2048,一个最近风靡全球的游戏。
2048,一个令玩家爱不释手的游戏。
我认为,你玩转2048,不如搞定2048.
2048,规则大家应该都知道了,这里在赘述一面:
在玩法规则也非常的简单,一开始方格内会出现2或者4等这两个小数字,玩家只需要上下左右其中一个方向来移动出现的数字,所有的数字就会向滑动的方向靠拢,而滑出的空白方块就会随机出现一个数字,相同的数字相撞时会叠加靠拢,然后一直这样,不断的叠加最终拼凑出2048这个数字就算成功。
这个游戏创意非凡,用代码实现功能却是非常的简单。区区500行代码,就满足相应的要求。
首先,请看我的思维导图:
这是我的游戏的类的结构图:
下面我将一个个介绍相应的类。
首先,先介绍animLayer这个类,这是一个控制移动动画类,相应的源代码如下:
public class AnimLayer extends FrameLayout {
public AnimLayer(Context context, AttributeSet attrs, int defStyle) {
super(context, attrs, defStyle);
initLayer();
}
public AnimLayer(Context context, AttributeSet attrs) {
super(context, attrs);
initLayer();
}
public AnimLayer(Context context) {
super(context);
initLayer();
}
private void initLayer(){
}
public void createMoveAnim(final Card from,final Card to,int fromX,int toX,int fromY,int toY){
final Card c = getCard(from.getNum());
LayoutParams lp = new LayoutParams(Config.CARD_WIDTH, Config.CARD_WIDTH);
lp.leftMargin = fromX*Config.CARD_WIDTH;
lp.topMargin = fromY*Config.CARD_WIDTH;
c.setLayoutParams(lp);
if (to.getNum()<=0) {
to.getLabel().setVisibility(View.INVISIBLE);
}
TranslateAnimation ta = new TranslateAnimation(0, Config.CARD_WIDTH*(toX-fromX), 0, Config.CARD_WIDTH*(toY-fromY));
ta.setDuration(100);
ta.setAnimationListener(new Animation.AnimationListener() {
@Override
public void onAnimationStart(Animation animation) {}
@Override
public void onAnimationRepeat(Animation animation) {}
@Override
public void onAnimationEnd(Animation animation) {
to.getLabel().setVisibility(View.VISIBLE);
recycleCard(c);
}
});
c.startAnimation(ta);
}
private Card getCard(int num){
Card c;
if (cards.size()>0) {
c = cards.remove(0);
}else{
c = new Card(getContext());
addView(c);
}
c.setVisibility(View.VISIBLE);
c.setNum(num);
return c;
}
private void recycleCard(Card c){
c.setVisibility(View.INVISIBLE);
c.setAnimation(null);
cards.add(c);
}
private List<Card> cards = new ArrayList<Card>();
public void createScaleTo1(Card target){
ScaleAnimation sa = new ScaleAnimation(0.1f, 1, 0.1f, 1, Animation.RELATIVE_TO_SELF, 0.5f, Animation.RELATIVE_TO_SELF, 0.5f);
sa.setDuration(100);
target.setAnimation(null);
target.getLabel().startAnimation(sa);
}
}
看了以上的代码,我们能够得到这样子的总结:
Ⅰ,我们看到这个动画层控件继承与桢布局了,他实质是桢布局控件。
Ⅱ,根据相应的索引,获取相应卡片对象,记住了这个一定是先从数组列表中移去,再添加,这样做的目的是在4.2以下系统出现异常。还要注意移动的对象,要注意回收相应的对象。
Ⅲ,这个类的核心功能,就是实现相应动画的功能,要记住从哪儿控件移动到哪儿控件中去。对齐相应移动动画,添加相应的动画监听的事件。
接下来,看一看card类,这是一个主要控制类,主要控制卡片移动逻辑。还是看一下源代码:
public class Card extends FrameLayout {
public Card(Context context) {
super(context);
LayoutParams lp = null;
background = new View(getContext());
lp = new LayoutParams(-1, -1);
lp.setMargins(10, 10, 0, 0);
background.setBackgroundColor(0x33ffffff);
addView(background, lp);
label = new TextView(getContext());
label.setTextSize(28);
label.setGravity(Gravity.CENTER);
lp = new LayoutParams(-1, -1);
lp.setMargins(10, 10, 0, 0);
addView(label, lp);
setNum(0);
}
private int num = 0;
public int getNum() {
return num;
}
public void setNum(int num) {
this.num = num;
if (num<=0) {
label.setText("");
}else{
label.setText(num+"");
}
switch (num) {
case 0:
label.setBackgroundColor(0x00000000);
break;
case 2:
label.setBackgroundColor(0xffeee4da);
break;
case 4:
label.setBackgroundColor(0xffede0c8);
break;
case 8:
label.setBackgroundColor(0xfff2b179);
break;
case 16:
label.setBackgroundColor(0xfff59563);
break;
case 32:
label.setBackgroundColor(0xfff67c5f);
break;
case 64:
label.setBackgroundColor(0xfff65e3b);
break;
case 128:
label.setBackgroundColor(0xffedcf72);
break;
case 256:
label.setBackgroundColor(0xffedcc61);
break;
case 512:
label.setBackgroundColor(0xffedc850);
break;
case 1024:
label.setBackgroundColor(0xffedc53f);
break;
case 2048:
label.setBackgroundColor(0xffedc22e);
break;
default:
label.setBackgroundColor(0xff3c3a32);
break;
}
}
public boolean equals(Card o) {
return getNum()==o.getNum();
}
protected Card clone(){
Card c= new Card(getContext());
c.setNum(getNum());
return c;
}
public TextView getLabel() {
return label;
}
private TextView label;
private View background;
}
我们能够得到这样的结论,相应的结论如下:
Ⅰlabel显示相应得分情况,background是相应背景图片。
Ⅱ在构造函数初始化情况,我们设置相应文字,字体大小,以及相应的对齐方式了,这些都是在数据初始化中做的动作了。
Ⅲ根据不同分值卡片,来显示不同颜色的卡片,就是在这个setnumber中实现的。
Ⅳ相应的卡片拷贝,是一种必然,我们就在这个clone方法中完成了相应值传递。
这样,利用了面向对象的原则,就把一个卡片的类模拟出来了。
config类,主要是一些配置信息,我们记录了每行的长度,和卡片的宽度。
接下来,就来到了这个游戏的重头戏——GameView类,相当于一个游戏组件的控制类。相应源代码如下:
public class GameView extends GridLayout {
/**
* 构造 函数 数据的初始化
* @param context
* @param attrs
* @param defStyle
*/
public GameView(Context context, AttributeSet attrs, int defStyle) {
super(context, attrs, defStyle);
initView();
}
/**
* 构造函数 数据初始化
* @param context
*/
public GameView(Context context) {
super(context);
initView();
}
/**
* 构造函数 数据的初始化
* @param context 上下文对象
* @param attrs
*/
public GameView(Context context, AttributeSet attrs) {
super(context, attrs);
initView();
}
/**
* 初始化 ui控件
*/
private void initView(){
setColumnCount(Config.LINES);
setBackgroundColor(0xffbbada0);
setOnTouchListener(new View.OnTouchListener() {
private float startX,startY,offsetX,offsetY;
@Override
public boolean onTouch(View v, MotionEvent event) {
switch (event.getAction()) {
case MotionEvent.ACTION_DOWN:
startX = event.getX();
startY = event.getY();
break;
case MotionEvent.ACTION_UP:
offsetX = event.getX()-startX;
offsetY = event.getY()-startY;
if (Math.abs(offsetX)>Math.abs(offsetY)) {
if (offsetX<-5) {
swipeLeft();
}else if (offsetX>5) {
swipeRight();
}
}else{
if (offsetY<-5) {
swipeUp();
}else if (offsetY>5) {
swipeDown();
}
}
break;
}
return true;
}
});
}
@Override
protected void onSizeChanged(int w, int h, int oldw, int oldh) {
super.onSizeChanged(w, h, oldw, oldh);
Config.CARD_WIDTH = (Math.min(w, h)-10)/Config.LINES;
addCards(Config.CARD_WIDTH,Config.CARD_WIDTH);
startGame();
}
/**
* 添加卡片的方法
* @param cardWidth 宽度
* @param cardHeight 高度
*/
private void addCards(int cardWidth,int cardHeight){
Card c;
for (int y = 0; y < Config.LINES; y++) {
for (int x = 0; x < Config.LINES; x++) {
c = new Card(getContext());
addView(c, cardWidth, cardHeight);
cardsMap[x][y] = c;
}
}
}
/**
* 开始游戏的方法
*/
public void startGame(){
MainActivity aty = MainActivity.getMainActivity();
aty.clearScore();
aty.showBestScore(aty.getBestScore());
for (int y = 0; y < Config.LINES; y++) {
for (int x = 0; x < Config.LINES; x++) {
cardsMap[x][y].setNum(0);
}
}
addRandomNum();
addRandomNum();
}
/**
* 添加随机卡片的方法
*/
private void addRandomNum(){
emptyPoints.clear();
for (int y = 0; y < Config.LINES; y++) {
for (int x = 0; x < Config.LINES; x++) {
if (cardsMap[x][y].getNum()<=0) {
emptyPoints.add(new Point(x, y));
}
}
}
if (emptyPoints.size()>0) {
Point p = emptyPoints.remove((int)(Math.random()*emptyPoints.size()));
cardsMap[p.x][p.y].setNum(Math.random()>0.1?2:4);
MainActivity.getMainActivity().getAnimLayer().createScaleTo1(cardsMap[p.x][p.y]);
}
}
private void swipeLeft(){
boolean merge = false;
for (int y = 0; y < Config.LINES; y++) {
for (int x = 0; x < Config.LINES; x++) {
for (int x1 = x+1; x1 < Config.LINES; x1++) {
if (cardsMap[x1][y].getNum()>0) {
if (cardsMap[x][y].getNum()<=0) {
MainActivity.getMainActivity().getAnimLayer().createMoveAnim(cardsMap[x1][y],cardsMap[x][y], x1, x, y, y);
cardsMap[x][y].setNum(cardsMap[x1][y].getNum());
cardsMap[x1][y].setNum(0);
x--;
merge = true;
}else if (cardsMap[x][y].equals(cardsMap[x1][y])) {
MainActivity.getMainActivity().getAnimLayer().createMoveAnim(cardsMap[x1][y], cardsMap[x][y],x1, x, y, y);
cardsMap[x][y].setNum(cardsMap[x][y].getNum()*2);
cardsMap[x1][y].setNum(0);
MainActivity.getMainActivity().addScore(cardsMap[x][y].getNum());
merge = true;
}
break;
}
}
}
}
if (merge) {
addRandomNum();
checkComplete();
}
}
private void swipeRight(){
boolean merge = false;
for (int y = 0; y < Config.LINES; y++) {
for (int x = Config.LINES-1; x >=0; x--) {
for (int x1 = x-1; x1 >=0; x1--) {
if (cardsMap[x1][y].getNum()>0) {
if (cardsMap[x][y].getNum()<=0) {
MainActivity.getMainActivity().getAnimLayer().createMoveAnim(cardsMap[x1][y], cardsMap[x][y],x1, x, y, y);
cardsMap[x][y].setNum(cardsMap[x1][y].getNum());
cardsMap[x1][y].setNum(0);
x++;
merge = true;
}else if (cardsMap[x][y].equals(cardsMap[x1][y])) {
MainActivity.getMainActivity().getAnimLayer().createMoveAnim(cardsMap[x1][y], cardsMap[x][y],x1, x, y, y);
cardsMap[x][y].setNum(cardsMap[x][y].getNum()*2);
cardsMap[x1][y].setNum(0);
MainActivity.getMainActivity().addScore(cardsMap[x][y].getNum());
merge = true;
}
break;
}
}
}
}
if (merge) {
addRandomNum();
checkComplete();
}
}
private void swipeUp(){
boolean merge = false;
for (int x = 0; x < Config.LINES; x++) {
for (int y = 0; y < Config.LINES; y++) {
for (int y1 = y+1; y1 < Config.LINES; y1++) {
if (cardsMap[x][y1].getNum()>0) {
if (cardsMap[x][y].getNum()<=0) {
MainActivity.getMainActivity().getAnimLayer().createMoveAnim(cardsMap[x][y1],cardsMap[x][y], x, x, y1, y);
cardsMap[x][y].setNum(cardsMap[x][y1].getNum());
cardsMap[x][y1].setNum(0);
y--;
merge = true;
}else if (cardsMap[x][y].equals(cardsMap[x][y1])) {
MainActivity.getMainActivity().getAnimLayer().createMoveAnim(cardsMap[x][y1],cardsMap[x][y], x, x, y1, y);
cardsMap[x][y].setNum(cardsMap[x][y].getNum()*2);
cardsMap[x][y1].setNum(0);
MainActivity.getMainActivity().addScore(cardsMap[x][y].getNum());
merge = true;
}
break;
}
}
}
}
if (merge) {
addRandomNum();
checkComplete();
}
}
private void swipeDown(){
boolean merge = false;
for (int x = 0; x < Config.LINES; x++) {
for (int y = Config.LINES-1; y >=0; y--) {
for (int y1 = y-1; y1 >=0; y1--) {
if (cardsMap[x][y1].getNum()>0) {
if (cardsMap[x][y].getNum()<=0) {
MainActivity.getMainActivity().getAnimLayer().createMoveAnim(cardsMap[x][y1],cardsMap[x][y], x, x, y1, y);
cardsMap[x][y].setNum(cardsMap[x][y1].getNum());
cardsMap[x][y1].setNum(0);
y++;
merge = true;
}else if (cardsMap[x][y].equals(cardsMap[x][y1])) {
MainActivity.getMainActivity().getAnimLayer().createMoveAnim(cardsMap[x][y1],cardsMap[x][y], x, x, y1, y);
cardsMap[x][y].setNum(cardsMap[x][y].getNum()*2);
cardsMap[x][y1].setNum(0);
MainActivity.getMainActivity().addScore(cardsMap[x][y].getNum());
merge = true;
}
break;
}
}
}
}
if (merge) {
addRandomNum();
checkComplete();
}
}
private void checkComplete(){
boolean complete = true;
ALL:
for (int y = 0; y < Config.LINES; y++) {
for (int x = 0; x < Config.LINES; x++) {
if (cardsMap[x][y].getNum()==0||
(x>0&&cardsMap[x][y].equals(cardsMap[x-1][y]))||
(x<Config.LINES-1&&cardsMap[x][y].equals(cardsMap[x+1][y]))||
(y>0&&cardsMap[x][y].equals(cardsMap[x][y-1]))||
(y<Config.LINES-1&&cardsMap[x][y].equals(cardsMap[x][y+1]))) {
complete = false;
break ALL;
}
}
}
if (complete) {
new AlertDialog.Builder(getContext()).setTitle("提示").setMessage("游戏已经结束").setPositiveButton("确定重新开始吗?", new DialogInterface.OnClickListener() {
@Override
public void onClick(DialogInterface dialog, int which) {
startGame();
}
}).show();
}
}
private Card[][] cardsMap = new Card[Config.LINES][Config.LINES];
private List<Point> emptyPoints = new ArrayList<Point>();
这里,介绍三个方法了,一个是判断手势的方法,一个是移动砖块的方法,一个是判断怎么游戏结束的方法。
手机游戏的精髓,就是对手势的判断,我这里记录手势在x轴上的距离,与y轴的距离谁大谁小,然后,判断了相应的x轴距离大于+5单位向右移,小于-5单位向左移。y轴的移动以此类推。
移动砖块的方法,我们分成两种来处理,一种了,没有能合并但有能够移动的,就移动到相应的位置。二种了,能够合并的,合并到相应的位置再移动。
怎么判断游戏是否结束了,我们就看是否所有砖块填满,还要看一个什么,互相数字是否相同,级能够合并的了。
注意这个控件gridlayout控件了,这种控件是android4.0才引进的一个新的布局文件,倘若你要兼容更低的版本了,请导入android support——v7jar包。
mainactivity主要是显示界面,就是一些游戏的界面展示,这里不做过多赘述了。
这种游戏运行的效果图如下:
后记,这个2048游戏,技术对于任何一个技术人员,就是一个小菜一碟,对于一个熟练的程序员,半个小时就能搞定,然而他能够风靡全球,巧就巧在他的玩法的奇特,秒就妙在构思,归根结底,就是一个创新的能力。创新是何等重要,这个例子便是最直接证明,最终套用爱因斯坦的一句话结尾——想象力比知识重要,任何技术在创新面前弱爆了。
游戏的开源地址,http://pan.baidu.com/s/1kTt6ren