇域》短短两年测试期间,网游业就翻天覆地的变化,最大表现就是人力成本抬得非常高,核心人才被别的公司挖走了,余雪松当然也遭遇了这种状况。

“中间我们错过了太多的机会。而且团队真正愿意一直往前走的人并不多。”余雪松说,直到2003年前,债主一直追着他们,后来团队能生存下来了,那时盛大等公司已经初具规模了,他们压力也很大,就想找个“婆婆”。刨去置换条款,他们的业务3000万元成交卖给了清华同方,他们那拨人也合并入清华同方的一个部门。但他发现跟想象中有出入,清华同方并不是以互联网为主要业务的公司,在里面体会不到创业的气氛。2005年他从同方出来时,已经只有几个同行了,一些战友骨干都留在了同方。

“现在从头来做网游研发的小团队已经比较少。”余雪松说,大多是从团队里出来,找几个同道,寻找一笔资金,描准一个MMORPG产品,尽快去做,期待下一个《天龙八部》、《成吉思汗》就是自己。最早那批成长起来的网游人才如今大部分已经被各个公司瓜分了,并且做到高管一类的职务,中间也有不少人离开了。因为最早一批人有自己的局限性,商业化转型差些,现在的网游讲求规模效应,像流水线生产。

“杭州一家做木材的公司就投入了200万给一个网游的DEMO,但之后这小老板出不起后面的运营费用,就把方案和班底基本都卖了。”余雪松说,相比于十年前他们创业时期的状况,现在国内的研发团队获得投资的机会多,但运营一款游戏的风险也加大了,需要相当规模的资本运营,而且还得懂营销,最终没有拿到推广资源被淹没的游戏太多了。

MMORPG是“红海”,不具备资金优势、营销经验的公司,除非甘当开发商,卖给盛大什么之类的平台。余雪松说,如今,从开心网、QQ上弥漫开来的“偷菜”产品,坚定了他们的信心,休闲交互游戏未来用户群会有成长。他们的《浪漫庄园》借鉴美国《第二人生》的游戏,也创建了一个虚拟的社会,玩家可以以具体形象的方式生活在社区里。

时间: 2024-09-01 15:56:51

国产网游创业之痛:八成因技术问题要回炉的相关文章

国产网游已占总量八成海外游戏基本出局

从2008年的崛起到2009年的"跑马圈地",国产网游去年继续保持突飞猛进的势头,已经成为玩家的首选.据日前公布的<2009年度网游市场调查报告>显示,国产网游今年将继续一往无前,一马当先,欲把原先主导国内市场的海外游戏PK出局. 营收遥遥领先 据该报告透露,网络游戏产业去年经营收入超过240亿元,其中国产网游占据营收比重逾80%.10家国产网游龙头企业,仅在去年第三季度的营收就将近55亿元.其中,腾讯网络超过盛大的12.72亿元,贡献值达15.28亿元.网易和完美时空分获

国进韩退背后存隐忧:国产网游或成血泪工厂

近日,南方周末爆出"微软代工厂的血泪"一文,"童工"一词跃然纸上,低廉的劳动力让中国成为外商的"世界工厂"."世界工厂"记录下了没有创新力就被挨打的事实.国产网游的现状也同样面临创新力不足,抄袭严重的问题. <2009年度网游市场调查报告>显示,国产网游虽然占国内市场的总量八成,但是被指抄袭之风严重,"仅仅将成功的网络游戏的源代码和图片换一下就上线,以山寨品"进军"市场".

毁掉国产网游的七种游戏设定

近日有媒体编辑屁猪列举了的这七种游戏设定,认为是<毁掉国产网游的七种游戏设定>分别为自动寻路.自动打怪.替身宝宝.开箱子.无限制PK.结婚系统和仇人名单.屁猪认为这七种普遍存在于中国网游的系统会回到中国的网游,如果从一个对游戏有着真正的爱好的玩家的角度来出发,这话说得一点错都没有.但问题是,网游是一个产业,网游是一种产品,叫好的网游?没意义,只有叫座的网游才是成功的网游.屁猪也提到了,"05年之后,曾经叱咤国内市场的韩式网游节节败退.而中国民族原创网游,则不断发展壮大,国内拥有实力的

巨人网络总裁刘伟:网游创业门槛其实很低

文/胡尧熙 "赢在巨人"无疑是史玉柱掀起的一波人才争夺战,巨人网络希望借此吸纳足够多和足够好的创业团队.到底什么样的团队才是巨人喜欢的? "巨人做的不是风投,而是天使资金.哪怕你只有自己一个人,只要你对你的想法有信心并且说服了我,巨人就可以给你投资." 去年下半年,史玉柱叫上巨人网络的高层开了一次会,传递的信息很明确:巨人2004年进入网络游戏,从推出<征途>到2007年让公司在纽交所上市,用了3年时间.其间<征途>改变了中国网游的盈利模式,

国产网游大作创出口新纪录

最新3D网游产品<龙>近日正式上市,并迅速跻身游戏门户17173最受期待网游八强之列,并蝉联一周17173下载排行榜冠军宝座.值得注意的是,这款网游尚未上线运营就已远销海外近40个国家和地区,这不仅打破了国内自主研发网游公司的海外出口纪录,更是开创了中国网游产品海外出口的新纪录. 实现国内外网游文化融合 作为<龙>的运营方,上海大承网络技术有限公司(以下简称"大承网络")日前首次对外披露了其网游海外运营的心得.大承网络总裁杨震表示,中国原创网游要想风靡全球关键是

萝莉御姐快点跑国产网游入侵宅男圣地秋叶原

说到日本的秋叶原,映入大家脑海的自然是铺天盖地的高端电子产品,发达的动漫游戏产业,原汁原味女仆风范咖啡厅,满大街令人血脉喷张的萌妹子.对,这里绝对是世界上御宅族的天堂,萌妹子的秀场. 然而,这个游戏宅男和怪蜀黍们心驰神往的神奇地方,往日的宁静被一位来自中国的"天外来客"打破,就在近日,一则国内网络,公交地铁播放的国产网游广告片出现秋叶原的电子屏之上,并反复播放,其实估计是应该必须反复播放!一个红衣大笑女哈哈哈个不停,一个海魂衫大猩猩呜呜呜叫个不止,这对搭档的奇怪行为引来行人驻足,震惊了

“三屏合一”共创国产网游巨制

2012年4月26日,"人?鬼?情"中国网游巨制<画皮2>首映礼在京举行,<画皮2>同名网游视频首次曝光,凭借国际领先的3D游戏引擎以及媲美国际一流品质的高精游戏画面,<画皮2>展现了精美绝伦的游戏品质. <画皮2>同名网游视频首次曝光 "三屏合一"共创国产网游巨制 早前,麒麟游戏携手麒麟影业.麒麟互动召开了<画皮2>"三屏合一"的发布会,宣布了麒麟游戏将以"三屏合一"

清理风暴下的国产网游:沉沦还是涅槃?

日前,国家新闻出版总署宣布,将集中力量对网络游戏进行全面清理,凡是未经新闻出版总署前置审批上网运营,或审批后擅自改变内容的网络游戏上网的,将全部予以查处.而在此之前,新闻出版总署已经集中对200多款网络游戏进行了审查,力度之大.行动之迅,前所未有. 在审查中,42款国产网游因涉及不健康内容和未设置防沉迷系统等问题被查处,一向备受政府呵护的国产网游在此次清理风暴下被推上舆论的最高峰. 据悉,在42款涉案的国产网游中,26款国产网络游戏在审批或备案后添加了宣扬暴力.血腥.色情等不健康内容,7款国产网

新闻出版总署宋建新:国产网游影响力将比肩好莱坞

1月10日上午消息,国家http://www.aliyun.com/zixun/aggregation/13239.html">新闻出版总署科技与数字出版司宋建新副司长今日表示,正在制订中的<网游审批管理细则>争取年内出台,而对争议网游引入听证机制仍属尝试.宋建新强调版署将扶持原创网游发展,并将2012定为海外推广布局年. <网游审批管理细则>争取年内出台 版署今年在网游产业管理方面最重要的工作之一,就是制订<网络游戏审批管理细则>(以下简称细则),推动