手游市场三低用户待挖掘:每月贡献5亿

[导读]斯凯网络CEO宋涛将目标用户群瞄准了“屌丝级”群体。斯凯网络CEO宋涛 (
腾讯科技配图)腾讯科技讯(娄池)8月23日消息,斯凯网络CEO宋涛日前向腾讯科技表示,目前中国每个月手游市场规模已达10亿以上,其中一半收入是“屌丝级”的三低用户贡献的。目前手游产业对这部分用户的挖掘不足,未来斯凯将争取依靠这部分用户成为游戏分发渠道中的一极。宋涛在“2013全球移动游戏及渠道博览会”上介绍了“轻游戏”的概念:即体积轻,流量轻,时间轻的手机游戏。具体的标准是单机体积在10M之内,网游在30M以内,单款月流量不超过10M,玩一次不超过10分钟。他表示,轻游戏与PC用户群完全不同。轻游戏的用户多为城市中的打工者、大中专学生和三四线个体业者,这些用户的价值非常大。专注于轻游戏的开发者习惯了闷声发大财,很多家月营收已经超过了1000万。宋涛介绍, 斯凯的强项在线下,从2005年至今积累了8年,有数百家手机厂商和几万家零售店面合作伙伴,这部分的优势很难被复制。他表示,斯凯旗下“冒泡平台”就是抓住了屌丝用户的需求,截止到8月份冒泡平台已经突破2300万用户,日增新用户超30万,年底计划达到日增新用户60万。谈到对“冒泡平台”的未来的期望,他表示,期望能够成为未来渠道三足鼎立中的一极,其他两极是腾讯和360。据悉,2010年12月斯凯在美国
纳斯达克交易所正式挂牌上市,2011年开始针对智能机领域的发展,目前拥有五大入口型产品:游戏中心、应用商店、手机助手、浏览器和桌面。另成立了视频、棋牌等五家独立运作的子公司。

时间: 2024-07-31 18:48:01

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手游市场一半收入是屌丝级的三低用户贡献的

摘要: 斯凯 网络CEO宋涛 8月23日消息,斯凯网络CEO宋涛日前向腾讯科技表示,目前中国每个月手游市场规模已达10亿以上,其中一半收入是屌丝级的三低用户贡献的.目前手游产业对这部分用户 斯凯 网络CEO宋涛 8月23日消息,斯凯网络CEO宋涛日前向腾讯科技表示,目前中国每个月手游市场规模已达10亿以上,其中一半收入是"屌丝级"的三低用户贡献的.目前手游产业对这部分用户的挖掘不足,未来斯凯将争取依靠这部分用户成为游戏分发渠道中的一极. 宋涛在"2013全球移动游戏及渠道博览

手游市场迅速扩大:谁才能抓住土豪玩家的心

中介交易 http://www.aliyun.com/zixun/aggregation/6858.html">SEO诊断 淘宝客 云主机 技术大厅 3G时代的来临催生了手游市场,如今手游市场的规模正在不断扩大,各大IT巨头们纷纷玩起了手游,手机游戏已经成为一种新型的游戏形式.智能手机是 手游运行的平台,与PC类游戏相比,手游更适合在零碎的时间玩,比方说在公交车上,手游与掌声游戏机相似,但手游的类型非常多.几乎可以满足所有手机用户 的游戏需求,年轻人喜欢的游戏类型.中年人喜欢的游戏类型等等

4G凸显游戏重度化趋势 手游市场规模将超280亿

中介交易 SEO诊断 淘宝客 云主机 技术大厅 手机游戏市场热度依然不减.近日,国内第三方研究机构艾媒咨询iiMedia Research发布最新报告称,今年上半年国内手机游戏用户已达4.48亿,预计全年市场规模将突破280亿元.手机游戏市场呈现出新的发展特征:得益于4G网络的发展,手机游戏重度化趋势将不断加强;游戏产品的社交化市场需求不断增长;研发渗透整合趋势显现. 4G成重度游戏助推力 艾媒咨询分析认为,今年上半年,手机游戏开始呈现中重度化.社交化等特征,这些因素增加了用户付费的倾向和黏性,

中国手游市场有望超成为全球最大的手游市场

近日,市场研究机构和SuperData联合发布的2014年第一季度中美数字游戏市场对比报告显示,中国手游市场将在2014年达到30亿美元规模,仅次于美国手游市场的32亿美元,并有望在明年超越美国,成为全球最大的手游市场. ●全球手游收入预计在2014年达到216亿美元. ●期内中美两国的手游玩家消费都出现了增长,中国A R P P U (每付费用户平均收益)和付费转化率同比都增长了20%. ●一月中国手游市场营销成本同比增长近2倍. 手机游戏收费模式一览 ●试玩先行:这是付费下载类游戏开发商常用

Impossible is nothing!手游市场腾讯一家独大

摘要 : 腾讯的游戏似乎总能在国内炒热然后借此大赚一笔,每个企业都有路径依赖,显然谁也不会放弃坐着数钱的机会,自己去挑些苦力活让自己来干. 网上看到一则消息,腾讯的手游部门提高了2014年的KPI指标,把原来的90亿调整到了120亿元,要是真的如了腾讯所愿,那么这将意味着腾讯一家公司有可能就占了整个市场50%的份额. 微信在游戏上越走越远,腾讯已经开始迷失了 腾讯的游戏似乎因为热度所以太赚钱,而企业都有自己的路径依赖,显然谁也不会放弃坐着数钱的机会,还自己去挑些苦力活来干.腾讯帝国可谓是成也娱乐

手游市场狂躁:A股上市公司蜂拥而至

摘要: [ 导读 ]刷榜或者买榜只是手游公司获取资本认可的手段之一,在手游公司玩猫腻的同时,亦有A股公司尝试定制手游公司用于收购. 在数十万计的苹果用户因iTunes帐号被盗用下载游戏而 [导读]刷榜或者买榜只是手游公司获取资本认可的手段之一,在手游公司玩猫腻的同时,亦有A股公司尝试"定制"手游公司用于收购. 在数十万计的苹果用户因iTunes帐号被盗用下载游戏而愤怒不已时,参与刷榜的一家北京手游公司却在朝阳门办公室向意向投资方展示相关游戏的排名:就在诸多手游业内人士质疑易观国际公布的

增长VS放缓,手游市场变数多

导读:随着智能移动终端的普及,移动游戏市场也迎来属于自己的春天,休闲.益智.动作.卡牌等移动游戏成为人们的"新宠". 随着智能移动终端的普及,移动游戏市场也迎来属于自己的春天,休闲.益智.动作.卡牌等移动游戏成为人们的"新宠".而端游.页游以及单机游戏等,则受到不同程度的影响--端游增速放缓,单机游戏更加不景气,页游则完全被移动游戏超越.据数据显示,2013年中国游戏整体市场收入为891.6亿元,其中页游占比为17.8%,移动游戏占比为16.7%. 而2014年中国

浏览器市场被激起层层浪花 手游市场也不太平

中介交易 http://www.aliyun.com/zixun/aggregation/6858.html">SEO诊断 淘宝客 云主机 技术大厅 寂静不代表宁静.新浪科技报道称:奇虎优视隔空暗战,互相入侵对方后院.浏览器表面的一点点宁静随着互相入侵的曝光而随之浪花四溅. 有利益就会有竞争,这是必然的.相互入侵是一种竞争的切入点.与竞争对手合作也是为了利益更大化,例如腾讯入股京东,双方战略合作为的是更好的发展.同程网与艺龙达成战略合作协议同样也是为了更好的通过优势互补将自身业务做好,协议

TalkingDataSurperData最近发布了一个中美手游市场数据报告

TalkingData&SurperData最近发布了一个中美手游市场数据报告,主要对2014年中美两个巨大的手游市场发展做了一个预测,依靠用户消费数额,安装成本以及收入等多个数据进行分析,总体来看包含以下几个要点: 1)中国手游市场整体营收有望与美国持平. 2)在第三方支付平台日渐靠谱和中高端发烧级游戏的带领下,中美两个市场的用户消费额度都有增加. 3)与去年同期相比,一月份中国手游市场的成本支出和营收相对持平,但美国市场因为饱和而导致平均营收增长缓慢. 4)两国的开发者都应该更加注重有效的盈