美国知名财经杂志《商业周刊》今天刊文称,为了提高用户的参与度,网络游戏、社交网络和虚拟世界等互联网企业纷纷开发虚拟货币,希望借此获取利润并提高用户的参与度。 虚拟货币处于萌芽阶段
让路吧,赞比亚克瓦查(Zambian kwacha,译注:赞比亚官方货币)。如今的市场上出现了一种全新的外来货币(exotic currency,指金融市场上交易很少的外币),不同的是,它并非来自于地球上的任何一个实体国家。这种货币名为Project Entropia Dollar(PED)。在一款名为《Entropia Universe》的网络游戏中,这种货币可以被用来在Calypso星球上买卖产品。
如今,很多虚拟世界、社交网络和其他网站都在推广虚拟货币以便为用户的在线交易提供便利,而PED只是其中的一种。一位名叫汉斯-安德森(Hans Andersson)的瑞典人今年3月获得了瑞典政府的授权,将开办一家名为头脑银行(Mind Bank)的公司,并为用户提供瑞典克朗和PED的兑换业务。安德森说:“我们将尽力将现实世界和虚拟世界更为紧密的联系起来。”目前,《Entropia Universe》的100多万玩家都在利用预存的美元和瑞典克朗买卖土地,矿石和工具。当头脑银行明年1月份开张时,用户将可以把现实世界的支票和存款账户与虚拟世界联系起来。最终,人们甚至可以办理PED贷款业务。
安德森认为,随着将现实世界中金融机构的资金转向互联网的流程逐渐简化,网民将会在互联网上花费更多的时间和金钱。由于虚拟世界、网络游戏、社交网络以及婚恋网站的购物的流程过于复杂,因此这类网站的发展受到了拖累。在分析师看来,虚拟货币还处于萌芽阶段。上海中国市场研究集团(China Market Research Group)董事总经理小山(Shaun Rein)说,中国拥有全球规模最大的虚拟礼物产业,其市场总额高达8亿美元,年均增速为30%。位于美国的《第二人生》(Second Life)是全球最大的虚拟经济体之一。其开发商林登实验室(Linden Research)表示,《第二人生》今年的交易量有望增长%,达到5亿美元。林登实验室首席产品官汤姆-黑尔(Tom Hale)说:“我们的虚拟经济的增长远远好于实体经济。这是一项非常棒、非常棒的业务。”
社交网络参与其中
eBay旗下的PayPal以及信用卡和借记卡为人们提供了多种购买虚拟商品或虚拟货币的渠道。但是很多用户,包括青少年和新兴市场的用户,却没有银行账户或信用卡。嘉信理财(Charles Schwab Corp)的报告显示,95%的美国青少年会用现金进行购买。而在中国13亿人口中,却只有1.15亿人拥有信用卡。而且金融机构高昂的手续费也令人们望而却步,毕竟在虚拟世界,不足1美元的交易比比皆是。手机支付服务公司Obopay高级主管迈克尔-汀(Michael Ting)说:“微额支付(micropayment)是一种全新的交易方式,而传统的金融机构很难迎合用户的需求。”Visa和PayPal拒绝对此置评。
各大网站将替代支付方案看作是提升其虚拟产品销售额的一种出路,而虚拟礼物又是这些网站的重要收入来源,尤其是在网络广告的需求下滑时,其重要性更加突出。4月3日,社交网络Facebook宣布将测试自己的“点数(credit)”虚拟货币。而新闻集团旗下的MySpace也在开发自己的虚拟货币和支付系统。
部分网站还允许用户从传统的企业中购买虚拟货币。4月30日,畅销游戏《沃兹学院101》(Wizard101)的开发商KingsIsle Entertainment宣布,将通过7- Eleven便利店出售10美元的礼物卡。包括Sim Ops Studios,Fragegg,Twofish和PlaySpan在内的部分创业公司也希望从虚拟礼物商品中获益。其中部分公司已经获得了Menlo Ventures和SK Telecom Ventures等风险投资基金的大力支持。
吸引青少年用户
网络微额支付领域的并购也在升温。今年4月21日,为虚拟货币交易提供认证和分析的PlaySpan收购了同行Spare Change。后者为Facebook等网站提供虚拟商品支付技术。1月,林登实验室也收购了两家虚拟商品市场:Xstreet SL和OnRez。林登实验室还在考虑将其虚拟货币林登币(Linden Dollar)推广到其他的虚拟世界中。
通过拓展那些目前无法为虚拟商品付费的用户,新的支付方式还将进一步加快虚拟商品市场的增速。一个名为Rixty的服务就帮助青少年在完美世界(Perfect World)等游戏门户中创建账号。Rixty去年6月成立,用户既可以利用存在硬币之星(Coinstar)中的零钱来购买硬币,也可以在传统门店中购买游戏币。Rixty首席执行官泰德-萨洛姆(Ted Sorom)说:“我们帮助用户挖掘零钱的价值。”
其他一些公司则允许用户使用手机账单来购买游戏币,而且此举在亚洲已经颇为流行。林登实验室的黑尔说:“我们今后12个月内将支持这些新颖的支付方式。” Obopay也在考虑支持这些交易。还有一些公司则扮演了虚拟货币兑换的角色。4月初上线的社交游戏网络Fragegg允许用户访问20多款网络游戏。该公司将帮助用户将这20多家游戏中获得的游戏币兑换成货币。
游戏开发商从中获益
Twollar也希望从虚拟支付中获益。该服务于5月上线,社交网络Twitter的用户可以免费向自己喜欢的慈善团体捐赠一定的Twollar奖励分,Twollar的赞助商则会将相应的现金捐助给这家慈善团体,甚至有可能为该用户提供虚拟商品作为回报。另外一个名为Twofish的服务则开发了一款软件并为用户提供品牌货币(例如,以某个咖啡或软饮料的品牌命名的虚拟货币),帮助用户在游戏中购买虚拟商品。
这些新的支付服务甚至有可能鼓励开发者创造更多的虚拟商品和功能,从而进行网上购物。例如,今年3月面市的一款名为Sim Ops的软件工具就允许开发者免费创建游戏,并通过销售虚商品来赚钱。
法律问题随之而来
但是随着虚拟贸易的不断普及,问题也随之而来。欺诈就是其中之一。相关网站必须确保,除非使用真实货币购买或在游戏中赢得奖励,否则用户无法自行“生产”虚拟货币。由于这些网站都希望吸引青少年的注意力,因此还会产生更为复杂的问题。加州大学欧文分校的博士生王洋(音译:Yang Wang)专门从事中国虚拟货币问题的研究。他说,在中国,只要通过电话,小孩子就可以购买虚拟商品和虚拟货币。有些孩子甚至通过自己父母办公室的电话来充值。
为了避免欺诈,相关网站还要接受政府的监管。游戏法律博客作者兼律师马克-麦森提斯(Mark Methentis)说:“与其他的投资一样,我们需要透明,包括对内幕交易的监管。”
但是目前来看,网站和企业主要还是希望利用虚拟货币和支付系统来提高用户的参与度。Twofish总裁丽莎-卢瑟福(Lisa Rutherford)说:“问题在于,我们如何让游戏变得更刺激。”
编辑:皮皮