近日,市场研究机构和SuperData联合发布的2014年第一季度中美数字游戏市场对比报告显示,中国手游市场将在2014年达到30亿美元规模,仅次于美国手游市场的32亿美元,并有望在明年超越美国,成为全球最大的手游市场。
●全球手游收入预计在2014年达到216亿美元。
●期内中美两国的手游玩家消费都出现了增长,中国A R P P U (每付费用户平均收益)和付费转化率同比都增长了20%。
●一月中国手游市场营销成本同比增长近2倍。
手机游戏收费模式一览
●试玩先行:这是付费下载类游戏开发商常用的手段,先让用户免费下载旧简单的版本,或下载完整版只能玩一到两关,后续就必须付费激活账号,花钱买关卡和游戏场景。
●手游IA P的一种典型形式,比如上述“部落战争”游戏,又或者一些养成类游戏,如果想要自己游戏中的动物、植物或打怪用的装备比别的玩家成长得更快更高级,可以购买游戏开发商设计好的消耗品进行“催长”。
●《雷霆战机》中的寻宝就是典型的以出售概率为形式的收费模式,即玩家购买到的并不是一项确定的东西,而是一定概率能获得某项东西。这种方式更广泛出现在各种PC端网络游戏中。
●这不属于IA P收费模式,只是类似于媒体的广告收费模式。在游戏屏幕的上面或下面留有广告位,可谓无孔不入。
[吸金样本]腾讯微信:以渠道助手游疯狂吸金
腾讯的数据在行业内很有参考价值,因为其本身就是手机游戏行业的大鳄。来自腾讯方面的数据显示,今年一季度,仅来自微信和手机Q Q这两个手游平台的游戏收入就达到了18亿元。另有未经腾讯公司证实的消息称,腾讯手游该季度的总收入在30亿元左右。
黄林指出,其实做一款游戏的关键是创意,成本不会很高。真正要花钱的地方集中在后期推广上,可能占到了成本的70%以上。“微信上的游戏收入之所以增长迅速,很大程度上得益于平台本身。”
一家游戏开发商负责人则表示,360、91手机助手这些应用商店都是推广宝地,当然价格也不菲。如果能上微信平台,那更是一劳永逸。只可惜那是花多少钱也办不了的事,腾讯自己有一套全面的衡量标准,不只为了赚钱。
事实上除了平台威力巨大外,微信上的每一款游戏也都是“捉心理”的高手。比如公开资料显示,微信平台上由第三方游戏商开发的《雷霆战机》,自3月20日上线以来累计注册用户近7500万,日活跃用户超过1500万,平均日收入近千万。
在《雷霆战机》中,IA P主要以购买“钻石”来完成,最低为6元60枚,最高为488元5800枚。钻石可用于“寻宝”,宝箱分280枚钻石和2500枚钻石两种,但玩家并不确定购买到的会是什么装备,价格的差异只是几率的高低而已。
南都记者 方南