定时:关键帧和图形编辑器
变换控制位于每个层的旋转箭头(或插入符号)下面。每种Transform(变换)属性都有相应的键盘快捷键。对于标准的2D层,有以下键盘快捷键。
- A指Anchor Point(锚点),即层的中心轴点。
- P指Position(位置),默认为合成的中心。
- S指Scale(比例),以源层的百分比度量。
- R指Rotation(旋转),以转数和度数度量。
- T指Opacity(不透明度),它并非技术性的空间变形数据,但是鉴于它是基本属性,所以归为此类。
一旦显示其中一个属性,可以按住Shift键切换到另一个属性(或者隐藏另一个已经显示的属性)。这样将只把所需的属性显示在你面前。3D层在Rotation下面显示4个单独的属性,允许在所有轴上完全展开动画。
可以结合使用Alt(Opt)键与上面列出的任何一个单字母快捷键来添加第一个关键帧,一旦有一个关键帧,对任何其他帧的那个属性的任何调整都会自动生成另一个关键帧。
有一些选择工具对应于直接在合成窗口中执行“变换”调整:
- V键可激活Selection(选择)工具,也可在视图面板中进行移动和缩放。
- Y键可用于切换到Pan-Behind(后移动)工具,它用于移动另一个锚点。
- W键代表“wotate”,用于调节旋转度。从中可以感觉到After Effects团队非常幽默。
一旦使用上述任一工具进行了调节,Animation(动画)菜单下面就会出现对应属性的Add Keyframe(添加关键帧)选项,因此用户根本无须操作Timeline面板即可设置第一个关键帧。
图形编辑器
在本书配套光盘的examples文件夹中的项目02_bouncing_ball.aep中包含一个简单的动画,即“bouncing ball 2d”,可以从头开始创建它,也可以把下面的步骤视作单独编号的合成。
显示属性
在Graph Editor中工作时无须担心所选的内容,可禁用Show Selected Properties,并启用另外两个选项。
- Show Selected Properties(显示所选的属性)用于显示高亮显示的任何动画属性名称。
- Show Animated Properties(显示动画属性)用于显示带有关键帧或表达式的任何内容。
- Show Graph Editor Set(显示图形编辑器集)用于显示在启用Graph Editor Set(图形编辑器集)的情况下的属性。
Show Selected Properties是最容易使用的选项,但是Show Graph Editor Set可以给你提供最大限度的控制。你可以决定哪些曲线需要显示,激活它们的Show Graph Editor Set切换开关,之后无论你是否保持选择它们都不再重要了。
基本的动画与图形视图
在图2.4中显示了第一步;使用均匀间隔的Linear(线性)关键帧草拟一个非常基本的动画。它看起来还不像一个弹力球,但是无论是新手还是经验丰富的动画师,通常都要从这一步开始制作动画。
为了得到这个动画,可以执行以下操作。
在学习本节内容之后,另一处建议的更改是(依次选择Preferences > General后)启用Default Spatial Interpolation to Linear(默认空间插值法为线性)选项(或者按下Ctrl+Alt+;或Cmd+Opt+;组合键)。如果你的初始动画看起来似乎与图2.4中所示的不匹配,可以试试这种方法。
- 在第0帧处设置第一个关键帧,并把球移到该帧的左边。
- 在第24帧处,把球移到该帧的右边,创建第二个关键帧。
- 在第12帧处创建一个关键帧(只需选中复选框即可,不要更改任何设置)。
- 现在添加弹性:在第6帧和第18帧处,把球笔直向下移动,使之触及帧的底部。
这样就创建了5个Position关键帧和一个看起来极不令人信服的弹力球动画。它总是有助于草拟出动画,使得你可能清楚地看出问题所在。另外,此时默认的Graph Editor视图也不是非常有用,因为它显示的是速度图形,而此时层的速度是完全稳定的,事实上是有意如此。
注意:
在Graph Options(图形选项)菜单中的Auto Select Graph Type(自动选择图形类型)可以为空间属性选择速度图形,以及为所有其他的属性选择值图形。
缓和曲线
如果动画看起来像这个动画一样太僵硬,那么“修正”它的最简单的方式通常是添加缓和效果。为此,After Effects提供了自动的Easy Ease(缓和曲线)功能,尽管你也可以在Graph Editor中手动创建或调整缓和效果。
警告:
Mac用户应该知道,F9键用于Exposé特性,用于呈现所有应用程序中所有打开的面板。可以选择“系统偏好设置> Exposé&Spaces”,并更改或禁用这种特性。
图2.5 将缓和曲线应用于球运动到半空中的关键帧(上图),层视图(下图)
还使用已改变的关键帧标来表现从线性到贝塞尔曲线的变化。
同时,这里有一个明显的问题:运动弧线的时间安排(而不是运动本身)仍然完全是线性的。在Composition窗口中,可通过从刚才创建的每个缓和关键帧中拖出贝塞尔曲线的手柄来修正这个问题。
1.取消选取所有的关键帧,但是要保持选取层。
2.确保显示动画路径(可以按下Ctrl+Shift+H/Cmd+Shift+H组合键切换显示)。
3.单击Composition窗口中的第一个关键帧以选取它,它应该在表面上从空心变成实心。
4.使用G键切换到Pen(钢笔)工具,在Composition窗口中,从高亮显示的关键帧向右拖动,创建一个水平的贝塞尔曲线手柄,并在穿过第二个关键帧之前停止拖动。
5.对第3个和第5个关键帧重复相同的操作(为第5个关键帧向左拖动)。
动画路径现在看起来更像你所预期的弹力球轨迹(如图2.6所示)。不过,预览动画时,你将注意到那个球好像是踩着弹簧单高跷粗鲁地穿过帧中,而不是自然地弹跳。为什么会这样?
分隔X、Y和Z
Graph Editor可以揭示问题。红色X图形显示由于缓和而导致的不稳定的水平运动。问题在于只应该把缓和应用于垂直的Y方向,而X方向的动画应该是匀速运动的。
可以单独地在动画曲线上制作X和Y方向(或者在3D中就是X、Y和Z方向)的动画。这允许在给定的时间点只为一个方向添加关键帧,或者一次在一个方向添加关键帧。
1.为Y Position禁用Graph Editor Set切换开关,使得只显示红色的X Position图形。
2.选取中间的3个X Position关键帧(可以绘制一个围住它们的选框)并删除它们。
Show Graph Tool Tips(显示图形工具提示)可实时显示曲线上光标所在位置的值。
现在看看Composition窗口:运动又变回线性,尽管临时的缓和还保留在Y轴上。不仅如此,你还不能像以前那样重绘它们,启用Separate Dimensions特性将消除这种能力。
作为替代,可以在Graph Editor自身中创建它们。
1.为Y Position启用Graph Editor Set切换开关,这样就会再次在两个方向上显示运动曲线。
2.选取中间的Y Position关键帧,你将注意到两个小手柄从它左、右两边伸出来。将它们分别拖出来,如果必要,可按住Shift键,使它们保持水平,并且注意Composition窗口中相应的变化(如图2.7所示)。
3.选取第一个和最后一个Y Position关键帧,并单击Easy Ease,手柄将从每个关键帧向外移动,且不会影响X Position关键帧。
4.把第一个和最后一个Y Position关键帧的手柄拖到尽可能远的位置(直至分别到达它们前、后的关键帧为止)。
Separate Dimensions不能很好地处理缓和,并且不能轻松地恢复原状,因此不幸的是,最好在确实需要它时才保留它。
预览结果,你将看到现在具有了实际的弹力球动画的开始状态,它只是有点太规范,因此从现在开始给它加点“人性化”的东西。
变换框
变换框提供多种编辑关键帧的属性值的“傻瓜”方法。选中Show Transform Box(显示变换框),并选取多个关键帧,将会出现一个带有顶点的白色方框圈上所选的帧。把右边的手柄向左或向右拖动,改变整体的时间设置,关键帧将随之变化,但比例保持不变。
因此,变换框在这里的确有帮助吧?它的确可以实现以下功能。
- 围绕特定的关键帧缩放动画的时间设置:将锚点拖到该帧上,然后按住Ctrl/Cmd键并拖动鼠标。
- 反转动画:按住Ctrl/Cmd键,并从方框的一边拖到另一边(或者如果要直接反转,只需简单地右击,并从上下文菜单中选择Keyframe Assistant(关键帧助手)> Time-Reverse Keyframes(时间反转关键帧)命令)。
- 为动画添加衰减曲线,这样,弹力球每次弹起的高度会逐次降低:按住Alt/Opt键,并拖动右下角的手柄(如图2.8所示)。
如果按住Ctrl+Alt(Cmd+Opt)组合键并拖动一个角,则属性值将由此衰减,或者如果按住Ctrl+Alt+Shift(Cmd+Opt+Shift)组合键并拖动一个角,可由此将方框向上或向下翻转。我一般不使用这种方法,但是如果有许多关键帧要成比例地进行缩放,它就能派上用场了。
保持
从中间圆弧的顶部把所有的关键帧在时间上向前拖动一两秒。复制圆弧中间的那个关键帧(在那个时刻为其他任何动画属性或尺寸添加一个关键帧),并粘贴回原始关键帧位置,然后把它切换为“保持”关键帧(如图2.9所示)。
从弹力球说开去
其实实际应用中(很可能)永远都不会需要这个弹力球动画,那么可以从这个示例中学到些什么呢?一起来回顾一下。
- 可以使用Pen工具在Composition窗口中控制贝塞尔曲线运动路径(详见下一章)。
- 逼真的运动通常需要将贝塞尔曲线应用到运动路径上以及添加时间缓和曲线,这两个动作是在任何给定的关键帧上独立执行的,并且是在两个不同的位置(在合成窗口和Timeline面板中)执行的。 3D动画要复杂一些,不过基本原理不变(详见第9章)。
有3个预设关键帧转换类型,分别对应于Graph Editor底部的3种快捷方式:Hold(保持)、Linear(线性)和Auto Bezier(自动贝塞尔曲线)。调整手柄或应用缓和曲线,预设将变成自定义的贝塞尔曲线形状。
复制和粘贴动画
每个人都知道怎样进行复制和粘贴,但是下面一些有关复制和粘贴关键帧数据的内容不一定是每个人都知道的。
- 从After Effects中复制一组关键帧,并把它们粘贴进一个Excel电子数据表或者是普通的文本编辑器中,观察After Effects的关键帧格式,准备好处理它。
- 可以把一种属性粘贴到另一种属性上,只要格式匹配即可(参数的单位和数量匹配)。复制源,高亮显示目标,然后粘贴。
- 关键帧与当前时间指示器的位置有关,第一个帧总是要粘贴在当前时间处(这对于重新定位时间设置是有用的,但是偶尔会引起令人不快的惊诧)。
- Effect Controls(特效控制)选项卡中有一个锁,用于使面板保持在前面,即使选择另一个层以粘贴到它时也会如此。
- 从没有应用于目标的特效中复制并粘贴关键帧,并将此特效与其关键帧一起添加给动画。
在复制(特别是在粘贴动画数据)时,要密切注意当前的时间以及所选取的内容。
可以使用Excel电子数据表重新格式化来自其他应用程序的底层关键帧数据,只需复制进After Effects数据,查看它们是怎样格式化的,然后处理其他的数据,使之与该格式匹配(如果你能熟练操作Excel,那要好得多),一旦完成,就把数据复制并粘贴回After Effects中。
浮动关键帧
有时,动画要遵循一条确切的路径,精确设定各个点,但是平稳地运行,并且在行进中速率保持不变。Roving keyframes(浮动关键帧)正是为此而设计的。图2.10显示了应用浮动关键帧“之前”和“之后”的视图。动画路径完全相同,但是关键帧以稳定的速率行进。
层与图形
下面总结一下层栏模式与Graph Editor之间的区别。
使用层可以:
- 草拟关于整体合成的关键帧。
- 建立范围较宽的时间设置(其中Linear、Easy Ease和Auto-Bezier关键帧就足够了)。
使用Graph Editor可以:
- 微调各条动画曲线。
- 比较空间数据与时间数据。
- 缩放动画数据,尤其是在特定的支点周围。
- 执行极其具体的时间设置(在两个帧之间添加一个关键帧,单击带有缓和曲线的特定中间点)。
在任何一种视图中都可以:
编辑表达式。
更改关键帧的类型(Linear、Hold、Ease In等)。
做出与层有关的编辑/合成决策,比如开始/停止/持续时间、拆分层、顺序(可能在两个视图中进行,在Layer视图中更容易一些)。
注意:
必须在Graph Editor中启用Allow Keyframes Between Frames选项,否则它们都将被吸附到准确的增量帧。不过,在使用变形方框缩放一组关键帧时,关键帧通常将出现在各帧之间,而无论是否启用了这个选项。
但是,Graph Editor的出现绝不意味着Layer视图过时了,绝大多数合成与简单动画的创建工作仍然在Layer视图中完成。