OpenGL函数思考-glTexImage2D

OpenGL函数思考-glTexImage2D

函数原型:

      void glTexImage2D(GLenum target,GLint level,GLint components,GLsizei width, glsizei height,GLint border,GLenum format,GLenum type, const GLvoid *pixels);

函数说明:

      定义一个二维纹理映射。其中

      参数target是常数GL_TEXTURE_2D。

      参数level表示多级分辨率的纹理图像的级数,若只有一种分辨率,则level设为0。
  参数components是一个从1到4的整数,指出选择了R、G、B、A中的哪些分量用于调整和混合,1表示选择了R分量,2表示选择了R和A两个分量,3表示选择了R、G、B三个分量,4表示选择了R、G、B、A四个分量。
  参数width和height给出了纹理图像的长度和宽度,参数border为纹理边界宽度,它通常为0,width和height必须是2m+2b,这里m是整数,长和宽可以有不同的值,b是border的值。纹理映射的最大尺寸依赖于OpenGL,但它至少必须是使用64x64(若带边界为66x66),若width和height设置为0,则纹理映射有效地关闭。
  参数format和type描述了纹理映射的格式和数据类型,它们在这里的意义与在函数glDrawPixels()中的意义相同,事实上,纹理数据与glDrawPixels()所用的数据有同样的格式。参数format可以是GL_COLOR_INDEX、GL_RGB、GL_RGBA、GL_RED、GL_GREEN、GL_BLUE、GL_ALPHA、GL_LUMINANCE或GL_LUMINANCE_ALPHA(注意:不能用GL_STENCIL_INDEX和GL_DEPTH_COMPONENT)。类似地,参数type是GL_BYPE、GL_UNSIGNED_BYTE、GL_SHORT、 GL_UNSIGNED_SHORT、GL_INT、GL_UNSIGNED_INT、GL_FLOAT或GL_BITMAP。
  参数pixels包含了纹理图像数据,这个数据描述了纹理图像本身和它的边界。

时间: 2024-07-31 11:26:54

OpenGL函数思考-glTexImage2D的相关文章

OpenGL函数思考-glMatrixMode

OpenGL函数思考-glMatrixMode  函数原型:        void glMatrixMode(GLenum mode) 参数说明:        mode 指定哪一个矩阵堆栈是下一个矩阵操作的目标,可选值: GL_MODELVIEW,对模型视图矩阵堆栈应用随后的矩阵操作.可以在执行此命令后,输出自己的物体图形了. GL_PROJECTION,对投影矩阵堆栈应用随后的矩阵操作.可以在执行此命令后,为我们的场景增加透视. GL_TEXTURE,对纹理矩阵堆栈应用随后的矩阵操作.可以

OpenGL函数思考-glColor

OpenGL函数思考-glColor 函数原型:      glColor3b,glColor3d,glColor3f,glColor3i,glColor3s,glColor3ub,glColor3ui,glColor3us,glColor4b,glColor4d,glColor4f,glColor4i,glColor4s,glColor4ub,glColor4ui,glColor4us,glColor3bv,glColor3dv,glColor3fv,glColor3iv,glColor3sv

OpenGL函数思考-gluLookAt

OpenGL函数思考-gluLookAt 函数原型:       void gluLookAt(GLdouble eyex,GLdouble eyey,GLdouble eyez,GLdouble centerx,GLdouble centery,GLdouble centerz,GLdouble upx,GLdouble upy,GLdouble upz) 参数说明:       eyex, eyey,eyez 指定视点的位置 centerx,centery,centerz 指定参考点的位置

OpenGL函数思考-glClear

OpenGL函数思考-glClear 函数原型:       void glClear(GLbitfield mask); 参数说明:       GLbitfield:可以使用 | 运算符组合不同的缓冲标志位,表明需要清除的缓冲,例如glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT)表示要清除颜色缓冲以及深度缓冲,可以使用以下标志位       GL_COLOR_BUFFER_BIT:    当前可写的颜色缓冲       GL_DEPTH_B

OpenGL函数思考-glBlendFunc

OpenGL函数思考-glBlendFunc 函数原型:      void glBlendFunc(GLenum sfactor,GLenum dfactor)参数说明:       sfactor:源颜色系融合方法,可取如下值GL_ZERO, GL_ONE, GL_DST_COLOR, GL_ONE_MINUS_DST_COLOR, GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_COLOR, GL_DST_ALPHA, GL_ONE_MINUS_DST_ALPHA, and

OpenGL函数思考-glLoadIdentity

OpenGL函数思考-glLoadIdentity 函数原型:      void glLoadIdentity(void) 函数说明:       OpenGL为我们提供了一个非常简单的恢复初始坐标系的手段,那就是调用glLoadIdentity()命令.该命令是一个无参的无值函数,其功能是用一个4×4的单位矩阵来替换当前矩阵,实际上就是对当前矩阵进行初始化.也就是说,无论以前进行了多少次矩阵变换,在该命令执行后,当前矩阵均恢复成一个单位矩阵,即相当于没有进行任何矩阵变换状态.       单

OpenGL函数思考-glOrtho

  OpenGL函数思考-glOrtho 函数原型: void glOrtho(GLdouble left,GLdouble right,GLdouble bottom,GLdouble top,GLdouble near,GLdouble far) 参数说明: 函数说明:         glOrtho()这个函数设置正摄投影矩阵,一般在执行命令glMatrixMode(GL_PROJECTION)和glLoadidentity()之后使用:使用glOrtho函数可以将当前的可视空间设置为正投

OpenGL函数思考-gluPerspective

OpenGL函数思考-gluPerspective 函数原型:       void gluPerspective(GLdouble fovy, GLdouble aspect,GLdouble zNear,GLdouble zFar) 参数说明:       fovy:    指定视景体的视野的角度,以度数为单位,y轴的上下方向 aspect:指定你的视景体的宽高比(x 平面上) zNear: 指定观察者到视景体的最近的裁剪面的距离(必须为正数) zFar:    指定观察者到视景体的最远的裁

OpenGL函数思考-glRotatef

OpenGL函数思考-glRotatef 函数原型:       void glRotated(GLdouble angle,GLdouble x,GLdouble y,GLdouble z)       void glRotatef(GLfloat angle,GLfloat x,GLfloat y,GLdouble z) 函数说明:      这两个函数用来计算旋转矩阵,该矩阵围绕原点到点(x,y,z)的向量逆时针旋转angle度.