苹果匠艺:乔布斯身边的天才

现在电脑几乎可以帮助我们完成所有工作,而这一切与当年乔布斯带领苹果团队掀开个人电脑新篇章密不可分,之后鼠标、键盘、图标、电脑游戏、文本编辑、音乐播放器等,一个个从这些早期工程师神奇的脑壳中跃出,一次次颠覆着人们的认识。这段波澜壮阔的风云往事,在那些亲历者眼中又是何种景象?让我们穿越iPhone
8 的喧嚣,跟随一代大师的回眸,领略数十年前小鲜肉版的乔布斯,以及峥嵘岁月的苹果工程师文化——这是一段决不该被人类遗忘的历史……

英雄不论出处

  一个好的产品背后一定是一个优秀的团队,Macintosh之所以可以成功,不仅仅是因为这个团队拥有世界上最优秀的电脑科学家。还因为从事此产品相关的工作人员都是音乐家、诗人、艺术家,甚至还有动物学家和历史学家。

  在这个团队中,不论专业、性别、出生,只要拥有满载创意的头脑,拥有对Macintosh的绝对热情,便可以发光发热,实现自身的价值。

  Burrell Smith,一个活泼热情,爱吃菠萝披萨的大男孩,在初入苹果时,只是一位初级维修技术工程师,但他精心设计的数字电路板凝聚了所有团队成员的共识,这项受沃兹启发的创意灵感成为整个项目的基础。他没有受过大学教育,但他却自信地表示,自己毕业于“沃兹大学”(沃兹,Apple II之父)。

  Burrell Smith是一个23岁的小伙子,他自学成才,没有大学学历。他之所以加入苹果公司,完全是被Apple II 的优雅设计所吸引。1979年2月,他加入苹果,作为苹果的第282号员工,担任初级维修技术工程师,负责修理顾客送修的Apple II。他有时一天要维修十几个主板,在维修过程中逐渐对沃兹巧夺天工的设计产生了景仰之情。

——《那就试试看吧》

  没念过大学的Burrell不知道该如何填写“大学学历”一栏。他想了一下,然后填了一个完美的答案:“沃兹大学”。我想,从某种程度上来说,我们大家都是从沃兹大学毕业的。

——《沃兹大学》

  除了Burrell,Macintosh团队的每个成员都有一段传奇的故事:Jef Raskin原本是圣地亚哥大学的计算机和音乐教授,Bud Tribble在苹果就职期间还是华盛顿大学医学院的学生,Bill Atkinson在离开苹果后摇身一变成为全职自然生态摄影师,后来出版了Within The Stone矿石写真影集。

  苹果公司不拘一格招聘人才,才造就了一个个创意无限的经典产品。

玩得好才是真的好

  这些优秀的苹果程序员拥有着自由的工作时间、堆满玩具的办公室、无限免费供应的饮料、公司配备的游戏机,等等。他们的工作与游戏时间随意穿插,公司还会定期组织的郊游。上述这些,都是上世纪70年代Macintosh团队的真实写照。

碰碰球(Nerfball)

  Jef自己也很爱玩闹,总是鼓励成员发挥创意,所以没多久办公室看起来就像一个托儿所,根本不是什么工程实验室。到了固定时间,大家就停下手头的工作,整个团队和其他到访的客人一块玩起分组游戏,通常由Jef和Brian带头。

  他们通常会在每天午饭过后玩一次碰碰球(Nerfball)。办公室里散落着一堆色彩鲜艳的碰碰球,游戏规则是临时设定的,当鬼的人要抓到下一个鬼就要拿碰碰球打中他。为了保护自己,每个人都用硬纸板做成的障碍物把自己的工作区包围起来,整个办公室看起来就像纸板迷宫一样。

  Jef和Brian都很喜欢玩乐器,所以办公室到处散落着各种乐器,有时候还会突然来个即兴演奏。Jef也很喜欢玩模型飞机和模型汽车,尤其是带无线遥控的那种。所以如果有无线遥控模型车在你桌底下横冲直撞一点都不要奇怪,偶尔大家还会一起到户外观赏最新无线遥控模型飞机的首飞。

——《大地》

  之后的几个星期,我大概已经玩了几百次爱丽丝游戏了,不过玩得最厉害的是Macintosh的第一个市场专员Joanna Hoffman。Joanna每天快下班时会到软件小组来看看有什么新鲜事,后来她留下来玩爱丽丝的时间越来越长。她对这个游戏特别在行,而且喜欢用吃掉对方棋子来缓解工作压力。她抱怨游戏太简单了,所以Capps一直为她修改各种参数,让游戏难度变大一点,但这可能是一大错误,因为这对一般的游戏玩家来说实在太难了。

  乔布斯不怎么玩爱丽丝,但是对于开发这款游戏所展现出来的编程技巧却相当佩服。“Capps是谁?为什么他还在开发Lisa?”他在第一眼看到这款游戏时就说,在提到Lisa时口气有点不屑,“我们非得找她加入Macintosh不可!”

——《爱丽丝》

  我们经常打捍卫者游戏,是从Texaco大楼对面的Cicero比萨店开始的,曾经每天下午四点左右都过去玩,Burrell越玩越厉害,因此也越待越久。刚搬到Bandley 3号时,我们逮到机会以300美元买了一台捍卫者电子游戏机,我自己出钱买来放在了Bandley 3号大厅。Randy Wiggington同时也买了一台竞技场游戏机,所以大厅里同时有两台电子游戏机并排着。另一件有关捍卫者游戏的事就是,沃兹大概是我见过最会玩这个游戏的人,他是唯一可以赢过Burrell的人。这两位最棒的程序员同时也最会玩捍卫者游戏,这意味着什么呢?

——《先搞砸再收拾》

  苹果公司为员工提供了十分自由的工作氛围,有生活才会有创意。读完这些,你是否已经迫不及待地想要穿越回去应聘苹果公司的程序员?

追求极致是成功的不二法则

  你可能需要再想想。乔布斯并不是可以被随意糊弄的Boss,他对员工及产品的要求近乎苛刻,他自诩为艺术家,不仅仅追求技术上的成功,更要求美学上的极致。

  Macintosh团队的成员拥有强烈的艺术感。乔布斯就自认为是个艺术家,他也鼓励设计团队把自己看成是艺术家。我们的目标不是为了打败竞争对手,也不是为了赚大钱,而是要实现伟大的梦想。乔布斯经常强调艺术主题的重要性,比如在1982年春,他带着整个团队到Louis Comfort Tiffany博物馆参观,因为Tiffany是一位懂得量产作品的艺术家。

——《签名派对》

  乔布斯从纯粹的美学角度开始评论主板的布局:“这部分很美,”他赞叹道,“但内存芯片真丑,而且线与线之间靠得太近了。”

  当时刚招进来的模拟电子工程师GeorgeCrow打断了乔布斯:“谁会关心主板长得什么样?真正重要的是它能不能正常运行。没人会去看主板长什么样的。”

  乔布斯激烈地回应他:“我会看!即使它是装在机壳内部,我也要它尽量美观。优秀的木工不会用烂木材制作柜子的背板,即便大家都看不到背面。”

——《主板美学》

  Macintosh则不同,它背后的驱动力主要还是来自艺术价值,它无视外部竞争,目的是要开发出一款非凡卓越的产品。我们希望Macintosh成为技术和艺术的双重杰作,在每个想象得到的环节上都追求巅峰的艺术水准。对我们来说,并不存在微不足道的细节,“还不错”就是不够好。要得到乔布斯的首肯,必须达到卓越。

——《结语:Macintosh精神》

  乔布斯对卓越的追求是无人能够阻止的,所有试图反驳他的人都被他的“现实扭曲力场”所折服。(来自《星球迷航》,只要乔布斯在场,现实是可以被改变的。他几乎可以说服任何人,让他们接受他的想法。)作为他的员工,同样也需要具备追求卓越的本领。

不忘初心,方得始终

  Macintosh的设计初心不仅仅是为了追求卓越,达到完美的艺术境界,更重要的是要追求平凡,回馈世界,虽然最终的结果并没有尽如人意。

  我们的策略一直都是将Macintosh定位成低价的普及型个人电脑,我们想尽量把价格压低,让一般大众都能买得起。

  我们之所以对Macintosh如此热情投入,是因为我们认为,这是为自己和亲朋好友们而开发的。最重要的是要让一般人也负担得起,2500美元的售价和我们的初衷完全背道而驰。我们努力尽量压低每个设计层面的成本,但为了应付花哨的广告宣传而人为地提高售价实在让人无法接受。

  经过一周左右的周旋,乔布斯居然让步了,我们不仅感到惊讶也很不满。Macintosh的上市售价定为2495美元,比原本的目标高出一千多美元。虽然一开始卖得很快,但销量很快就停滞不前了。部分原因是软件的缺乏,但也有售价的因素。在1986年推出Mac Plus和桌面排版软件后,销量才开始上扬。苹果公司还是持续对Macintosh采取高价策略,喜欢以较高的利润提高市场占有率,但到了20世纪90年代终于因为这个营销策略而自食其果。

——《价格战》

  我们很难评价,苹果的高价策略对于苹果公司的影响。但对于作为消费者来说,看到这里无疑是十分遗憾的。

天下没有不散的宴席

  Macintosh上市之后,获得了巨大的成功,但Macintosh团队却面临着曲终人散的结局。苹果公司遣散了四分之一的Lisa团队员工,并决定对Macintosh和Lisa进行合并,团队膨胀到三百多人,很多重要成员包括本书的作者都一一离去,在这本书的最后,作者AndyHertzfeld感伤到: 我理想中的Macintosh团队模式显然已经消失了,变成了一个我们以前常常取笑的大型组织,官僚主义盛行,勾心斗角严重。

  一旦产品走上正轨,大规模标准化的团队模式必将取代自由精简的团队模式。就算是拥有“现实扭曲力场”的乔布斯也难以扭转这样的局面。那些离开的人们有了自己新的生活,新的追求,苹果也依旧源源不断地带给这个世界新的创意。苹果和Macintosh团队所秉持的信念和激情,必将激励一代又一代的弄潮儿,推动时代不断地向前跨步前进。

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本书作者Hertzfeld,天才程序员,苹果第一代工程师,Mac核心设计师

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iPhone史前的乔帮主,第一次卸下耀眼光环,成为更接地气的草莽英雄

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时间: 2024-08-31 04:58:24

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