从游戏感说起,山寨设计如何诞生

是做一款不一样的游戏,还是山寨一款已成功的游戏?这着实是个问题。为什么许多游戏设计都要山寨?山寨设计会有什么问题?本文以刀塔传奇为例,分析了其装备点进阶英雄设计思路。

从游戏感说起,山寨设计如何诞生

作为一枚游戏策划,“游戏感”应该是经常听到和提到的一个词。但是游戏感到底是个什么东西,如何定义和描述,恐怕很多人都没有仔细去想。作为玩家,对游戏整体的感觉(黑or不黑、有趣or无聊、累or轻松、孤单or热闹等),这个可以称得上是感受;然而当自身角色转变为游戏策划时,游戏瓦解成一个个支离破碎的系统、玩法、规则和数值,游戏感也随着这个瓦解的过程而荡然无存。本文所要解决的问题就是,尝试从细节的设计入手,谈一下什么是游戏感,以及进一步的,如何在进行小系统设计时,仍然保持着游戏感。

首先,我们来还原一下一个山寨的设计是如何诞生的,以及它背后的思考和选择流程。注意,这个诞生的过程在任何的研发团队中都普遍存在,不应无差别打击山寨设计。以一个大家都非常熟悉的设定来入手吧:刀塔传奇的6个装备点进阶英雄。那么问题来了,为何后来的游戏都要坚持把这套设计“山寨”过来呢?甚至一线大厂出的游戏比如乱斗西游、暗黑黎明、圣斗士星矢等等。作为一名玩家,非专业回答一定是:尼玛还用问没节操啊。

为何许多游戏设计都要“山寨”?

作为专业的游戏策划,解答是这样的:

1、这个问题可以向上追溯到游戏到底要不要有PVE?答案显然是肯定的。因为,没有PVE你置主流玩家于何处?置主流的消费习惯于何处?好,马上过渡到下一个问题。

2、确定要有PVE,那么PVE是不是采用普遍的推图形式?回答是,应该没有问题。因为,不管是单机还是手机网游,玩家本来就比较接受这种形式,采用这种既好理解,又易上手的形式,无可厚非吧?好的,如果这两个问题大部分团队都没有疑问的话,那么也许下个问题某些团队就要开始思考了。

3、确定有推图的话,是否要有体力值?在全球范围内获得成功的部落战争和海岛奇兵,都是没有体力值的,国内的情况是否可以参考呢?经过思考,结论是:主要考虑体力值到对玩家付费习惯的养成有很大好处,以及玩家对体力值这个设定的认可程度,没有太大的负面情绪,所以基本采纳有体力值的设定。

4、以上三点的思考推导过程都没有问题,那么一个很明显的问题就会马上摆在研发团队的面前:推图关卡掉什么?当然是掉可以提高英雄能力的东西啦,并且坑要非常深,因为体力决定了循环刷。首先想到的自然是经验,普通难度的关卡掉经验加少量的金钱,没有问题。然后研发团队当然是有情怀的,此时又会想,这样的普通关卡足够有趣吗?对比别的游戏如何?这一对比,问题就来了。

5、研发团队很自然的拿出了刀塔传奇来对比。问了一下刀塔传奇的玩家,或者团队中就有几个铁杆玩家(策划嘛,这点基本要求还是必须满足的),回答都是,刀塔传奇的装备系统很好啊,刷普通关卡很有感觉啊,每天都很期待啊,掉了一个好装备很兴奋啊,各种双眼发光啊。做为有情怀的策划,捕捉玩家的这些兴奋感当然是义不容辞的事,于是决定我们的普通关卡也不能落后,必须要让玩家刷起来有感觉。只掉经验和钱的普通本,显然是没什么意思的。

6、既然决定了就开干!经过细致深入的分析,这里展开一下,深入细致的分析指的是,要还原让玩家刷起来有感觉,那么设计上必须要满足以下要点:首先每天要保持刺激的频率,不能刷了一天什么都没有;其次要有大的惊喜,比如几天里偶然掉了一个好装备很兴奋;最后很重要的是坑要足够深,否则整个系统玩不转等等(策划可能还会列出其他的一些要点)。分析来分析去,满足这些要点的,似乎刀塔传奇所采用的形式已经是最好的了,没有办法做到更好了。虽然照搬过来内心有点小纠结,这不就是山寨吗?但是又被另一些声音说服:玩家已经熟悉的东西接受成本低;形式不重要感受更重要;站在巨人的肩膀上是有必要的;我们山寨一个系统不代表山寨整个游戏至少玩法上还是有区别的blablabla(在某种情况下这些理由是可以成立的,不要过度解读)……当然,不排除不思考直接无脑山寨的,也不排除坚定山寨整个游戏的,坚定的每个系统规则都抄,坚定的内心毫不纠结,不爽你咬我啊?但是无论思考不思考,坚定不坚定,反正结果都是山寨了。

山寨设计的两个问题:缺乏游戏感和缺量

以上的几个步骤,可以还原一个山寨设计诞生的全过程,你们可以感受一下,貌似很合情合理不是吗?但是这种看似合理的山寨设计,有两个问题:

1、玩家已经体验过一遍类似的系统了,在另外一款游戏中看到了同样的山寨形式,会有显著的犯恶心的感受,而在游戏早期这种恶心的感受极容易直接造成的流失,哪怕后面的真正游戏感会好一些,也无济于事了。这里会有同学问,这只是你主观的感觉,请问有数据支持吗?数据确实没有,也很难通过单款游戏内的数据表明一个相似度很高的系统会额外造成多大的流失。但是做推广运营的同学应该会有一个直观的印象:随着表现形式雷同的游戏(如卡牌、横版格斗等)越来越多,同类游戏也是越来越难吸量了,需要花更多的钱来买玩家的人头,更要命的是每个玩家创造的价值也越来越低了。

2、如果第1点用钱或爹可以解决,不在乎!那么这第2点就要说到游戏感受的问题了。假设我们完美地山寨了一个设计,系统、玩法、规则,包括界面都是完美复制(很难,至少道具名你要换一换吧,这一换名字,IP的契合度又落了下乘),数值也是完全精准反推,但最终带给玩家的感受还是会差异巨大,原因何在?以暗黑黎明为例,假设6装备点进阶英雄的设计在刀塔传奇里面数值占比是40%,暗黑黎明做到了完全一样,但是另外的60%不一样啊(当然也有100%全抄的,请回到上一个问题),这60%里面的不一样,会相应的影响40%,也就是游戏感会发生变化,玩家玩的游戏是整体。所以这个系统在刀塔传奇里面玩家玩的津津有味(产出消耗性价比合适),不代表完全山寨之后在别的游戏里同样津津有味,很可能变成累赘(比如游戏本来就很重度)。由此可见,照抄可以抄形式,但很难抄出系统在原游戏里的感受。

刀塔传奇的装备点进阶英雄设计思路

那么问题来了,创新的设计如何产生?同样这个问题也可以转化为,刀塔传奇是怎么想出来6个装备点进阶英雄这个设计的?这里提供一个思路,不一定正确,作为参考吧。

首先在开始做游戏的时候就要定下一个基调:做差异化。往往很多团队开始做游戏的基调,是稳妥的照着一款成功的游戏做。这个差异化,在刀塔传奇中,可拆分成两部分:

1、战斗形式的差异化。无论新老玩家,都很关心战斗表现,其实要的并不是多3D多炫酷,换汤不换药,而是有多不一样。不一样会消除玩家第一次见到游戏时的恶心感,可提升转化率。

2、养成感受的差异化。养成是网络游戏中重要元素之一,在养成方面做差异化,可带给玩家与以往游戏相比不同的循环节奏,可提升留存率。

既然本文的举例是6个装备点进阶英雄,那么战斗形式的差异化略过不谈,只谈养成感受。当时刀塔传奇上线时,可参考的卡牌类游戏并不多,我叫MT应该是代表作。MT的英雄是单线养成的(只进阶),那么要做差异化怎么做?可简单的变为双线养成(进阶加升星)。这可以视为刀塔传奇在设计英雄养成的第一个动机。

备注1:经验也是养成线,但作为保底放出,故略过。

备注2:技能也算养成线,但不在体力的循环之内,故略过。

确定了做双线养成,接下来的问题是怎么做?升星和进阶,为什么两者都没有山寨MT卡牌合成的方式呢?这个问题向上追溯,可能与刀塔传奇不允许相同的英雄同时出战,并且界面和操作方式需要简化有关(MT进阶感受是好的,但是过程略蛋疼),由于展开分析篇幅太长太罗嗦,在这里就不深入了。当然就是为了不一样而做成不一样,也是有可能的。

最终同样经过细致深入的分析,升星采用了比较简单的碎片累加方式,进阶采用了比较有意思的,而且也与刀塔这个题材比较吻合的6个装备点的方式(IP利用度也很重要,可以更好激发玩家的兴趣)。这两个方式,也很自然的分别放入普通关卡和精英关卡中放出,并且在最后,对于十连抽等相关系统,设计上也给出了比较好的解决方案。至此,创新就自然的诞生了,基于新的表现形式去思考合理的游戏感,而不是基于已有的游戏感,去思考合理的表现形式,这是创新与山寨在出发点上的差异。

当然,现在回过头来看刀塔传奇,未免有些马后炮的嫌疑。但是可以肯定的是,任何团队在做创新的决定时,都是心有惴惴的,并不确定玩家是否真的喜欢和接受“新的方式”。关乎初心,是做一款不一样的游戏,还是山寨一款已成功的游戏?

时间: 2024-09-26 04:22:32

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