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在Silverlight+WCF 新手实例 象棋 主界面-棋谱-回放(三十九)中,我们实现了用户的棋谱回放,在文章的下面,我们曾留下了两个问题:
- 下棋者在下棋过程,要不要开放“回放”功能,如果开放,需要注意什么?
- 观众在回放过程中,突然又传来一个棋步,需要注意什么?
在解答这两个问题之前,我们先来解答上一篇的截图中发现的问题:
不知有没有人发现?图中有三个“炮”或三个”马“,出现这个事故的原因,
是由于在每次重置chess.Reset的时候,我们没有清除棋子列表,造成了有重复的棋子。找到了原因,解决的方法就相当的简单了,
只要在chess象棋类里的确Reset方法里,添加一行棋子列表.clear方法清除下就行了,增加的只有第一行:
public void Reset()
{
ChessmanList.Clear();//增加棋子列表清除
container.Children.Clear();//棋盘和棋子一并清掉了
InitBoard();//只好重新初始棋盘了
InitChessman();//只好重新初始棋子了
IsCanMove = false;//设置状态不能移动了
IsGaming = false;//这个差点忘了
}
好了,一行代码解决了我们上一节隐藏在图片中的bug。
接下来,我们要对上节留下的两个问题做一下解答了:
我们把问题顺序倒一下,先解答第二个问题吧:观众在回放过程中,突然又传来一个棋步,需要注意什么?
我们在上一节,曾定义过一个全局变量:
public static bool chessManualPlaying = false;//棋谱正回放中
而上节中,我只说了后面会用到[很后哦],所以,这节我们要用到了,因为这个变量可以解答问题:
我们假设:当观众在回放棋步的过程中,棋手双方在不停的下棋,不断的传递新的棋步过来;
这时,我们仅需要处理的,只是不执行自动播放而已,至于写棋谱区文字和添加到棋谱列表的照常就行了。
所以,我们要做的事情就是:开始播放时,设置App.chessManualPlaying为true;播放结束后,设置为false;
于是我们回到播放时的代码增加:
private void PlayStep()
{
if (App.stepList.Count > 0)
{
//播放前复位棋子
App.chess.Reset();
App.chessManualPlaying = true;//增加的一行
timer.Interval = TimeSpan.FromSeconds(slPlayerInternal.Value);
timer.Start();
}
}
于是我们再回到播放结束时的代码增加:
void timer_Tick(object sender, EventArgs e)
{
//...省略N行...
if (moveStepIndex == App.stepList.Count)//棋步结束
{
moveStepIndex = 0;//重置索引
timer.Stop();//停止timer
App.chessManualPlaying = false;//增加的一行
}
}
标识位加完了,我们回到设置自动移动棋步的地方,加判断,如果播放中,切断棋步自动移动:
接收棋步的通知在Chess.xaml.cs里,我们只需要添加半行代码[下面的!App.chessManualPlaying]:
void client_NotifyMoveStepReceived(object sender, NotifyMoveStepReceivedEventArgs e)
{
App.stepList.Add(e.player.Step);//添加棋步
if (!App.chessManualPlaying && App.player.ID != e.player.ID)//非棋步播放中,非自己
{
//...省略棋步移动相关代码...
}
HelpSetChessManualEvent(e.player.Step);//写棋谱区
}
第二个问题,至此就解决了,总共添加了2.5行代码。
现在转回第一个问题了:下棋者在下棋过程,要不要开放“回放”功能,如果开放,需要注意什么?
不开放:只需要把“回放”按钮启用状态设置为false就行了;
开放:其实也不难:我们只要限制在播放过程中,不让棋手下棋就行了,
同时棋手播放过程也会产生第一个问题:不过,我们刚才已经解决,加的代码对棋手也是同样有效。
如何限制棋手不让下棋,其实很简单了,chess.IsCanMove属性就能限制了,只要播放时,设置为false,播放完,设置回原值就行了;
是不是感觉和第一个问题太相似了?动手吧,还是播放开始和结束,只不过,也要增加一个变量,来存棋手的下棋状态:
增加一行全局变量:
public partial class ChessManual : UserControl
{
//...省略2行代码...
bool tempIsCanMove;//保存棋手之前的状态
public ChessManual()
{
//...省略N行代码...
}
//...省略N行代码...
}
播放时,先取状态,再设置IsCanMove=false[这句在Reset重置里已经有了,可以省了];
private void PlayStep()
{
if (App.stepList.Count > 0)
{
//播放前复位棋子
tempIsCanMove = App.chess.IsCanMove;//先存之前状态
App.chess.Reset();//重置状态时会设置IsCanMove=false,所以不用写多一行
App.chessManualPlaying = true;
timer.Interval = TimeSpan.FromSeconds(slPlayerInternal.Value);
timer.Start();
}
}
接着播放结束时,状态设置回来[最后一行代码]:
void timer_Tick(object sender, EventArgs e)
{
//...省略N行代码...
if (moveStepIndex == App.stepList.Count)//判断棋步结束没有
{
moveStepIndex = 0;//重置索引
timer.Stop();//停止timer
App.chessManualPlaying = false;
App.chess.IsCanMove = tempIsCanMove;//增加的一行
}
}
OK,至此,我们用了同样的方法,解决了上节的两个问题,接下来又到F5的showtime时间:
正常,上图,这下棋步回放是正常的了:
1:棋手正下棋不久:
2:观众进来了,播放了棋步,定位到实时状态:
3:观众想看下棋过程,开始“回放”棋步:
4:“回放”到第三步棋中:
5:回放到第五步棋中:
OK,截图到就到此了,本系列文章,一不小心就写了40节了,在这系列的40节里,所有功能已完全的开放源码并讲解完了!
有兴趣的读者欢迎关注本系列文章,明天公司又要搬家了,本系列有没有后续文章,目前情况不明......
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