热酷CEO 刘勇
和讯科技消息 第八届全球移动游戏及渠道大会于4月10日在北京召开,本次大会将以“干货与签约”为主题。热酷CEO刘勇在演讲中表示,必须要讲市场。因为作为连续创业者,这是第二次创业,深深地知道作为一个创业者,必须要把握好方向,否则就是南辕北辙。方向都错了,那么越努力就会死得越惨,所以必须要对市场做非常清晰的判断。
以下为刘勇演讲实录:
我想到这个地方来跟大家分享一下,我们热酷从进入手游行业到发布产品以来的一些干货。
我们是2008年开始成立的公司,到目前为止热酷是亚洲最大的社交游戏公司,现在仍然是最大的社交游戏公司。我们总共有2100万的日活跃用户,其中1500万是来自于PC,600万是来自于移动。然后我们5年以来其实热酷并没有做多少游戏,虽然我看很多公司一年可以出5个、10个这样的游戏,热酷还应该说没有这么大的能力,一年能出5到10款的游戏,我们5年只出了12款游戏。如果算最新出的话是13款游戏,这13款游戏里面,我们有6款真正的大作,这里面有4款是PC的、2款是移动的,所以这其实是我们热酷简单的一些介绍。我们做的游戏平不多,但是我们肯定追求高质量的大作,神作级的游戏。
刚才听前面的嘉宾,尤其是蓝港的王峰,他说的很多观点我都很赞成,但是有句话我略微有异议的,就是说在这个台上是不是应该讲一些市场,我自己认为是必须要讲市场的。因为作为我自己连续创业者,我这是第二次创业,我深深地知道作为一个创业者,必须要把握好方向,否则就是南辕北辙。你方向都错了,那么你越努力就会死得越惨,所以必须要对市场做非常清晰的判断。所以我也来分享一下这些干货。
我想说在咱们亚洲这个市场是增长非常快的,为什么要说这样一个,其实亚洲包括中国、日本、韩国,我自己也跟很多朋友交流,他们觉得中国的市场非常烂,咱们生存的环境真的是水深火热。但是我其实是特别不看好一家公司,是100%地专注于海外市场。热酷其实也是这样的,我们最开始2009年,尤其是2009年一整年和2010年的上半年,在日本市场、韩国市场做得风声水起,确实在那个市场引领了日本的社交游戏市场,并且赚到了很多的钱。但是我自己的经验告诉我,和看到一些别的游戏公司,凡是90%、100%专注在海外市场的公司,到最后我认为都是没有核心竞争力的公司。比如说你专注到欧美,最后你要跟谁打呢?你要跟Zynga这样的公司、这样的巨头打。我可以非常明确地告诉大家,在那个市场你是打不过别人的。所以纯粹专注在海外市场,尤其是欧美市场,我自己并不看好。
应该做什么样的呢?我觉得中国公司还是要立足于中国市场,从热酷的角度我们立足于中国,同时辐射日本和韩国的市场,我们看到这个市场已经非常大了,我们看从去年的8月份、9月份到今年的1月份,每一个市场都是250%以上的增长,这是iOS和谷歌Play,其实中国的谷歌Play市场增长更大。
我们再看下一张大家非常惊讶,这个市场其实比美国市场更好。在iOS或者谷歌Play上,平均每个下载带来的收入在日本和韩国是非常高的,即便是在中国也不低,它是美国市场的三分之一,而在谷歌Play上,甚至能达到美国市场的二分之一。所以这个市场是非常大的,大到什么呢?
刚才快速增长,每一个下载在中国的iOS,平均都是0.17美元,当然这里面要排出掉很多无效的比如说刷榜这样的下载数据。中国的智能手机用户也是智能手机的用户,我们预计这个市场会达到100亿的市场规模,或者保守地说是80到100亿的市场规模,不过很可惜的是,这里面只有寥寥可数的几个产品、几家公司能够成功,只有5%的公司能成功,如果你说产品的话,只有1%甚至不到1%的产品,才能够成功。所以市场倒是很大,但是确实在爆炸,但是给我们留的空间,看上去却并不是那么大。
我们肯定是有巨头,上午已经说了,凡是做社交游戏、网络游戏和不做游戏的,甚至以前一点都不懂游戏的,还有就是做应用的都跑过来做这些东西,都在做手游这些游戏,产品的生命周期现在看来还是挺可悲的,我刚才下来还在跟王峰交流这句话,我们共享一个观点,如果中国的手机游戏市场不能解决一个问题,那么这个市场也完了,这个问题是什么问题特?就是产品的生命周期问题。
如果它的产品生命周期只有半年,那么这个市场是铁定长不大的一个市场,如果它的生命周期只有一年,意味着这里面的公司都是江山辈有人才数,大家不要想在这儿做三年、五年、十年的公司,大家只做一年的公司就好了。也就是说如果我们不能像端游一样,把一个产品的生命周期做到三年、五年的话,这个行业是有问题的。但是现在的现状是没有办法的,就只有这么短的时间,我们自己也在尝试解决这样的。
另外是渠道特别分散,我就不说了,抄袭这个事情大家都是知道的。虽然有很多公司不愿意做抄袭,但是实际上我们每个能看到别人的,主要99%的产品都是带有明显的痕迹的。所以在这种病态市场下的话,咱们游戏行业是迎来了前所未有的恶劣的环境。而在这种恶劣环境下,我想告诉大家的是什么呢?我们自己在不断地尝试,从最早做社交游戏,因为社交游戏有同样的问题,你如何延长它的生命周期,比如说偷菜这样的游戏,现在我们回过头来再看找你妹这样的产品,如何延长你的生命周期,你怎么能够避免它只成为半年昙花一现或者说一年,只是像王峰说的一夜情的产品。我们积累了很多的经验,我们在手机游戏、卡牌游戏、中度游戏,社交游戏、重度网页游戏、国内市场的运营、国际商场的运营,都积累了很多成功的经验,而且确实也有像腾讯和韩国的NHN都是热酷的股东,在这种外部环境和内部环境催化的情况下,我们积累了很多的经验,我们想把这样的经验复制到所有的中小开发者里面,当然大的开发者,比如说像在座的银汉、掌上明珠这样的公司,他们的经验可能比我们还更丰富。但是作为一个从零开始起步的公司,有没有比现在的别的公司做得更好的机会,答案是肯定有的,我觉得热酷就把这样的经验复制给大家。
这就是我们之前曾经宣布过的,现在也想在这儿重点跟大家讲的一个叫“造神计划”。我们自己认为手机游戏可能能出现像端游那样的神作的机会,只是现在的这个市场每一个人都想去抢钱,我们看一下页游的市场,都想在三天、或者一个星期、一个月把收入做得特别高,以至于让产品生命周期很短,以至于让产品本来能赚到10亿的收入的,最后只赚到了3亿,虽然短期之内,一个月之内冲到了3000万。但是我觉得这样的产品不是神作。我们想帮助大家一起打造神作,从我们大掌门、找你妹这样的经验,从我们过去6个大作的经验积累下,我们帮助打造这样的神作。就是有一个孵化基金是1亿人民币的。第二个是三大支撑系统,然后我们也有一个手机评测模型,指导、评测手机游戏的研发。
我们先看一下这个孵化基金,这是我们和薛蛮子薛老一起发起的基金,对于我们来说,我们一直想看,热酷也做过投资,热酷也做过孵化,我们一直想看创新工场那样的模式是否能够成功,至少到今天看来,我们自己看到创新工场他从孵化的角度他并不成功,而从手机游戏这个行业,游戏更是一个非常专业化的行业,你没有本土的经验、没有做过游戏、运营过游戏的经验,是无法告诉别人该怎么做的,更谈不上孵化了。而我们像薛老他们的结合,我们能够把我们自己的专业经验、把薛老对于投资的经验完全地整合起来,这个基金现在已经在运作之中。
另外有支撑系统,我现在尤其要讲一下我们的运营支撑系统,这是完全数据驱动的运营支撑系统。在我们的心目中,一个游戏、一个神作一般的游戏,更应该像一个网站一样,而不应该像一个电影和以前的端游一样,数据驱动的运营从零开始,你怎么能开始调数据,调了数据之后怎么能快速铺开,很爆炸式地辐射出去、增长出来,这就是数据驱动的运营,这个数据驱动运营在热酷做了五年大数据的运营方式,每天2100万的日活跃用户、2200万的日活跃用户,来支撑这样的运营系统。都是一流的高校毕业的硕士,甚至有清华的博士和博士后。我们每一天搜集的数据能达到1T的量,我想在全球也没有几家做游戏的公司能够搜集这么大的数据量。每天的日任务吞吐量,咱们做运营的应该知道,能够到2万个吞吐量是非常巨大。并且还有我们标准的数据分析模型,我们想去预测一个什么事情呢?我们想预测一个游戏的生命周期有多少?如果生命周期快到了,我们下一步做一些什么事情,能够让它的产品持续下去。这是数据驱动的运营。
然后五层的评价标准,这个是我们自己内部使用的PS满分模型,在这个满分模型里面,请大家注意这是完全针对手机游戏而不是针对网页游戏和端游的,因为我们觉得手机游戏才有一些特征,它是完全颠覆以前的游戏的,这些特征就是除了下面四分之上的六分,有互动,尤其是离线的互动。这种离线的互动只有在手机上才能存在,你随时在线意味着随时不在线,我们离线互动意味着你可以让用户不在线的时候还能和别人互动,也意味着你离线的时候别人可以和你互动,还意味着你不在线的时候,你可以无缝地玩儿游戏,可以提供一个非常无缝的用户的体验。
另外一个在这之上就是社会化,这种社会化已经完全超过了我们之前做社交游戏。虽然我们一直认为对社交非常懂,但是做了手机游戏以后,我们发现对社交的理解更进了一步,以前的社交纯粹是网络的社交,网上PK、网上互相帮助,但是在手机上能做到一点什么呢?能够把线下的社交复制到线上来。什么叫线下的社交?就是你和你的家人、朋友在一起的时候,能不能没有网络、能不能一起享受这个乐趣,在这个地方、在这台设备上享受这个乐趣,我们称这样的游戏叫家庭游戏,家庭共享天伦之乐。
还有一个就是碎片化,这个不用多说,但是我们有一个形象的名词叫做马桶游戏。
最后一点是你能不能把一个产品做到情感化、做到融入到人的生活之中。我们自己在找你妹,甚至包括我们下面要做的别的产品里面,都融入了这样的因素。我们认为一个产品如果是一个10分的产品,这个产品不但没有理由不成功,而且它有理由能够成为一个全民的神一般的产品,这就叫做神作。
其实现在有的产品,包括我叫MT,其实都是这样的产品。包括找你妹,我们认为它就是一个10分的产品。我们也用这样的模式做出一些成功的案例,我就不用说了。
然后我们下面的产品我们用同样的理念和模式,比如说我们想跟大家说一下,我们新推出的产品,它相关的数据都可以看得见。在内测的这两个星期的时间之内,它的次日留存达到68%,它的七天留存,作为一个重度的三国类型的卡牌游戏,七天留存达到了37%,它的用户在线时长是93分钟,但是要注意日登录的平均次数是13次。其实一个用户下来也就玩儿5到7分钟的游戏,完全满足了马桶游戏的规则,随时来随时走。然后他自己的转化激活率,就是用户下载了之后,他怎么想办法激活,这里面达到了90%以上,如果用户下载了不激活,对于咱们的很多推广渠道都是浪费,对于开发商更是浪费,你的CPA成本立刻提高20%、50%甚至100%。
然后还有一点就是作为手机游戏,你要覆盖所有的用户人群,这个用户人群男女老少,尤其是女性用户,像我们在找你妹里面,女性用户占65%,在这个产品里面,虽然是中度的产品、虽然是卡牌,但是我们的画风也保证它的游戏女性用户要占到35%、40%以上。
还有一个案例也是用我们的理念来做的,就是我们想把跨界的东西,感情化、生活化的东西带到游戏产品里面去。我们最近这个产品和赵薇的一个电影叫《致青春》,在4月26号上映的,我们进行交叉营销合作,我们的产品里面出现这样的电影相关的内容,他的电影营销中也出现我们产品的一些内容,我觉得只有这样的东西,才能延长你产品的生命周期,只有这样的东西才能打造神作一般的产品。
最后我希望我们在座的,凡是想致力于亚洲市场(中国、日本、韩国)的朋友们能够跟我们一起交流,我们也希望把我们在亚洲市场的经验能够带给大家,和大家一起成长,把中国公司的手机游戏行业,而不是中国市场的手机游戏行业做大,把日本和韩国他们的公司也都能够踩在我们的脚下。
谢谢大家。