纪念国内电子竞技发展十年 产业回顾感悟

  互联网与竞技游戏兴起

  电子竞技,十年

  Windforce Authorization

  作为国内知名的老牌电子竞技网站,Replays.net(大家都叫它“RN”)已有十年历史。十年时间可以改变很多,当年的学生如今早已步入社会,当年风光的游戏如今无人问津,当年踌躇满志的梦想如今可能早已被扔进狗屎堆。正因为如此,如果有什么东西能坚持十年,那它肯定会放射出一些不一样的光芒,无论是一个网站,一个行业或是一些梦想。我们决定发表这篇文章,纪念国内电子竞技发展的十年。结合另一篇讲述RN历史,十年回顾的内容,或许能让你有所感悟。

  

  锐派十周年:2002.07.22-2012.07.22

  很难简单地定义国内的电子竞技,它的历史或许可以追溯到1995年的《命令与征服》。当时就连局域网也并不常见,我们用打印机线把两台机器直接连接,然后就可以对战。不过很快随着局域网的流行,各种竞技游戏都纷纷涌现。FPS类的有Quake、Duke3D、Doom2、DF等,RTS类的有RA、AOE、SC等。如今广为人知的MOBA类(DOTA类)游戏,当时几乎完全没有。然而,在1999年之前,国内的电子竞技基本还只是在萌芽阶段,主要的制约因素在于互联网不发达,没有联网对战的条件。这就是第一代电子竞技,其关键词是“局域网”。命令与征服:泰伯利亚的黎明

  1999年随着大学的扩招,互联网也迅速普及。那一代大学生们获得了最有利的条件,既有人一起玩,又可以(在战网上)与全国各地的选手较量。国内的第一代电竞高手就是在那个时候涌现的,如MTY、jeeps、CQ2000等。也许在他们之前也曾有过电竞高手,但他们无法在互联网上表现自己,最终也就没有能走出局域网的小圈子,成为历史的遗憾。

  2000年是一个风云变幻的时间点。以CS为首的FPS类游戏瞬间火遍全国,同时以MMORPG为代表的网络游戏也展露头角,而整体的互联网大环境则被门户网站的风潮所左右。很快,门户网站的泡沫破碎,第一次互联网浪潮过去了,但游戏并没有受到影响。相反,这次互联网浪潮所留下的网吧和网线,为电子竞技的发展创造了有利条件。

反恐精英 CS

  2001年的时候CS已经成为最主流的娱乐项目,少数有条件的战队自己架设服务器进行比赛和训练,更多的人则在网吧里参与混战。那都是即来即玩的游戏,你可以随意加入与离开,并且游戏并不会随你的加入或离开而有什么不同。大型的网吧里会同时有好几个32/32的游戏存在,一天24小时从不间断。对于很多人来说那并不是电子竞技而只是一种归宿感与安心。这是电子竞技的混战时代,对战平台还没有出现,有人在战网上玩,更多人在局网里玩。电子竞技很刺激,但并不见得比传奇更刺激。什么样的人都有,什么样的事情都会发生。那是最混乱的时代。

  第2页:电子竞技媒体时代

  在WCG2001中我国的Evil战队可以说是当时最大和呼声最高的战队,据说全盛时期队员遍布全国各地,人数达到1500人之多。但当他们组队参加WCG时才真正感受到了来自全世界的压力,最终Evil止步于小组赛。有趣的是,在FIFA和SC这两个当时来说相对小众的项目中,我国选手都获得了金牌(SC2v2是表演项目)。FIFA由于种种原因而没有能发展起来,但SC的金牌历历在目,鼓舞着更多的人在RTS项目上向世界第一冲击。这个愿望一直到今天也没有能完全实现:中国选手在SC1v1项目上最好只获得过亚军,但在War3项目上则永久地占据了WCG历史上一个耀眼而不可磨灭的位置。早期的Replays截图

  2002年,电子竞技进入了下一个时代,媒体时代。事实上在那之前国内的一些平面媒体(如《CBI游戏天地》)就已经有在刊载星际的战报了,也就是说,电子竞技这个概念已经出现。不过,专业电竞网络媒体的出现才是真正的变革,它意味着玩家可以方便地阅读到相关的信息,更重要的是,玩家可以下载到关键的“录像”。这是平面媒体和平面媒体上的战报完全做不到的。有了媒体的支持之后,电子竞技的雏形就完善得多,对战平台也开始出现。在当时,上对战平台打(盗版)星际简直成了每个男大学生除了吃饭睡觉之外必会的第三生活技能。顺便说一句,HF平台留下了一个宝贵的财富:暴雪曾把它告到法院说它侵权(因为大家在HF上打盗版星际),然后HF辩称说我们只是提供虚拟IPX局域网服务,至于用户要在这个虚拟局网里干什么,不是我们可以决定。HF赢得了官司,自那以后,对战平台上跑暴雪的游戏就心安理得、理直气壮了。

  2003年的时候我在CBI负责电子竞技栏目,一开始主要是做战报。当时我的战报作者是Ediart,也是着名的“企鹅”。他当时和ogame合作,挂过“oGame | Ediart”的名字,Ogame就是超级玩家网,也就是后来的Sgamer。后来为了提升人气、拉高发行量,我也想过一些点子,比如开创了战报综合评论栏目,分析版本更新特性,还做过RPG介绍,甚至写过“谁才是魔兽3里最强的英雄”这种非常嘲讽的文章。不过,当时的读者还是很淳朴的,CBI当时号称27万读者,每天我会收到大约10封读者发来的E-Mail,那一周里居然没有人就此喷我,实属难得(这在今天根本是不可想像的)。现在想起来,可能当时确实玩家接触信息的渠道比较少,很多学生无网可上,只能看报纸为乐。与其说那是电子竞技的黄金时代,还不如说是游戏平媒的黄金时代。一转眼八九年过去了,电子竞技还在,而游戏平媒几乎已经损失殆尽矣。

游戏天地创刊号
  需要说明的是,CBI当时不做星际争霸。这个决定是我做的,因为我当时是责编。至于为什么会有这样的决定,原因是我觉得魔兽是新游戏,肯定要成为主流,而且事情坏在这儿很快就会有更新的游戏出现,取代魔兽,所以做媒体要与时俱进。在当时来说媒体工作者很容易产生这种错觉,因为当时确实每年都有一个大作出现,经常一年里有好几个。2000年出暗黑2,01年出的资料片。2002年出魔兽三,03年出的寒冰王座那我肯定觉得暴雪会在04、05年就出星际2啊。谁能想到一拖就是这么多年呢?(实际上04年暴雪跑去做
魔兽世界了,结果陷到这个泥坑里,过了好久才拔出来,但出SC2已经是六年后的事情了)

  在那段做电子竞技,确切地说其实是在做魔兽三的日子里,我并不是太接触到电竞的选手。这从某种程度上也代表了当时的电竞环境,媒体和选手之间的联系和接触很少,因为当时并没有成形的俱乐部,战队多为业余。很可能在私底下不少人之间都有交情,但在媒体方面,与其说我们不报道,不如说我们根本不知道要如何报道。大家都觉得电子竞技是个事情,但谁也不知道它是怎么样的事情。所以在媒体上的报道多与游戏自身有关,讲战术、谈战略和分析游戏版本变化,这就是当时的电子竞技的主要内容。那段时间里我和jeeps、烤鸭、xiaot一起打过RPG,甚至录过shomaru灌篮的视频(名字好像是叫“Shomaru教你玩入樽”),但总的来说从读者的反应来看,那时的玩家对选手并没有表现出特别强烈的崇拜。而我至今还记得烤鸭给我打的那个电话:“……对,北航西门,搭通天地网吧,勾搭的搭,私通的通!”那天晚上我们先是等包夜无聊打扑克,后来又玩RPG玩对战,就像DOTA里的介绍,大到盔甲,小到番茄,无所不切。也许在某些人眼中,电子竞技也就是这么快乐吧。

  并非没有负面的消息,这样的消息一直有,比如星际界有一句纯用拼音组合而成的名言。在这里顺便谈一下对于所谓“电竞圈的水深”或“贵圈真乱”的看法:这单纯只是因为当时(现在也一样)的电竞选手、电竞爱好者比较年轻。年轻人不管做了什么事,上帝也会原谅,而且他们所做的事如果放在其他领域比如文艺圈、摇滚圈,看起来就一点也不特殊,大家都习以为常,那么又何必专门对电竞圈指手画脚呢?在化学上来看,把氢气和氧气混合在一起再点火,它就要爆炸然后生成水;在电竞圈里把一群年轻人扔在一个屋子里天天打游戏,自然就会发生应该发生的一切,就是这样。

  第3页:Sky夺冠与War3如火如荼

WCG 2005 Sky夺冠
  如果你要问国内对选手的崇拜是从什么时候开始,我想你问这个问题时心中肯定已经有了答案,那当然是Sky拿到WCG冠军的时候,2005年。就是从那个时候开始,玩家对选手们产生了崇拜的心理,毕竟这是国人首次获得第一次个人项目世界冠军,此前在WCG个人项目上最好的成绩也不过是第四名。05年发生了许多重大事件,比如WE、EHOME的成立。我们发现,职业俱乐部的出现是在Sky拿冠军之前,所以不能说是Sky带动了职业俱乐部的出现,只能说国内的电竞环境演变到了这个阶段,职业俱乐部就必然出现。之前Evil在WCG上的失败让我们意识到,无限制无休止地扩大俱乐部规模并不能提高水平,真正要在世界舞台上立足,必须短小精干。另一方面,韩国选手主攻SC也制约了他们在War3项目上的发展。大批星际选手未能及时转型或不愿意转型,导致虽然韩国War3高手依然如云,但难得有看到是从星际时代转过来的选手(当然两个游戏在类型上也有差异)。这种壁垒后来也延伸到了War3与SC2之间,并且它不仅仅是技术上,还是心理上、舆论上的。如Grubby、Infi等从War3转型SC2的选手,经常被痛斥为“叛徒”。或许这也影响了国内的魔兽选手,使得他们不敢轻易转型,结果他们就把War3打了十年……这是中国电竞的狂热时代,贯穿整个2005~2006年,它的影响在之后的许多年里都还能清晰地感受到。

  Sky在2006年再次获得冠军。国人对War3的热情达到了无以复加的高度,“棒有星际我有魔兽”的呼声响彻大江南北。在被外国人蹂躏了多年以后中国电竞玩家终于找到了自己的方向,而且不止一次证明了自己,这就决不是用“运气”二字可以概括的。一方面选手们都像被打了鸡血一样激情空前高涨,业余选手往职业化方向努力职业选手往WCG努力,另一方面,War3在当时已经是第3年,而版本已经进化到1.20当时大家也不知道这个数字是什么意思,并且绝不会想到它竟然统治中国的网吧长达四五年之久。这一波风潮就像日本的“战后婴儿潮”一样,既有功利性目的,也存在极大的盲目。在这股风潮中学玩War3并且立志成为职业选手的,后来几乎都成了业余高手,过着半好不坏的生活,而那并不是他们想要的生活。

  就在War3如火如荼的时候,一些自知水平低下的人放弃了对战,开始玩RPG。这么说似乎对如今的DOTA选手不敬,其实在一开始,玩RPG的人就是冲着休闲去的,那时谁都想不到DOTA会有今天这么火。如果要问他们,DOTA是什么吸引了你?官方的回答是“众多可选的英雄、千变万化的技能、多人协作才能获得胜利”,也有人会回答“兄弟情谊!”但是,至少在一开始,玩它就是因为它容易上手,没有门槛。打War3的人往往看不起打DOTA的人,因为确实玩DOTA需要的操作太少了,显得过于简陋。然而,一款游戏的生命力是有限的,靠世界冠军打鸡血延长它的寿命,不过是一时之计。

WCG 2007 Sky和PJ合影
  在整个2007年里,中国的电竞并没有给我们留下太多深刻印象或者说,没有太多的正面印象。在国外,三大老牌经典之一的CPL走向了它的终点(正式倒闭是在
2008年,在2010年再次复活),而ESWC也办得混乱不堪(之后它一直断断续续)。万众瞩目的Sky遗憾地没能实现三连冠,而PJ拿到了中国星际史上最好成绩,这也是自1998年以来的十四年中,中国人距离那个被韩国人垄断的项目的单打世界冠军最接近的一次。虽然Sky在国内获得了普遍的同情,大多数人认为他只是因为压力太大而没有发挥好,然而竞技史上有一句话,“足球是圆的”。而在竞技的世界里,没有人在乎原因,只有成功的人才是英雄。而Sky的失利并没有让别人失去对魔兽3的热情,它更像是一个信号:一统天下的时代已经过去,群雄割据的时代即将到来。在其他方面,红极一时的wNv战队经历了大起大落之后逐渐尘埃落定,就像一枚旋转的硬币终于停顿下来(wNv的CS分队最终在2009年迁徙到Tyloo,而它本身则消失在历史的洪流中)。老一代的电竞爱好者在提到iG俱乐部初成立时的CEO(XiaoT,曾以14岁的稚龄勇擒韩国星际名将Grrrr,从此闻名于世)时,也许还会想到当年他曾效力于wNv吧?其他的CS战队也不好过,TR、Hacker相继解散。联系上文所说的“成功的人才是英雄”,你可以更好地理解这句话。

  第4页:电竞对战平台与DOTA的兴起

  

VS对战平台的兴起

  以VS为代表的对战平台悄悄兴起,当时的口号是“高手都在这”!(就像PLU的口号一样)以及“这里没有外挂!”(当时确实如此)借助一些独特的技术,它在当时(暂时性地)解决了秒主机的问题,使得VS平台成为一个理想中的净土。当时的VS7级就是高手,9级以上基本都是职业选手的水平虽然当时似乎还没有DOTA的职业选手。自此,国内的对战平台之争开始了。当时的浩方对战平台自从被盛大收购后一直拿不出核心功能,反而因为无法解决秒主机这类低级问题而使得游戏体验非常差。一句话概括就是,浩方适合朋友一起打RPG或对战RTS,但在DOTA这类多人协作对抗项目上,它不是一个正面的典型。在后来我们可以看到,所有DOTA对战相关的新功能,没有一个是浩方率先推出的。

  以独特功能为核心的对战平台时代到来了。在之后的数年之内,一系列对战平台相继出现,开始攫取用户。电子竞技的全民参与就是从这里开始的。它寄托于DOTA这个门槛低,参与度高的游戏,以飞速发展的对战平台为载体,在国内把电子竞技的人群从百万量级拓展到了千万量级。在大学里你要和一个陌生的同学谈CS里的枪法、队伍位置或手枪局战术,并不一定能有共同语言;但如果你和他讲骷髅王、敌法师或撼地神牛,那么很容易就能展开一段酣畅淋漓的对话。一直到今天也还有人认为DOTA“只是一个RPG地图而不是电子竞技”,我们支持发布这种言论的自由,虽然我们并不一定同意它。

  2008年是一个复杂多变的年份。Sky没有走出阴影,屡屡出阵,却万年第二。Infi逐渐崛起(也许只是他的塔崛起),Th000也即俗称的“三蛋”表现不错,再加上fly,他们四个人或许也没有想到他们将会在接下来的4年之内都代表国内的War3(以及Sohu、Ted、Sai等)。一个良好的项目应该有新旧更替,一个选手从2003年开始训练,2005年成名,直到2011年WCG还在争夺冠军,这是选手的大幸而是电竞的不幸。新人无法加入,让War3的路越来越窄。几乎每次WCG结束后大家都会纷纷猜测,“明年的WCG,还会有War3吗?”很多人在思考War3的明天,他们很快就会得到答案。

Fram才能成神的Dota 6.51
  接手DOTA制作的Icefrog在那一年里并没有太多的建树,游戏的版本也停留在6.51这个极度枯燥的版本。DOTA一开始的爽快杀戮不见了,代之以漫长的Farm,四保一,双方各自打钱一小时然后主将出马,交手一合定胜负。但是另一方面,漫长的真空期里大家也在寻找DOTA的意义,我想Icefrog本人也在思考类似的问题:DOTA这个游戏,应该有怎么样的节奏?是回归6.48的Gank节奏,还是保持6.51的Farm节奏?就在他思考的时候,以Guinsoo为首的Riot工作室正在策划一款同类的游戏。整个电子竞技市场正在悄悄向MOBA类型倾斜,但当时的RTS玩家还感觉不到这一点。而之所以会有这样的变化,并不是因为War3死了或RTS死了,只不过是玩家需要经常变换他们的口味。从1995~2000年是RTS,2000~2002是FPS,2002~2008是RTS,那么2008年之后就进入了MOBA的时代。虽然在接下来的一年里RTS展现出它最后的辉煌,但时代的趋势不可逆转。而打响第一枪的,是自古就有,但直到最近才开始看到盈利希望的对战平台。

  第5页:电子竞技的行业盈利困惑

WCG2009落户中国成都
  2009年的电子竞技似乎再次迎来了春天。在War3方面,Infi和Fly会师WCG决赛,让国人挣足了面子。不仅如此,Fly也创造了九冠一亚的成绩,统治了国内War3界,仿佛一个后起但更强大的Grubby;在CS方面,alex转到Tyloo后带领队伍拿到数个国内冠军,证明昔日wNv的价值;DOTA项目走到前台,EHOME.820和FTD.2009这两个名字,在今天家喻户晓。最重要的是,WCG终于离开了它的发源地韩国而落户中国,并且WCG2009的举办异常成功,让人们对接下来的大型赛事有了信心。

  但这一切都没有解决一个问题,电子竞技这个行业,这份事业,它盈利吗?事实上从2005年以来,俱乐部和选手总是处于一种朝不保夕、不知道明天在哪里的境地,众多比赛出现而又消失,也就难怪行业以外对电子竞技的看法片面了。早些年的电子竞技人士,总把希望寄托于国家的支持,但CEG2009终于默默消逝了。望着大都市里只有钢筋水泥的烂尾楼,或许也会有类似的感慨吧。大型企业如联想,曾办过IEST,在当时也堪称国际顶级赛事,可惜2009年是第三届也是最后一届。能一直坚持下来的大型电竞赛事就只有WCG和IEM,今年春天时还曾有消息说WCG要取消PC项目敢问有哪个电竞选手是主攻手机游戏的?

  另一方面,2009年部分对战平台的盈利势头空前良好。在经过两年的磨练后,VS对战平台在2009年已经号称有百万在线,而ZMR平台也以新推出的-RDSP模式、1.20/1.24自动版本切换功等新功能赢取眼球,实现了高速发展(它的辉煌持续到被盛大收购。我不知道谁是电竞毒瘤,但盛大毁对战平台的本事我很佩服)。人们渐渐意识到DOTA是一个趋势,首先这个项目的参与人数天生就比RTS 1v1项目多4倍,其次它上手没什么难度。对战平台并不是靠DOTA发展壮大,但5倍的在线数量带来的不仅仅是给老板的报表,同时也是挤房卡的热销之前200人的房间可以容纳最多100局1v1对战,现在只能容纳20局;此外,DOTA的合作性质(或说黑店性质)使人们对和朋友一起打的需求大大提升,因此挤房极有必要。这样,对战平台就通过这种原始、古老的方式,赚到了第一笔辛苦钱,就像MMORPG在2002~2003年卖点卡和月卡赚钱一样。当然并非所有的对战平台都有如此幸运,像99、AA等对战平台,也曾一度活跃,但最后由于各种原因还是停止了运营。以今天的眼光来看,这并非好事。因为VS平台在用户数量庞大之后曾有过很长一段时间不作为,老玩家一定记得当时改图横行但VS对此毫不在意(直到ZMR推出版本自动切换这种核心功能,开始危及核心用户)。假如早就有11平台(特指DOTA部分)与之竞争,我想国内的平台游戏环境应该会好一些。

  第6页:DOTA的大火与星际2的水土不服

十冠王:EHOME战队

  2010年是DOTA真正火热之年。在这一年里,EHOME战队拿到11个冠军(一说10个),据统计,总奖金折合人民币共计42万余元。Nv.cn战队也有3个冠军,总奖金26万余元。排第三的是Deity,他们也获得1个线上赛和1个线下赛的第一名,总奖金约10万元。此外还有LGD、Dream、CHN等战队,或说他们各自的DOTA分部,在这一年里都有不错的表现。在另一方面,War3正在逐渐降温,但依然还有一系列赛事如WCG、ESWC、ECL、IEF等。我们注意到这些几乎都是世界级的,久负盛名的大型赛事(国内赛事IESF和SW也有War3项目,相对已经成为少数)。正是从这一年开始,国内的电子竞技主流正式变成MOBA。这个转变的原因就是上文所提到的,2009年对战平台获得了巨大成功,让人觉得MOBA类游戏前途无限,拥有巨大的盈利前景。在这种情况下,赞助商当然会觉得这个人群代表了电竞市场的主力消费人群事实并非如此,但这一点他们要在一年后才能明白于是纷纷投入举办赛事。赛事一旦多,职业战队就必然要成立相应的分部,以对应比赛可能的奖金回报。而电竞的爱好者虽然不是追逐金钱而去,但无法遏止地要追逐比赛,既然DOTA用户数量巨大而又比赛众多,成为主流也很正常。

  事实上,DOTA项目早就存在,以2010年最热门的队伍EHOME为例,它的DOTA分部早在2007年就成立了,那也是VS刚刚兴起的年代。但是由于国内似乎用户不多,所以只见一群老玩家转型职业选手互相打。这个道理也很简单,没有比赛,再好的选手也只能叫“民间高手”。只有在大型比赛上拿名次,才能获得广泛的报道与传播。如果比赛是世界级的,那就可以获得最高荣耀。往日的War3和如今的DOTA,都是这样。

《星际争霸2》国服发展并不太好
  在2010年里一个让人沮丧的事情是《星际争霸2》。按照任何分类法,它都是RTS。而鉴于暴雪把精力集中在《魔兽世界》的后续开发(2010年时正在筹划“大灾变”版本)以及《暗黑破坏神3》,暂时没有能力开发《魔兽争霸4》,《星际争霸2》就被寄予厚望。很多人觉得它将会取代《魔兽争霸3》而成为新一代RTS主流竞技项目,并且事实上的确暴雪的游戏也从来不曾让人失望到2010年为止都是如此。这款游戏在发布之前没有少铺张声势,舆论也非常看好,从2008年起就一直有声音传出,大意是“你们就等着玩这款在这个名叫地球的行星上最牛逼的游戏吧!”

  后来的事情大家都知道了。按月收费没有终生包(国服,终生包于2012年2月23日推出,距离它的发布已经过了一年半),非常差的后续开发支持,以及如同不存在一般的战网维护,这一切加在一起使得Starcraft2的国内服务器变成了一个笑话,而且还是一个冷笑话。这款游戏没有像暴雪的几乎所有单机一样在不长于1年的时间内推出资料片,其自身的平衡问题一直存在并反复修改倒不令人意外,但后续功能的缺失则非常出乎预料:在发售之初它承诺会有类似苹果Appstore一样的地图发售机制,让玩家可以简单便捷地发布和出售自制地图,但这个功能至今没有看到,这使得SC2的RPG和War3一样需要靠口碑传播,于是它遭遇了因没有盗版而普及率低,用户绝对数量少,口碑传播不利的问题。没有盗版,游戏的前期推广和普及就遭遇瓶颈。直到今天我也依然认为,这是制约国内SC2发展的最大问题消费模式不同,而消费者心理的转变需要时间,同时做开发又无法获得回报使得开发者失去热情(在这里,SC2的地图开发者所遭遇的困境有点类似于Android游戏的开发者,辛苦但很难赚到钱)。

  在这一点上或也可以看出RTS与MOBA的分歧,后者确实更Softcore,而前者却不是你想买就能卖。事实上RTS的门槛并不像想像中那么高,笔者曾以一个非常简单和粗暴的战术“首发WD1本双BR爆小弓”,于2003年时在亚洲战网打到12级BN上的菜鸟远比想像中为多,这一点倒与各对战平台相似。但有一点是不可逆转的,当你遭遇失败时,在MOBA里你还有4个队友,你可以从心理上或生理上把失败归咎于他们,但在RTS里你只能怪自己。就像一些心灵鸡汤名着所说的那样,当你和朋友们在一起时,你的快乐会乘以5,而痛苦只有20%很多人甚至能把痛苦转化成快乐,比如打路人时被队友喷自己太菜,怒而送鸡送鸟送人头,然后感觉到一点报复的快乐。当然,你在RTS的1v1项目里没什么机会获得这种快乐。很多人并不讳言他们正是因此才喜欢DOTA或其他MOBA类游戏,即在这个意义上来说,路人DOTA的竞技性并不见得比路人CF更高。顺便说一句,FPS,团队合作的FPS项目,其情况和MOBA也有几分类似。它最大的问题在于变数太少,以CS为例,你可用的人无非是4个选1个,而且难得看出他们有什么区别,尤其是警察。永远dust2,永远A门,永远盲狙……缺少变化是FPS类竞技的最大问题,即使开发出各种奇怪的叠人墙战术,也改变不了这个事实作为个体的选手,他很难发挥出什么特色来。这里面的区别就像是象棋和围棋的区别,前者讲究子力配合,后者实际上主要是看对全局的把控。或者可以说,CS里队长肩负重担但也获得最大限度的成就感,而普通队员却很难有表现的机会,他更多是作为一颗普通螺丝钉存在。

  所以如果要归纳的话,可以理解为电子竞技从FPS向RTS再向MOBA的转变实际上是一种电竞参与者的心态转变,更强调自我价值的体现,同时又不希望承担责任。电竞人群一直在寻找能协调这两个要素的游戏项目,在DOTA里最突出的就是Carry在很长一段时间内,在路人局都存在抢主C的现象。用DOTA的说法是“赢了是C的功劳,输了怪你们没有把我保好”,而这个状况的转变则是由新的游戏和新的玩法实现的。

  第7页:DOTA战队的“净化与整合”

  2011年的电竞有人这样概括,“上半年是净化,下半年是整合”,但这只限于DOTA这个游戏。

2011年不得不提的王校长和iG战队
  在“净化”之后的,是电竞相关解说的人气和收入远高于大多数电竞职业选手的事实。虽然鉴于个人意愿与能力,职业选手无法在现役时担任解说(有少数条件比较好的人也能做到),但他们不得不思考职业选手退役后的归宿问题。何去何从?摆在面前有三条路:经理、解说和代练。或者,复员离开电竞圈,寻找其他出路。但是电子竞技最容易出成绩的是16~22岁这段时间,而这段时间也是高中、大学的时间,把这段本应受教育的时间用于电子竞技,导致职业选手在退役后发现他们如果要从事其他行业,竞争力要比同龄人弱很多。或通俗地说,除了电竞他们什么都不会。大多数人限于这个残酷的事实,不得不继续留在电竞圈中,那么他就要在三条路中选择一条。国内战队有几个,每个战队需要几个经理、几个领队?这毕竟是少数。而代练、代打,无论是于情于理都显得负面,不像是阳光产业。所以,很多职业选手退役后就改行当解说了随便可以举出十个以上的前职业选手,他们至今活跃在各游戏电视台,还在给我们带来高水平的解说。而那些没能挂靠一个游戏电视台,没有稳定职业的解说,遭遇同行竞争时,就爆发出了一些声音,宣称“xx是行业毒瘤,应该要被净化”。这就是2011年上半年的“净化”事件。虽然只是小小波澜,却折射出一个问题,职业选手退役后怎么办?

  这个问题似乎在某种程度上有了回答。2011年8月,大连万达集团董事长王健林之子王思聪宣布进军电竞圈。随即,iG俱乐部成立,之后还因为挖人而与LGD起了一些争执,不过那并非重点。问题的关键在于,王思聪(圈内一般尊称为“王校长”)决不是只建一个俱乐部这么简单,他要做的是类似左冷禅一统五岳剑派的事。从金庸原着来说,左冷禅策划了半天,用尽手段,结果到底还是被技高一筹的岳不群抓了功去,听起来不像是好兆头。就事论事地说,电竞这个行业,在外面看来有很多负面的内容,但你或许也可以理解为它只是遵循和普通人思路不太一致的思路罢了。王校长的本意说的是电竞圈太乱,所以需要有个标准,有个规范,于是要“做一些事情”使之变好。问题是,有这个必要吗?真的可以做好吗?撇开这个不说,那么这就是所谓的“整合”,它的真正威力要在2012年才会全部发挥出来。

  事实上在2011年里,DOTA选手频繁地在俱乐部之间切换,其速度就连最好的RTS选手,号称有600+APM的那种,也要自叹弗如。今天早上他还在这个战队,下午就被人挖走了,晚上你正要就此说些什么,忽然听说他又被原来的战队挖回去了。还有一些干脆连转会声明都不发,队名也不标,直接过去先把比赛打了再说。人还是那些人,转了一圈又回到原点,依然是在国内折腾来折腾去。这样的电竞圈,也其实需要整合一下了。

  围绕这个词还有一个展开。被称为“富二代”的留学生Loveen他曾投资举办WDC,可能是国内最好的DOTA比赛;他也曾赞助Nirvana.cn俱乐部,这是一个在2010、2011年度成绩都还不错的战队,虽然并不像DK一样星光四射,也不像iG一样声势夺人,但在国内绝对也算得上是劲旅。但去年年底的时候就已经传出他撂挑子不干的消息,而最终2012年2月我们看到Nirvana.cn解散的公告。这算是负面吗?不算。但WDC的奖金至今没有发放,或许算是负面。这也从侧面解释了为什么很多人对王校长有所期待,因为一句话说到底,电竞,至少在目前,还是需要钱,而且是非常需要。为了这个终极目标,整不整合,并没有太多人关心。我们并不期待王校长高超的整合技巧,而更愿意看到他掏出五饼二鱼分给大家。

  还有很多试图成为电竞项目却不得其门而入的游戏,DNF、CF。有很多相关的比赛,而WCG也出现了它们的身影,其中CF更是拿了世界冠军。但是腾讯沮丧地发现,依然没有人认为它们是电竞。有一个道理是不言自明的,什么是电竞而什么不是,玩家心中自然有数。这种区别,并不是搞比赛,参与WCG就能泯灭的。这么说并不意味着这两个游戏失败,事实上能把一个游戏做到几百万人在线,这早已超越了成功与失败的范畴DOTA鼎盛时期的各大平台同时在线数总和,大概也就是几百万。没有人阻碍CF在它自己的天空里精彩,但当它尝试要涉足“电子竞技”时,却遭到了意识形态壁垒最顽强的狙击,只能铩羽而归。痛定思痛,腾讯推出了另一款游戏,这是一款真正的电竞游戏,它就是LOL。

  第8页:LOL的火爆与对战平台发展

腾讯《英雄联盟》火爆中国

  LOL的推出延续了DOTA的MOBA风格,同时又有很多创新。从系统来看,它最成功的地方在于它是可被运营的,并且是可盈利的。与DOTA植根于War3不同,LOL是一个完全独立的游戏,于是它可以被运营而不必获得其他公司许可。其次,它有一个成熟的盈利模式,出售皮肤、英雄和符文,并且这个模式几乎不会影响到游戏的平衡性。可以认为它是电竞项目发展的方向,因为一个团队、一个制作组或一个公司,把一个游戏制作出来,决不应该满足于一次性售卖使用权,更不应用富有国情的“按月收费”来进一步吞噬盈利空间,这未免过于杀鸡取卵。SC2之所以不能实现盈利,除了对RPG地图的支持不够以外,游戏的设计思路也根本就没有考虑可持续发展盈利性,这才是关键所在。换句话说在做这个游戏时暴雪根本就没有考虑怎么后续盈利,它要做的就是卖软件本身这个模式在尊重版权的国外非常合适,在国内却行不通。如果有人愿意我可以和他打赌,假设《魔兽争霸4》出了,和SC2一样只能联网打,并且是终身包模式或是按月收费,它在国内的命运不会比SC2好多少如果它有英雄那么或许RPG地图会好玩,但没有更多盈利空间注定暴雪不会为这个游戏的后续制作投入太多,就像今天的War3虽然亡灵族偏弱但暴雪不会再修改一样。反之,LOL既然推出新英雄、新皮肤可以盈利,它在这方面的动力就会大得多。两者的区别就如同网络游戏中的时间收费和道具收费,时间收费游戏会设法延长玩家的游戏时间,而道具收费则是加入越来越多的道具。问题在于,做道具总比做游戏内容简单。就比如LOL和War3,做新英雄不行,起码做个新皮肤没什么难度,比费心搞游戏平衡简单得多了,对吧?

  这里面的区别在于类似CS这样的游戏,卖皮肤很可能已经改变了游戏的平衡。(事实上早在2001年就有说法,选匪要选3号“花匪”,因为看起来最不显眼;反之一定不要选4号“红匪”,因为其红头巾和裸露的肌肉特别醒目,最容易成为目标)我们可以设想一下在SC2里本来虫族应该出一队大象然后他就真的出了一队大象,长鼻子那种!因为他买了皮肤!哦这听起来实在是有点幽默,我觉得你甚至都不敢想像那是什么画面(事实上也有人表示在LOL里某些设计得有缺陷的皮肤会造成一定意义上的不平衡,如安妮的黑女皮肤使她的晕效果(应该是一团气围绕在身边)看不清楚,无法判断出她是否能晕,会有一定影响。但那只是一个英雄)。总的来说,RTS类游戏靠卖皮肤来盈利,听起来有点不太现实。

11对战平台:技术才是生产力
  出路在什么地方?让我们把目光投向对战平台。一直以来VS对战平台都是业内的龙头,直到11平台(确切地说是11平台的DOTA项目)出现。它带来了一系列的新内容,首先是严格的反外挂和反作弊就像VS一开始时那样。其次,它带来了一个评分系统。现在玩家在游戏里的表现会获得相应的分数与评价,评判好坏的不只是胜负而关系到你的正反补数、人头数、辅助行为(买鸡买眼数),等等,还有像“魂军破强”之类的老外可能难以理解但国内玩家乐此不疲的称号。再次,它导入了一个“天梯”系统。这个系统有很多为玩家专门设计的功能,比如快速匹配和真实Rank两者在LOL里都有,但在VS或HF平台都没有。至于其他的战绩统计、英雄分数等功能就都是细节了。而从整体上来看,11对战平台的崛起是因为它真正贯彻了对战平台为用户服务的理念,比如玩家迫切需要的快速匹配功能很难想像VS在长达4年的时间里居然没有做这个功能,而在4年里谁都知道在对战平台上9=1是多么痛苦。

  但它没有解决如何盈利的问题?如果在游戏内不能盈利,就把目光投向游戏外。换言之,游戏不盈利,平台却能赚钱。这实际上是VS一直以来的思路和方针,只是它在这方面的尝试实在太少,浅尝辄止,赚的都是辛苦钱。而在这方面我们有一些特殊的例子:国产MOBA类游戏中,《梦三国》是一个代表。它有类似MMORPG一样的城镇,在城镇里你可以有一个化身(Avatar),就跟普通MMORPG没什么两样。你可以给他装备装甲、武器,还能骑各种坐骑。这样,在游戏之外,你可以有社交行为,而显然它的运营公司期望用户会为了这类社交行为付费。我不能太确定究竟有多少人愿意购买这样的“皮肤”,因为毕竟玩家大部分时间是在游戏内对战而不是在城里挂机。不过话说回来,这毕竟是一个非常不错的方向(顺便说一句,在这个游戏里还有协作RPG的模式,在那些模式里,购买的装备或皮肤可以发挥特定作用,也算是一种额外的拓展和延伸)。接下来我们会看到,其他公司在这个方向上也将作出他们的努力。这就是电子竞技如今的世代,一个新的时代,盈利时代。在经历了大约十年的嗷嗷待哺生涯之后,至少是有人开始尝试着想要挣钱了。这种挣钱不是通过对战平台,而是通过游戏本身,或者说游戏同时就整合了自己的平台。11平台可能是最后一批代表,从国外游戏的发展趋势来看,整合自己的平台已经成为绝对主流,只有选择哪一个平台的问题而不存在是否有平台的疑惑了。

  第9页:电子竞技的现状与未来

  作为传统项目的War3,四大天王依然在坚持,其中Sky更是距离第三次获得世界冠军只有一步之遥。但是这个世界上并没有假设,而我想我们心里都明白,假如SC2不是RTS的未来,暴雪又不出War4,那么在国内RTS它真的就没有未来。不管你是否愿意承认,也不管你是否能接受,事实,就是如此。

  时间来到了2012年。LOL作为一个新兴项目,凭借腾讯这个强大的平台已经获得惊人的成就。去年公测以来最后一次官方报出的数字是60万在线,而从它开设的服务器数量来看,在线人数应该在100万左右。虽然就绝对数量来说可能还比不上DOTA,但数量级已经相同。而现在我们面前的问题是,这个游戏或说这个项目,它足够电竞吗?它的比赛在什么地方,除了TGA以外?这也是这类游戏最令人担心的地方,假如它是由一个公司一个上市公司运营,那么它是否会有财报压力,而使得这个游戏更多趋向商业,而非电竞?所幸就2012年上半年度的情况来看,现实并不令人担忧。IEM、IPL、SW……此外,国内的俱乐部也纷纷成立LOL分部,那么这个项目的未来并不让人担忧。不过这也就势必造成另外一个问题,那就是DOTA和LOL,谁代表MOBA类游戏的主流?事实上两者之间的交锋一直在水面下悄无声息地进行着。但DOTA有一个巨大的优势:它几乎可以说是没有版权,所以任何人都可以用它来牟利。而LOL是明确属于Riot或说腾讯的,基本上只能用于电竞,要想靠它来赚钱,唯一的可能是同时能让腾讯赚到更多的钱。就冲着这一点我们就可以断定,王校长的联盟只会在DOTA领域而决不至于涉及LOL,除非他有兴趣把腾讯买下来(有时我也在想这种末世宇宙大战火星撞地球的场景,并且觉得以我贫瘠的想像力,实在是无法推测出结果)。

转会原罪:为了部落?为了联盟?
  说到王校长的联盟我们可以顺便说一下Ace职业(DOTA)联赛,这可能是本年内最大的DOTA赛事,或至少也是最大的赛事之一。事实上2012年几乎过半,但在上半年内我们却看不到什么大型DOTA赛事,多少让人感觉有点意外。在Ace职业联赛的启动仪式上,联盟秘书长提到,“……比赛过多让选手疲劳……因此联盟会控制比赛的数量……”在这个背景下则是GTV、MarsTV、NeoTV、Gamefy和PLU等五家电竞主题的
电视节目内容制作商、发行商决定联合成立中国电竞联播网络(CEBN),而本次Ace联赛由Ace联盟与GTV合办。一张大网已经铺开,俱乐部联合起来,电视台联合起来,下一步会是什么,媒体网站联合起来?如果真的走到那一步,事情也并不令人意外。

  假如说成立电竞联盟就像左冷禅试图合并五岳剑派,而CEBN就像泰山派,则至少还有一个俱乐部想做令狐冲。换言之,有人并不愿意加入联盟,而且他们获得了广泛的支持。不过与很多人不同的是,我并不觉得成立联盟或试图成立联盟是坏事,因为我一直觉得电子竞技既然没有国家政策的明确支持或反对,那么它就是一个处于真空地带的自由市场。在这个自由市场里谁都有机会,各人凭借自己的实力和资源去攫取利益。有人想成立联盟,那么他就去成立。假如联盟真的那么差,玩家一定不会买账,那么联盟自然也就名存实亡。假如联盟真的在某些方面有可取之处,玩家也肯定会看到。而有一点可以确定,无论王校长或是谁,如果只是希望把联盟做成一个垄断、赚钱的工具,这种想法必然会失败。在电竞历史上,曾经有过一些比赛,一些赛事组委会,借举办比赛为名,行敲诈敛财之实。对外宣称奖励丰厚,向地方政府要一些资源然后中饱私囊,比如说“冠军奖励一辆价值20万的汽车”而实际上那是一辆价值约5万元的汽车,再加上“价值15万的涂鸦”。这样搞比赛,真的有点把国内电竞圈都当傻子看了。所以我们要面对一个问题,电子竞技这个概念,到底要落实在什么地方?假设你想的是骗人来赚钱,那么你骗到什么人才能赚到钱,你如何能一直骗下去,而电子竞技的未来又会怎么样?

  在回忆十年以来电竞历程时很多人会想到选手们如何艰难拼搏,如何在困难的环境里坚持训练并打出成绩,但我更想把注意力放在电竞爱好者身上。他们主要是14~24岁的年轻人,经济能力偏弱,很多情况下为了自己所喜爱的电子竞技需要付出一切。电子竞技的真正内涵就在这广大爱好者身上,缺少了他们,电子竞技就什么也不是。如果要骗,一定要骗这些人。但没有人可以在所有时间里骗过所有人,这就是为什么有些比赛倒掉,而有些俱乐部却能屹立不摇?引用《阿房宫赋》的话作为结尾:

  “呜呼!灭六国者六国也,非秦也。族秦者秦也,非天下也。嗟乎!使六国各爱其人,则足以拒秦;使秦复爱六国之人,则递三世可至万世而为君,谁得而族灭也?秦人不暇自哀,而后人哀之;后人哀之而不鉴之,亦使后人而复哀后人也。”

时间: 2024-07-29 01:05:11

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