此代码是最终调试后可行代码,通过下面的制作过程和代码来逐步解释。
脚本:
Script_Cube_Trigger_Terrain1.cs Script_Cube_Trigger_Terrain3.cs Objects:
1、人物资源,需要有CharactorController,不然无法做object的Trigger碰撞响应。
2、两个Cube,在其Inspector面板中,将BoxCollider下的IsTrigger属性勾选上,调整该Cube的形状,作为加载地形的触发点,我把它们放在地形交界点处,玩家碰触后加载对面的地形。
3、将脚本绑定在两个cube上。
4、把各个地形块都制作好后,将地形上的Object作为地形对象的子节点。在Project视图里,创建几个prefab文件,将地形文件分别拖入其中,然后制作成AssetBundle。
5、制作过程中发现一个重大的问题,客户端模式Build出来的文件或者在编辑器中直观看到的结果,和Build成Web格式后的结果有些不一样。可能是WebPlayer的数据要依据固定的stream来源---WWW对象。而在CS脚本里所定义的成员或静态成员Object对象均无法保存当前WWW对象刚下载后的资源,造成下载部分和加载部分代码不能分开写,否则会因为丢失对象而加载失败,更糟糕的是在Web模式下,是不会报告什么错误的。所以这里解释下,两个脚本分别对应两个Cube的原因,就是各自保存了一份WWW对象,分别记录着自己所下载过的资源。注意不要用AssetBundleRequest对象来保存WWW对象中的asset,虽然手册上例子是这样写,但我们的问题也出现在这里,在经验和资料还不充分的情况下先做备案。
脚本代码:
using UnityEngine; using System.Collections; public class Script_Cube_Trigger_Terrain1 : MonoBehaviour { int Flag = 0; //记录是否已经加载过该资源,避免多次加载 //AssetBundleRequest abr; <---- 刚才说的就是这里,暂时先不要用 string debugstr = “”; //调试信息 static WWW wwwObj; //每个场景中一个单独的对象 void Start () { if(Flag == 0) { //判断平台信息,如果是webPlayer就从网络上加载,如果是本地,就从本地资源目录中加载。 if( Application.platform == RuntimePlatform.OSXWebPlayer || Application.platform == RuntimePlatform.WindowsWebPlayer ) { //实例WWW对象,相当于从参数代表的网络地址上下载资源过程。 //GlobalConfig.GetConnectIP()方法可以取得当前机器的全局IP地址(这个例子中,服务器端和客户端在同一台机器上) wwwObj = new WWW(“http://”+GlobalConfig.GetConnectIP()+“/AB/Terrain/Terrain1.unity3d”); } else { // 因为玩家是玩Web形式发布的游戏,所以本地没有资源,所以这里可以省略了,本地调试的时候可以打开用。 // wwwObj = new WWW(“file:///E:/123/Terrain1.unity3d”); } } } void Update () { } // 当前对象(此例中就是那俩Cube)如果Collier的IsTrigger属性被勾选上了,那么当另一个Collier碰撞到此对象上,就会触发这个函数。 void OnTriggerEnter(Collider other) { // this if-type hierarchy is just for simple debug, we can put debug message in each curly braces // 查看本栏目更多精彩内容:http://www.bianceng.cnhttp://www.bianceng.cn/Programming/extra/ if(Flag == 0) { if(wwwObj!=null) { print(wwwObj.isDone.ToString()); //判断是否WWW对象已经下载完了 if(wwwObj.assetBundle!=null) { if(wwwObj.assetBundle.mainAsset !=null) { //load resouce into the assetbundle of wwwObject wwwObj.assetBundle.LoadAsync(“Terrain1”, typeof(GameObject)); //创建地形实例 if(Instantiate(wwwObj.assetBundle.mainAsset ) != null) Flag = 1; } } } } } // 调试用的,通过GUI来调试,可视化,蛮方便的 void OnGUI() { GUI.Label(new Rect(0,0,200,200),debugstr); } }
作者:csdn博客 unity3d学习者
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