Cocos2d中update与fixedUpdate的区别(三)

没错!现在的情况是很糟糕.因为玩家不会看到平滑的动作.

不管怎样,我们都对此无能为力.玩家期待在1秒后小球出现在位置(8),所以我们应该把球放在那里.

我们不会讨论如何避免掉帧的情况.对于这个例子我们仅仅去接受这个可能会在任何游戏中发生的事实,并且明白如何写代码去适应这种情况.

这里有一个有趣的问题:我应该在位置2到7渲染上小球吗?

或者,如果重新提这个问题:我们是否需要执行update:方法去修改球的位置8次(让它显示在每个点上),或者只调用update:方法2次?

不管如何,玩家不会看到中间的这些帧.因为小球应该飞行完整个距离.所以这里没有理由在位置2到7上执行update:方法.

这意味着,update第一次在球的位置1上执行,然后第二次(也是最后一次)直接在球的位置8上执行.

时间: 2024-10-25 17:43:27

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Cocos2d中update与fixedUpdate的区别(五)

在真实情况中update:和fixedUpdate方法如何去调用? 由上所述,所以update方法在每帧被调用1次,从而给你一个机会去更新你的游戏对象的状态在其绘制之前.而fixedUpdate:方法在一个恒定的速率中被调用,同样给你一个机会去反映出各个帧之间的状态,甚至丢掉的那些帧里. 下面是当帧率高而稳定的情况示意图: 在Cocos2D中包括update:和fixedUpdate:的间隔默认被设置为1/60每秒.所以在理想的世界中对象变化过程应该如上图所示:update:和fixedUpda

Cocos2d中update与fixedUpdate的区别(六)

它如何工作呢? update:和fixedUpdate:方法实际这样工作. Cocos2D将从iOS接口中取得时间间隔(delta)在你的游戏代码执行期间,并且检查fixedUpdate:方法在间隔期间应该被调用多少次.然后Cocos2D调用fixedUpdate:方法需要的次数. 换句话说,它只是将时间间隔分割成均匀的小块,然后再在每个小块中调用fixedUpdate方法.这就是为什么传递给fixedUpdate:方法的delta参数总是一个常量,并且该值被设置为CCSetupFixedUpd

Cocos2d中update与fixedUpdate的区别(一)

原文链接 关于这个问题cocos2d中的fixedUpdate:(或者是Unity中的FixedUpdate)在不同论坛中出现略显频繁.它被回答过很多次了,不管如何,每次一些童鞋在得到答案后还是有一些问题. 该问题典型的答案是: update:在每一帧调用一次,而fixedUpdate:保持一个恒定的调用率. 我将会就Cocos2d-Swift(ex. Cocos2d-iPhone)中的update和fixedUpdate做一些解答,但是同样这些也适用于Unity中的Update和FixedUp

Cocos2d中update与fixedUpdate的区别(四)

关于fixedUpdate:方法的目的 现在,想象一下在小球飞行的位置1到8之间有一个移动的平台: 该平台不停地上升和下降.有些时候小球可以不碰到而飘过平台,有些时候小球会和平台发生碰撞: 这表示小球的最终所在位置可能是8a或者8b. 不要忘记游戏将冻结1秒钟,并且(update:)代码只能执行2次:在开始和结束的地方! 我们仍然不需要渲染所有的中间位置的球,因为玩家不会看到它们.但是我们怎么知道最终在哪显示球呢?是在位置8a还是8b? 现在fixedUpdate:方法出来拯救鸟! fixedU

Cocos2d中update与fixedUpdate的区别(二)

关于update:方法的目的 update:方法的目的在于给你一个更新你的游戏(你游戏中的所有对象,标签等待)的机会,在它们被渲染到屏幕之前. 换句话说,如果你想要一些游戏对象显示在屏幕的特定位置,你可以在update:方法中更新它们的位置.然后这个屏幕被渲染,你就可以看到你的精灵或是标签出现在你放置的正确位置上. 想象一下你现在编写的游戏室玩家扔一个小球,小球的飞信路径也许像下图所示: 所有东西都看起来很完美!小球在从开始到结束的飞行中的8个不同地方被渲染了8次.这表示update:方法将被调

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