第1页:采访乐逗游戏联合创始人高炼惇 第2页:采访实录
和讯科技消息 5月7日-8日,第五届全球移动互联网大会(GMIC 2013)在北京召开,其主题为“重新定义移动互联”,GMIC 2013将引领全世界思考移动互联网的真正价值,并赋予全新的理解。会上,乐逗游戏联合创始人高炼惇受邀接受了和讯科技的采访。
在采访中,高炼惇对于重度游戏与休闲类游戏的差异表示,海外制作休闲小游戏上比较在行,因为休闲小游戏讲的是创新和游戏的概念。在这方面海外开发者基础比较好,但是做重度网游类型的游戏更讲究支付手段,还有社区的搭建,怎么去引起玩家之间的斗争或者朋友、工会。在这方面我们发现中国的开发商做得更好,所以,我们偏向把休闲小游戏从国外拿回来,重度游戏是偏向国内开发商做。
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对于国内与国外游戏的技术开发对比上,高炼惇也表达了他自己的看法,他认为,和国外开发者相比,从技术层面国内开发者比他们更专业,甚至美术上我们的实力和能力都比他们强。但是往往做休闲小游戏上更讲求的是创新。这种创新也不是他们突然间想出来的,必须要经过的一番磨炼的时间。
最后,谈到游戏盗版与用户付费方面,高炼惇认为,讲到盗版,其实每天我都看到我们的数据在增长,看到用户对游戏付费的概念越来越接受,当然现在还不是一个很大的环境,但是我觉得这有待于一段时间,还是会越来越好。
以下为采访实录:
和讯科技:各位和讯网友大家好!在2013全球移动互联网大会上,我们非常荣幸地邀请到了乐逗游戏联合创始人高炼惇高总,请高总先和大家打声招呼!
高炼惇:大家好!我是高炼惇,乐逗游戏联合创办人及执行总裁。
和讯科技:高总,先给大家介绍一下这家公司。
高炼惇:乐逗游戏是2009年成立的一家公司,是由我和CEO陈湘宇一起创办的,我们早年在做外包工作,2010年开始我们转型做游戏发行者,2011年我们发布了《水果忍者》,2012年我们发布了《神庙逃亡》,最近我们有多款游戏会发布,有包括《小鸟二代》和《涂鸦跳跃》。
和讯科技:咱们的游戏类型都是休闲类游戏吗?
高炼惇:2011年的时候我们是偏休闲的,但上一年度开始我们发布一些重度的网游,包括《风云天下》和《名将决》这些知名游戏,最近我们也跟“我叫AMT”(01:33音)做一个发布。
和讯科技:刚才也有嘉宾说到还是休闲型的轻度游戏离钱比较近一些,手游这方面重度游戏还是差一些,您怎么看待这件事?你觉得重度游戏在手游端的未来怎么样?
高炼惇:我觉得未来其实很明朗。因为手机游戏行业有不同的用户群体,有一些人是不玩游戏的,有一些重度玩家,也有一些偏轻的玩家,不管你是做什么类型的游戏都有一定的出路,最重要你还是要把游戏做到极致。
和讯科技:从咱们发布的几款游戏来看,是不是我们更加倚重海外市场?
高炼惇:我们更重的是看到好的游戏,在海外制作休闲小游戏上的确有一手,休闲小游戏讲的是创新和游戏的概念。在这方面海外开发者基础比较小,对他们来讲做休闲小游戏的确有一套。
但是做重度网游类型的游戏更讲究支付手段,还有社区的搭建,怎么去引起玩家之间的斗争或者朋友、工会。在这方面我们发现中国的开发商做得更好,所以,我们偏向把休闲小游戏从国外拿回来,重度游戏是偏向国内开发商做。
和讯科技:在创新这块国内做的还是不太够,您对国内的开发商有没有一些意见和建议?
高炼惇:我做游戏开发,我在游戏圈待了13年了,今年是我的第13年。一直以来,头7年是我做开发为主的,后7年我才慢慢转到商务上。我看到过很多国外顶级游戏开发者,包括《神庙逃亡》的开发者,包括《愤怒的小鸟》和《水果忍者》的开发者。和国内开发者相比,从技术层面国内开发者比他们更牛,甚至美术上我们的实力和能力都比他们大。但是往往做休闲小游戏上更讲求的是创新。这种创新也不是他们突然间想出来的,当他们想到一个idea的时候,他们会经过很长时间反复测试自己的想法,不是一想到就立刻开始做,他可能先做一部分试试看究竟是什么样的。之前我们在国外都有一个Dome的概念,他们会花很多的时间。像《凤凰番茄机》(04:33音)也是一款国外比较流行的游戏,很多开发者不知道,开发这款游戏其实开发了三个月,但这款游戏后期的测试做了九个月,这也是休闲小游戏必须要经过的一番磨炼的时间。另外,休闲小游戏要做到很精致,如果你后面的测试时间不够长,很难把游戏做好。