本文讲的是都云时代了,为什么网络游戏还要分区?【IT168 评论】看到这个问题我想很多人都会这样说,人多了就卡呗。
其实技术问题早已经不是问题,现在早已是分布式的服务器集群,服务器增加和减少是根据在线人数动态管理的,不存在在线人数限制服务器性能的情况。
目前很多网游都是采取网通与电信的分区方式,这个原因我想不用说明大家应该都懂的,但并不是说不能解决,也会有双线区的存在,只不过解决这个问题的成本较高,且技术成本也较大,所以并不是所有网游都采取双线区的方式运营,因为如果不分区,使用双线区的形式,则会非常容易出现因为小运营商域名解析失败导致无法登陆、或者下载的客户端、补丁包不完成而导致无法登录;登录对于一个游戏来说,是生命线,估计很多网游厂商也不愿意冒太大风险,并下极大的决心和资金、技术等力量的投入来解决此问题。
世界上最遥远的距离就是:你在电信,我在网通。
事实上,而你所看到的服务器,只是你看到的一个列表而已(一区、二区、三区这样的),这个对应的不一定是一台真正的物理服务器(物理服务器类似一台看得见摸得着的电脑),一个游戏的分区,可能会对应一个网关服务器,多个游戏逻辑服务器,多个数据库服务器。比如近期大火的某MOBA游戏,“大厅服”和“战斗服”是分开的,就是说你的数据信息是独立的一个又一个服务器,而战斗匹配是“跨服”的。
所以在技术上是可以解决的,那为什么还要分呢?
盈利!如果排行榜只有一个的话不利于营收,这是最主要的原因,没有之一。“开新服”等于一个全新的排行榜和社交关系的清零,因此行业内又有“滚服”一说,因为每次开新服都能刺激一次游戏付费。显然,如果采用全球同服,滚服红利就无法获得。
原文发布时间为:2017-04-17
本文作者:张存
原文标题:都云时代了,为什么网络游戏还要分区?