【转】在COCOS2D-LUA中使用PROTOBUF(XCODE配置方法)

本站文章均为 李华明Himi 原创,转载务必在明显处注明: 
转载自【黑米GameDev街区】 原文链接: http://www.himigame.com/lua-game/1644.html

对于google的PB大家应该都不陌生了,那么Himi这里转一篇在cocos2dx-lua下的使用教程。

原文地址:http://cn.cocos2d-x.org/tutorial/show?id=2947

 

1.什么是Protobuf?

数据传输格式有很多种最常见XML和Json,这两种格式生成速度非常快,但是解析的效率却很低。尤其在数据量非常大的情况下,会卡住好半天。并且这种格式的传输也会使得传输所耗费流量变大。解析效率最高,传输消耗流量最小的数据格式自然是Buffer。很多公司都封装过自己的Buffer流传输的模块。

Google公司将他们封装的Buffer流模块给贡献了出来!也就是我这里所提到的Protobuf。

传送门:https://github.com/google/protobuf

Protobuf提供了很多种语言的实现,但是官方实现中是没有LUA的,这里我们采用第三方的LUA版ProtoBuf

2.如何在LUA中使用Protobuf

Protobuf在Cocos2d-LUA配置步骤相当繁琐。但是,按照步骤配置一定能够成功编译并运行正常,请大家耐心往下看。

首先我们到GtiHub上下载第三方的LUA版Protobuf(GitHub:https://github.com/cloudwu/pbc

如果以上地址失效可以去我Fork的地址下载:https://github.com/ArcherPeng/pbc(直接右键->另存为这个链接也可以:下载地址

下载完后会得到一个pbc-master.zip,将其解压缩,重命名为”pbc”并拷贝到游戏项目的Classes目录下:

然后回到Xcode中将pbc项目导入Xcode工程中:

导入完毕后,在导入的pbc.xcodeproj中创建一个头文件”pbc-lua.h”(最好放在工程的pbc目录下)

注意是创建头文件:

在创建的文件中添加如下代码:

代码如下:


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//  

//  pbc-lua.h  

//  pbc  

//  

//  Created by ArcherPeng on 15/7/21.  

//  Copyright (c) 2015年 ztgame. All rights reserved.  

//  

  

#ifndef pbc_pbc_lua_h  

#define pbc_pbc_lua_h  

  

#if defined(_USRDLL)  

#define LUA_EXTENSIONS_DLL     __declspec(dllexport)  

#else         /* use a DLL library */  

#define LUA_EXTENSIONS_DLL  

#endif  

  

#if __cplusplus  

extern "C" {  

#endif  

      

#include "lauxlib.h"  

      

    int LUA_EXTENSIONS_DLL luaopen_protobuf_c(lua_State *L);  

      

#if __cplusplus  

}  

#endif  

  

#endif/* pbc_pbc_lua_h */

然后导入pbc/binding/lua/pbc-lua.c (也放在工程的pbc目录下)

然后在”pbc-lua.c”中引入刚刚创建的头文件#include”pbc-lua.h”:


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#ifdef __cplusplus  

extern "C" {  

    #endif  

    #include "lua.h"

    #include "lualib.h"

    #include "lauxlib.h"

      

    #include "pbc.h"

    #include "pbc-lua.h"//引入刚刚创建的头文件  

      

    #ifdef __cplusplus  

}  

#endif

下边两步比较重要!很多人搞不定都是因为这两步:

首先要修改pbc工程的头文件搜索路径:

加入一条路径:项目路径/frameworks/cocos2d-x/external/lua/lua (这里最好使用相对路径,但绝对路径也可以)

然后还要修改pbc工程的Valid Architectures,为其加入 x86_64 ,如图所示

以上添加完成后,修改编译目标位pbc->IOS Device

然后Run一下,会提示编译成功,然后在pbc工程的Products目录下能够找到一个libpbc.a,则表示配置成功了!

再次之后,将libpbc.a加入整个游戏项目的LinkBinary中:

添加完成后,回到AppDelegate.cpp中,引入头文件#include”pbc/pbc/pbc-lua.h”

并在boolAppDelegate::applicationDidFinishLaunching()方法中加入luaopen_protobuf_c(L);用于将protobuf的函数注册进LUA,代码如下:


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bool AppDelegate::applicationDidFinishLaunching()  

{  

    // set default FPS  

    Director::getInstance()->setAnimationInterval(1.0 / 60.0f);  

     

    // register lua module  

    auto engine = LuaEngine::getInstance();  

    ScriptEngineManager::getInstance()->setScriptEngine(engine);  

    lua_State* L = engine->getLuaStack()->getLuaState();  

    lua_module_register(L);  

      

    luaopen_protobuf_c(L);//在lua中注册Proto函数  

      

    register_all_packages();  

  

    LuaStack* stack = engine->getLuaStack();  

    stack->setXXTEAKeyAndSign("2dxLua"strlen("2dxLua"), "XXTEA"strlen("XXTEA"));  

      

    if (engine->executeScriptFile("src/main.lua"))  

    {  

        return false;  

    }  

      

    return true;  

}

接下来我们要再为LUA注册一个函数用于读取pb文件数据:


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static int readProtobufFile(lua_State *L)  

{  

    const char *buff = luaL_checkstring(L, -1);  

    Data data = CCFileUtils::getInstance()->getDataFromFile(buff);  

    lua_pushlstring(L, (const char*)data.getBytes(), data.getSize());  

    return 1; /* number of results */

}

并将该函数注册到lua中,在staticint register_all_packages()中添加如下语句:


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// If you want to use packages manager to install more packages,   

// don't modify or remove this function  

static int register_all_packages()  

{  

    lua_State *L = LuaEngine::getInstance()->getLuaStack()->getLuaState();  

    luaopen_protobuf_c(L);  

      

    lua_register(L,"readProtobufFile",readProtobufFile);  

    return 0; //flag for packages manager  

}

更多关于C/C++与LUA互掉的文章请浏览:http://www.archerpeng.com/?p=52

此时,编译目标切换回Cocos游戏的主工程:

编译并运行,编译通过后,游戏运行成功!

至此,C++端设置完毕。但是并没有结束,还有最后几步。

回到游戏项目的Classes/pbc/binding/lua目录,找到”protobuf.lua”文件,将其复制到lua项目的src目录下。

在LUA中Protobuf的简单例程:


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local pbFilePath = cc.FileUtils:getInstance():fullPathForFilename("res/addressbook.pb")    

release_print("PB file path: "..pbFilePath)    

  

local pb = require "protobuf"

local buffer = readProtobufFile</span>(pbFilePath)    

  

pb.register(buffer)    

local stringbuffer = pb.encode("tutorial.Person",    

    {    

        name = "Alice",    

        id = 12345,    

        phone = {    

            {    

                number = "87654321"

            },    

        }    

    })    

  

local slen = string.len(stringbuffer)    

local temp = ""

for i=1, slen do

    temp = temp .. string.format("0xX, ", string.byte(stringbuffer, i))    

end    

release_print(temp)    

local result = pb.decode("tutorial.Person", stringbuffer)    

release_print("result name: "..result.name)

关于如何编译生成addressbook.pb,参见:http://www.archerpeng.com/?p=26

http://blog.csdn.net/qq446569365/article/details/44957971

关于如何在windows平台集成lua版Protobuf及简单使用说明参见:http://blog.csdn.net/leelyn/article/details/44998547

来源网址:http://blog.csdn.net/qq446569365/article/details/46981521

时间: 2024-09-10 21:04:16

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