c语言-俄罗斯方块C语言 12列改为10列后出错,新人求助!

问题描述

俄罗斯方块C语言 12列改为10列后出错,新人求助!

#include
#include
#include
#include
#include
#include

#ifdef _MSC_VER // M$的编译器要给予特殊照顾
#if _MSC_VER <= 1200 // VC6及以下版本
#error 你是不是还在用VC6?!
#else // VC6以上版本
#if _MSC_VER >= 1600 // 据说VC10及以上版本有stdint.h了
#include
#else // VC10以下版本,自己定义int8_t和uint16_t
typedef signed char int8_t;
typedef unsigned short uint16_t;
#endif
#ifndef __cplusplus // 据说VC都没有stdbool.h,不用C++编译,自己定义bool
typedef int bool;
#define true 1
#define false 0
#endif
#endif
#else // 其他的编译器都好说
#include
#ifndef __cplusplus // 不用C++编译,需要stdbool.h里的bool
#include
#endif
#endif

// =============================================================================
// 7种方块的4旋转状态(4位为一行)
static const uint16_t gs_uTetrisTable[7][4] = { { 0x00F0U, 0x2222U, 0x00F0U,
0x2222U }, // I型
{ 0x0072U, 0x0262U, 0x0270U, 0x0232U }, // T型
{ 0x0223U, 0x0074U, 0x0622U, 0x0170U }, // L型
{ 0x0226U, 0x0470U, 0x0322U, 0x0071U }, // J型
{ 0x0063U, 0x0264U, 0x0063U, 0x0264U }, // Z型
{ 0x006CU, 0x0462U, 0x006CU, 0x0462U }, // S型
{ 0x0660U, 0x0660U, 0x0660U, 0x0660U } // O型
};

// =============================================================================
// 初始状态的游戏池
// 每个元素表示游戏池的一行,下标大的是游戏池底部
// 两端各置2个1,底部2全置为1,便于进行碰撞检测
// 这样一来游戏池的宽度为12列
// 如果想要传统的10列,只需多填两个1即可(0xE007),当然显示相关部分也要随之改动
// 当某个元素为0xFFFFU时,说明该行已被填满
// 顶部4行用于给方块,不显示出来
// 再除去底部2行,显示出来的游戏池高度为22行
static const uint16_t gs_uInitialTetrisPool[28] = { 0xC003U, 0xC003U, 0xC003U,
0xC003U, 0xC003U, 0xC003U, 0xC003U, 0xC003U, 0xC003U, 0xC003U, 0xC003U,
0xC003U, 0xC003U, 0xC003U, 0xC003U, 0xC003U, 0xC003U, 0xC003U, 0xC003U,
0xC003U, 0xC003U, 0xC003U, 0xC003U, 0xC003U, 0xC003U, 0xC003U, 0xFFFFU,
0xFFFFU };

#define COL_BEGIN 2
#define COL_END 14
#define ROW_BEGIN 4
#define ROW_END 26

解决方案

typedef struct TetrisManager // 这个结构体存储游戏相关数据
{
uint16_t pool[28]; // 游戏池
int8_t x; // 当前方块x坐标,此处坐标为方块左上角坐标
int8_t y; // 当前方块y坐标
int8_t type[3]; // 当前、下一个和下下一个方块类型
int8_t orientation[3]; // 当前、下一个和下下一个方块旋转状态
unsigned score; // 得分
unsigned erasedCount[4]; // 消行数
unsigned erasedTotal; // 消行总数
unsigned tetrisCount[7]; // 各方块数
unsigned tetrisTotal; // 方块总数
bool dead; // 挂
} TetrisManager;

// =============================================================================
typedef struct TetrisControl // 这个结构体存储控制相关数据
{
bool pause; // 暂停
bool clockwise; // 旋转方向:顺时针为true
int8_t direction; // 移动方向:0向左移动 1向右移动
// 游戏池内每格的颜色
// 由于此版本是彩色的,仅用游戏池数据无法存储颜色信息
// 当然,如果只实现单色版的,就没必要用这个数组了
int8_t color[28][16];
} TetrisControl;

HANDLE g_hConsoleOutput; // 控制台输出句柄

// =============================================================================
// 函数声明
// 如果使用全局变量方式实现,就没必要传参了
void initGame(TetrisManager *manager, TetrisControl *control); // 初始化游戏
void restartGame(TetrisManager *manager, TetrisControl *control); // 重新开始游戏
void giveTetris(TetrisManager *manager); // 给一个方块
bool checkCollision(const TetrisManager *manager); // 碰撞检测
void insertTetris(TetrisManager *manager); // 插入方块
void removeTetris(TetrisManager *manager); // 移除方块
void horzMoveTetris(TetrisManager *manager, TetrisControl *control); // 水平移动方块
void moveDownTetris(TetrisManager *manager, TetrisControl *control); // 向下移动方块
void rotateTetris(TetrisManager *manager, TetrisControl *control); // 旋转方块
void dropDownTetris(TetrisManager *manager, TetrisControl *control); // 方块直接落地
bool checkErasing(TetrisManager *manager, TetrisControl *control); // 消行检测
void keydownControl(TetrisManager *manager, TetrisControl *control, int key); // 键按下
void setPoolColor(const TetrisManager *manager, TetrisControl *control); // 设置颜色
void gotoxyWithFullwidth(short x, short y); // 以全角定位
void printPoolBorder(); // 显示游戏池边界
void printTetrisPool(const TetrisManager *manager, const TetrisControl *control); // 显示游戏池
void printCurrentTetris(const TetrisManager *manager,
const TetrisControl *control); // 显示当前方块
void printNextTetris(const TetrisManager *manager); // 显示下一个和下下一个方块
void printScore(const TetrisManager *manager); // 显示得分信息
void runGame(TetrisManager *manager, TetrisControl *control); // 运行游戏
void printPrompting(); // 显示提示信息
bool ifPlayAgain(); // 再来一次

// =============================================================================
// 出处:http://www.oschina.net/code/snippet_255612_16922
// 主函数
int main() {
TetrisManager tetrisManager;
TetrisControl tetrisControl;

initGame(&tetrisManager, &tetrisControl);  // 初始化游戏
do {
    printPrompting();  // 显示提示信息
    printPoolBorder();  // 显示游戏池边界
    runGame(&tetrisManager, &tetrisControl);  // 运行游戏
    if (ifPlayAgain())  // 再来一次
    {
        SetConsoleTextAttribute(g_hConsoleOutput, 0x7);
        system("cls");  // 清屏
        restartGame(&tetrisManager, &tetrisControl);  // 重新开始游戏
    } else {
        break;
    }
} while (1);
gotoxyWithFullwidth(0, 0);
CloseHandle(g_hConsoleOutput);
return 0;

}

// =============================================================================
// 初始化游戏
void initGame(TetrisManager *manager, TetrisControl *control) {
CONSOLE_CURSOR_INFO cursorInfo = { 1, FALSE }; // 光标信息

g_hConsoleOutput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);  // 获取控制台输出句柄
SetConsoleCursorInfo(g_hConsoleOutput, &cursorInfo);  // 设置光标隐藏
SetConsoleTitleA("俄罗斯方块");

restartGame(manager, control);

}

// =============================================================================
// 重新开始游戏
void restartGame(TetrisManager *manager, TetrisControl *control) {
memset(manager, 0, sizeof(TetrisManager)); // 全部置0

// 初始化游戏池
memcpy(manager->pool, gs_uInitialTetrisPool, sizeof(uint16_t[28]));
srand((unsigned) time(NULL ));  // 设置随机种子

manager->type[1] = rand() % 7;  // 下一个
manager->orientation[1] = rand() & 3;

manager->type[2] = rand() % 7;  // 下下一个
manager->orientation[2] = rand() & 3;

memset(control, 0, sizeof(TetrisControl));  // 全部置0

giveTetris(manager);  // 给下一个方块
setPoolColor(manager, control);  // 设置颜色

}

// =============================================================================
// 给一个方块
void giveTetris(TetrisManager *manager) {
uint16_t tetris;

manager->type[0] = manager->type[1];  // 下一个方块置为当前
manager->orientation[0] = manager->orientation[1];

manager->type[1] = manager->type[2];  // 下下一个置方块为下一个
manager->orientation[1] = manager->orientation[2];

manager->type[2] = rand() % 7;  // 随机生成下下一个方块
manager->orientation[2] = rand() & 3;

tetris = gs_uTetrisTable[manager->type[0]][manager->orientation[0]]; // 当前方块

// 设置当前方块y坐标,保证刚给出时只显示方块最下面一行
// 这种实现使得玩家可以以很快的速度将方块落在不显示出来的顶部4行内
if (tetris & 0xF000) {
    manager->y = 0;
} else {
    manager->y = (tetris & 0xFF00) ? 1 : 2;
}
manager->x = 6;  // 设置当前方块x坐标

if (checkCollision(manager))  // 检测到碰撞
        {
    manager->dead = true;  // 标记游戏结束
} else  // 未检测到碰撞
{
    insertTetris(manager);  // 将当前方块加入游戏池
}

++manager->tetrisTotal;  // 方块总数
++manager->tetrisCount[manager->type[0]];  // 相应方块数

printNextTetris(manager);  // 显示下一个方块
printScore(manager);  // 显示得分信息

}

// =============================================================================
// 碰撞检测
bool checkCollision(const TetrisManager *manager) {
// 当前方块
uint16_t tetris = gs_uTetrisTable[manager->type[0]][manager->orientation[0]];
uint16_t dest = 0;

// 获取当前方块在游戏池中的区域:
// 游戏池坐标x y处小方格信息,按低到高存放在16位无符号数中
dest |= (((manager->pool[manager->y + 0] >> manager->x) << 0x0) & 0x000F);
dest |= (((manager->pool[manager->y + 1] >> manager->x) << 0x4) & 0x00F0);
dest |= (((manager->pool[manager->y + 2] >> manager->x) << 0x8) & 0x0F00);
dest |= (((manager->pool[manager->y + 3] >> manager->x) << 0xC) & 0xF000);

// 若当前方块与目标区域存在重叠(碰撞),则位与的结果不为0
return ((dest & tetris) != 0);

}

// =============================================================================
// 插入方块
void insertTetris(TetrisManager *manager) {
// 当前方块
uint16_t tetris = gs_uTetrisTable[manager->type[0]][manager->orientation[0]];

// 当前方块每4位取出,位或到游戏池相应位置,即完成插入方块
manager->pool[manager->y + 0] |= (((tetris >> 0x0) & 0x000F) << manager->x);
manager->pool[manager->y + 1] |= (((tetris >> 0x4) & 0x000F) << manager->x);
manager->pool[manager->y + 2] |= (((tetris >> 0x8) & 0x000F) << manager->x);
manager->pool[manager->y + 3] |= (((tetris >> 0xC) & 0x000F) << manager->x);

}

// =============================================================================
// 移除方块
void removeTetris(TetrisManager *manager) {
// 当前方块
uint16_t tetris = gs_uTetrisTable[manager->type[0]][manager->orientation[0]];

// 当前方块每4位取出,按位取反后位与到游戏池相应位置,即完成移除方块
manager->pool[manager->y + 0] &=
        ~(((tetris >> 0x0) & 0x000F) << manager->x);
manager->pool[manager->y + 1] &=
        ~(((tetris >> 0x4) & 0x000F) << manager->x);
manager->pool[manager->y + 2] &=
        ~(((tetris >> 0x8) & 0x000F) << manager->x);
manager->pool[manager->y + 3] &=
        ~(((tetris >> 0xC) & 0x000F) << manager->x);

}

// =============================================================================
// 设置颜色
void setPoolColor(const TetrisManager *manager, TetrisControl *control) {
// 由于显示游戏池时,先要在游戏池里判断某一方格有方块才显示相应方格的颜色
// 这里只作设置即可,没必要清除
// 当移动方块或给一个方块时调用

int8_t i, x, y;

// 当前方块
uint16_t tetris = gs_uTetrisTable[manager->type[0]][manager->orientation[0]];

for (i = 0; i < 16; ++i) {
    y = (i >> 2) + manager->y;  // 待设置的列
    if (y > ROW_END)  // 超过底部限制
    {
        break;
    }
    x = (i & 3) + manager->x;  // 待设置的行
    if ((tetris >> i) & 1)  // 检测的到小方格属于当前方块区域
            {
        control->color[y][x] = (manager->type[0] | 8);  // 设置颜色
    }
}

}

// =============================================================================
// 旋转方块
void rotateTetris(TetrisManager *manager, TetrisControl *control) {
int8_t ori = manager->orientation[0]; // 记录原旋转状态

removeTetris(manager);  // 移走当前方块

// 顺/逆时针旋转
manager->orientation[0] =
        (control->clockwise) ? ((ori + 1) & 3) : ((ori + 3) & 3);

if (checkCollision(manager))  // 检测到碰撞
        {
    manager->orientation[0] = ori;  // 恢复为原旋转状态
    insertTetris(manager);  // 放入当前方块。由于状态没改变,不需要设置颜色
} else {
    insertTetris(manager);  // 放入当前方块
    setPoolColor(manager, control);  // 设置颜色
    printCurrentTetris(manager, control);  // 显示当前方块
}

}

// =============================================================================
// 水平移动方块
void horzMoveTetris(TetrisManager *manager, TetrisControl *control) {
int x = manager->x; // 记录原列位置

removeTetris(manager);  // 移走当前方块
control->direction == 0 ? (--manager->x) : (++manager->x);  // 左/右移动

if (checkCollision(manager))  // 检测到碰撞
        {
    manager->x = x;  // 恢复为原列位置
    insertTetris(manager);  // 放入当前方块。由于位置没改变,不需要设置颜色
} else {
    insertTetris(manager);  // 放入当前方块
    setPoolColor(manager, control);  // 设置颜色
    printCurrentTetris(manager, control);  // 显示当前方块
}

}

// =============================================================================
// 向下移动方块
void moveDownTetris(TetrisManager *manager, TetrisControl *control) {
int8_t y = manager->y; // 记录原行位置

removeTetris(manager);  // 移走当前方块
++manager->y;  // 向下移动

if (checkCollision(manager))  // 检测到碰撞
        {
    manager->y = y;  // 恢复为原行位置
    insertTetris(manager);  // 放入当前方块。由于位置没改变,不需要设置颜色
    if (checkErasing(manager, control))  // 检测到消行
            {
        printTetrisPool(manager, control);  // 显示游戏池
    }
} else {
    insertTetris(manager);  // 放入当前方块
    setPoolColor(manager, control);  // 设置颜色
    printCurrentTetris(manager, control);  // 显示当前方块
}

}

// =============================================================================
// 方块直接落地
void dropDownTetris(TetrisManager *manager, TetrisControl *control) {
removeTetris(manager); // 移走当前方块
for (; manager->y < ROW_END; ++manager->y) // 从上往下
{
if (checkCollision(manager)) // 检测到碰撞
{
break;
}
}
--manager->y; // 上移一格当然没有碰撞

insertTetris(manager);  // 放入当前方块
setPoolColor(manager, control);  // 设置颜色

checkErasing(manager, control);  // 检测消行
printTetrisPool(manager, control);  // 显示游戏池

}

// =============================================================================
// 消行检测
bool checkErasing(TetrisManager *manager, TetrisControl *control) {
static const unsigned scores[5] = { 0, 10, 30, 90, 150 }; // 消行得分
int8_t count = 0;
int8_t k = 0, y = manager->y + 3; // 从下往上检测

do {
    if (y < ROW_END && manager->pool[y] == 0xFFFFU)  // 有效区域内且一行已填满
            {
        ++count;
        // 消除一行方块
        memmove(manager->pool + 1, manager->pool, sizeof(uint16_t) * y);
        // 颜色数组的元素随之移动
        memmove(control->color[1], control->color[0],
                sizeof(int8_t[16]) * y);
    } else {
        --y;
        ++k;
    }
} while (y >= manager->y && k < 4);

manager->erasedTotal += count;  // 消行总数
manager->score += scores[count];  // 得分

if (count > 0) {
    ++manager->erasedCount[count - 1];  // 消行
}

giveTetris(manager);  // 给下一个方块
setPoolColor(manager, control);  // 设置颜色

return (count > 0);

}

// =============================================================================
// 键按下
void keydownControl(TetrisManager *manager, TetrisControl *control, int key) {
if (key == 13) // 暂停/解除暂停
{
control->pause = !control->pause;
}

if (control->pause)  // 暂停状态,不作处理
{
    return;
}

switch (key) {
case 'w':
case 'W':
case '8':
case 72:  // 上
    control->clockwise = true;  // 顺时针旋转
    rotateTetris(manager, control);  // 旋转方块
    break;
case 'a':
case 'A':
case '4':
case 75:  // 左
    control->direction = 0;  // 向左移动
    horzMoveTetris(manager, control);  // 水平移动方块
    break;
case 'd':
case 'D':
case '6':
case 77:  // 右
    control->direction = 1;  // 向右移动
    horzMoveTetris(manager, control);  // 水平移动方块
    break;
case 's':
case 'S':
case '2':
case 80:  // 下
    moveDownTetris(manager, control);  // 向下移动方块
    break;
case ' ':  // 直接落地
    dropDownTetris(manager, control);
    break;
case '0':  // 反转
    control->clockwise = false;  // 逆时针旋转
    rotateTetris(manager, control);  // 旋转方块
    break;
default:
    break;
}

}

// =============================================================================
// 以全角定位
void gotoxyWithFullwidth(short x, short y) {
static COORD cd;

cd.X = (short) (x << 1);
cd.Y = y;
SetConsoleCursorPosition(g_hConsoleOutput, cd);

}

// =============================================================================
// 显示游戏池边界
void printPoolBorder() {
int8_t y;

SetConsoleTextAttribute(g_hConsoleOutput, 0xF0);
for (y = ROW_BEGIN; y < ROW_END; ++y)  // 不显示顶部4行和底部2行
        {
    gotoxyWithFullwidth(10, y - 3);
    printf("%2s", "");
    gotoxyWithFullwidth(23, y - 3);
    printf("%2s", "");
}

gotoxyWithFullwidth(10, y - 3);  // 底部边界
printf("%28s", "");

}

// 定位到游戏池中的方格
#define gotoxyInPool(x, y) gotoxyWithFullwidth(x + 9, y - 3)

// =============================================================================
// 显示游戏池
void printTetrisPool(const TetrisManager *manager, const TetrisControl *control) {
int8_t x, y;

for (y = ROW_BEGIN; y < ROW_END; ++y)  // 不显示顶部4行和底部2行
        {
    gotoxyInPool(2, y);
    // 定点到游戏池中的方格
    for (x = COL_BEGIN; x < COL_END; ++x)  // 不显示左右边界
            {
        if ((manager->pool[y] >> x) & 1)  // 游戏池该方格有方块
                {
            // 用相应颜色,显示一个实心方块
            SetConsoleTextAttribute(g_hConsoleOutput, control->color[y][x]);
            printf("■");
        } else  // 没有方块,显示空白
        {
            SetConsoleTextAttribute(g_hConsoleOutput, 0);
            printf("%2s", "");
        }
    }
}

}

// =============================================================================
// 显示当前方块
void printCurrentTetris(const TetrisManager *manager,
const TetrisControl *control) {
int8_t x, y;

// 显示当前方块是在移动后调用的,为擦去移动前的方块,需要扩展显示区域
// 由于不可能向上移动,故不需要向下扩展
y = (manager->y > ROW_BEGIN) ? (manager->y - 1) : ROW_BEGIN;  // 向上扩展一格
for (; y < ROW_END && y < manager->y + 4; ++y) {
    x = (manager->x > COL_BEGIN) ? (manager->x - 1) : COL_BEGIN;  // 向左扩展一格
    for (; x < COL_END && x < manager->x + 5; ++x)  // 向右扩展一格
            {
        gotoxyInPool(x, y);
        // 定点到游戏池中的方格
        if ((manager->pool[y] >> x) & 1)  // 游戏池该方格有方块
                {
            // 用相应颜色,显示一个实心方块
            SetConsoleTextAttribute(g_hConsoleOutput, control->color[y][x]);
            printf("■");
        } else  // 没有方块,显示空白
        {
            SetConsoleTextAttribute(g_hConsoleOutput, 0);
            printf("%2s", "");
        }
    }
}

}

解决方案二:

// =============================================================================
// 显示下一个和下下一个方块
void printNextTetris(const TetrisManager *manager) {
int8_t i;
uint16_t tetris;

// 边框
SetConsoleTextAttribute(g_hConsoleOutput, 0xF);
gotoxyWithFullwidth(26, 1);
printf("┏━━━━┳━━━━┓");
gotoxyWithFullwidth(26, 2);
printf("┃%8s┃%8s┃", "", "");
gotoxyWithFullwidth(26, 3);
printf("┃%8s┃%8s┃", "", "");
gotoxyWithFullwidth(26, 4);
printf("┃%8s┃%8s┃", "", "");
gotoxyWithFullwidth(26, 5);
printf("┃%8s┃%8s┃", "", "");
gotoxyWithFullwidth(26, 6);
printf("┗━━━━┻━━━━┛");

// 下一个,用相应颜色显示
tetris = gs_uTetrisTable[manager->type[1]][manager->orientation[1]];
SetConsoleTextAttribute(g_hConsoleOutput, manager->type[1] | 8);
for (i = 0; i < 16; ++i) {
    gotoxyWithFullwidth((i & 3) + 27, (i >> 2) + 2);
    ((tetris >> i) & 1) ? printf("■") : printf("%2s", "");
}

// 下下一个,不显示彩色
tetris = gs_uTetrisTable[manager->type[2]][manager->orientation[2]];
SetConsoleTextAttribute(g_hConsoleOutput, 8);
for (i = 0; i < 16; ++i) {
    gotoxyWithFullwidth((i & 3) + 32, (i >> 2) + 2);
    ((tetris >> i) & 1) ? printf("■") : printf("%2s", "");
}

}

// =============================================================================
// 显示得分信息
void printScore(const TetrisManager *manager) {
static const char *tetrisName = "ITLJZSO";
int8_t i;

SetConsoleTextAttribute(g_hConsoleOutput, 0xE);

gotoxyWithFullwidth(2, 2);
printf("■得分:%u", manager->score);

gotoxyWithFullwidth(1, 6);
printf("■消行总数:%u", manager->erasedTotal);
for (i = 0; i < 4; ++i) {
    gotoxyWithFullwidth(2, 8 + i);
    printf("□消%d:%u", i + 1, manager->erasedCount[i]);
}

gotoxyWithFullwidth(1, 15);
printf("■方块总数:%u", manager->tetrisTotal);

for (i = 0; i < 7; ++i) {
    gotoxyWithFullwidth(2, 17 + i);
    printf("□%c形:%u", tetrisName[i], manager->tetrisCount[i]);
}

}

// =============================================================================
// 显示提示信息
void printPrompting() {
SetConsoleTextAttribute(g_hConsoleOutput, 0xB);
gotoxyWithFullwidth(26, 10);
printf("■控制:");
gotoxyWithFullwidth(27, 12);
printf("□向左移动:← A 4");
gotoxyWithFullwidth(27, 13);
printf("□向右移动:→ D 6");
gotoxyWithFullwidth(27, 14);
printf("□向下移动:↓ S 2");
gotoxyWithFullwidth(27, 15);
printf("□顺时针转:↑ W 8");
gotoxyWithFullwidth(27, 16);
printf("□逆时针转:0");
gotoxyWithFullwidth(27, 17);
printf("□直接落地:空格");
gotoxyWithFullwidth(27, 18);
printf("□暂停游戏:回车");
gotoxyWithFullwidth(25, 23);
printf("■By: wohaaitinciu 12.12.29");
}

// =============================================================================
// 运行游戏
void runGame(TetrisManager *manager, TetrisControl *control) {
clock_t clockLast, clockNow;

clockLast = clock();  // 计时
printTetrisPool(manager, control);  // 显示游戏池

while (!manager->dead)  // 没挂
{
    while (_kbhit())  // 有键按下
    {
        keydownControl(manager, control, _getch());  // 处理按键
    }

    if (!control->pause)  // 未暂停
    {
        clockNow = clock();  // 计时
        // 两次记时的间隔超过0.45秒
        if (clockNow - clockLast > 0.45F * CLOCKS_PER_SEC ) {
            clockLast = clockNow;
            keydownControl(manager, control, 80);  // 方块往下移
        }
    }
}

}

// =============================================================================
// 再来一次
bool ifPlayAgain() {
int ch;

SetConsoleTextAttribute(g_hConsoleOutput, 0xF0);
gotoxyWithFullwidth(15, 10);
printf("游戏结束");
gotoxyWithFullwidth(13, 11);
printf("按Y重玩,按N退出");

do {
    ch = _getch();
    if (ch == 'Y' || ch == 'y') {
        return true;
    } else if (ch == 'N' || ch == 'n') {
        return false;
    }
} while (1);

}

时间: 2024-11-02 16:45:17

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