在这里,真实和现实是两个不同的概念,并不因为虚拟接近真实而否定现实的实际意义,而是从用户的主观认知、期望出发,探讨下用户所认为的真实。
如果某项调查结果显示,网络游戏用户将网络游戏视为真实的生活环境,而现实只不过是吃饭睡觉的地方,会出现这种情况吗?
如果网络游戏用户将网络游戏里的生存规则,自然而然的应用于现实,并产生危害,会出现这种情况吗?
网络游戏同现实相比,具有以下优势
1. 严格的生存规则。
分两类来说,一是指硬件和软件的的客观限制,一是用户主观追求“最优策略”的必然结果。
这个结论与通常认为的游戏为失败提供了存档和重来的选择,因而较现实为用户提供了更多的“后悔药”相悖。其实游戏中的规则是严格、不可违背的,且不以用户的意志为转移。
受限于现在的硬件和软件基础,网络游戏的逻辑分支必然极其有限且呆板,无法实现现实中的动态变化和调整。以游戏中常见的从A地移动到B地举例,即使路程中提供了战斗、收集、任务等诸多游戏元素,并且有可能出现多条路线选择,但根本不能和现实中相同问题所提供的选择进行数量级的比较。因为在现实中,从A地移动到B地的选择分支是无限的,并且提供了游戏中无法提供的选择,如,用户不在B地,仍可进行B地的事务;或者拒绝从A地移动到B地,也能继续自己的人生。
而游戏中,一旦用户拒绝从A地移动到B地,就意味着游戏失败。
顺带一提,游戏失败所涵盖的概念比较宽泛,包含但不限于阶段目标无法实现、游戏进展无法顺利进行和落后于其他用户。
在现实中,要达到某个目标,总有其最优策略。只是在接近如无限的选择面前,需要耗费大量的时间和精力去选择和淘汰其他策略,筛选出最优策略。这个时间和精力成本,对某类人群和某些事来来说,是一生的事,甚至于一生都无法完成。
而在网络游戏中,因为选择分支数量极其有限,最优策略必然明显可辨,并可快速识别和使用。因为使用最优策略实现目标的时间、精力和其他成本较非最优策略为低,无论用户是为了实现不落后或者超越其他用户,还是实现阶段目标,亦或是顺利进行游戏,都会自然而然的去使用。
所以用户在有限的选择的客观限制之下,还会使用一种主观给予的限制必须寻找和使用最优策略。
因此说网络游戏具有较现实更严格的生存规则。
2. 简单的行为和思维模式调用。
虽然游戏的规则是严格且必须遵守的,但这对用户来说,反而是有利的体验。
有限的选择面前,再加上可快速识别和使用的最优策略,会导致用户形成较现实更简单和较少的行为和思维模式。在简单和较少的行为模式间寻找适合当前游戏状态的模式,简单的说就是,可以不那么费脑筋。
因为思考成本很低,所以用户可以很方便在各个模式间切换。久而久之,除了习惯于这种简单的模式选择之外,还会固化模式,有意无意以游戏内的行为和思维模式来应对现实。当发现游戏内形成的行为和思维模式无法应对现实的多变的时候,有可能出现让形式适合模式而不是模式演化成适合形式用户宁愿呆在游戏中。
这时,刚才所说的惯性会演变成惰性。
3. 低廉的生存成本。
即使包含了在现实中的吃和睡,网路游戏里的生存成本仍然是非常低廉的。这种低廉,对部分对现实中高昂的生存成本的人群来说,尤其敏感。他们为了在自己现有的资源下能生活得相对轻松和有意义,选择更低廉的方式。
所以说,这类用户选择的是一种低廉的生活成本耗费方式,或者说是生活方式,而不仅仅是简单的选择了网络游戏。
4. 易达到的生存目标。
实现某阶段目标,让游戏能顺利进行,不落后和超越其他游戏者。把这句话替换掉几个词,即在现实中成立。
人在现实中具有诉求,即使只是维持生存也是其诉求。如果因为各种原因,导致这些诉求在现实中不能那么轻易,或者不能那么快的实现,甚至根本无法实现。此时如果有一个选择摆在用户面前,用户可以轻易地、快速的实现自己的目标,甚至是自己无法想象的目标,那么用户会选择。如果这个选择恰恰就是网络游戏,那么用户就会选择网络游戏。
再加上更简单的行为和思维模式,和低廉的生存成本,这些足以让目标更易实现。这种选择,会让用户体会到自己生存的价值,即使这种价值是虚拟的,但对用户来说,是真实的。
5. 网络游戏规则更具有可辨性。
现实中的法律和道德规范繁多复杂,有些甚至相互矛盾。不用说全部辨识出来的难度有多大,很多需要经历实际的教训后才会更好的遵守。但有些禁忌,是一旦触碰到就会产生难以承受的成本。
但网络游戏中的选择有限,亦即规则有限,在短暂的游戏过程中,即可认知和熟记这些规则。如果用户违背了系统的规则,无非就是回头再来一次,找到最优策略,甚至不用全部从头开始。人人规则虽然较为复杂,但因为这种互动基于虚拟,所以所带来的损失是可以弥补的,甚至可以采取视而不见的手段来应对。
基于以上所述的优势,网路游戏有可能成为用户生活的全部,对用户来说,网络游戏即是真实,无论是否需要借助工具和中间媒介,在网络游戏中进行自己的生活是他们正确且唯一的生活方式。
如果一旦形成这种情况,那就会发生如文章开头所说,现实就只是吃饭睡觉的地方,在网络游戏中游戏,才是用户的生存方式。不要说这类用户没有人生目标,他们有,只是同其他人的表现形式不一样。其他人群将目标体现在现实中,并在现实中去逐步实现。网络游戏用户将目标体现在网络游戏中,并在网络游戏中用虚拟的手段去实现虚拟的目标。所以网络游戏对他们来说,是真实的生活,他们在其中所做的,同其他人在现实中所做的事一样。
特别要说明的是,达成虚拟目标的过程和结果可能衍生出对现实的影响。
这些会产生影响的包括但不限于,游戏中的人际,游戏中的个人成就。
1. 用户在游戏中所取得的人际关系,有可能延伸到现实中,从虚拟互动中转变为现实的互动。
2. 用户在游戏中所取得的成就,除了会让其他用户对该用户的角色产生关注外,还能爱屋及乌至使用该角色的操作者本身。
其实不仅仅是有这些影响。正因为影响会延伸至现实中,那么在前述都成立的情况下,有可能产生用户将游戏规则应用于现实中的情况,因为对用户来说,他只是把自己熟悉的生活方式换到了现实中来表达。
以自己熟悉的、能辨识的、使用的规则应用在现实中,有正面的部分,也会有负面的部分。
用户把在游戏中不会导致严重后果的行为用到现实中,有可能不是因为对法律、道德的漠视和无知,而是基于几个前提:
1. 游戏中的这类行为的结果都是可补救的。
这意味这如果产生了严重的后果,从游戏的角度来说,用户仅仅使用的是处罚,而不是剥夺。剥夺的意思是,剥夺对方的生存权利。从现实的意义来说,这是非常严重的犯罪行为,但从游戏来说,这只是处罚对手的手段,对手暂时性的丧失了现在的权利,但有机会再来。
2. 行为对象各方以游戏中的状态进行了相互约定。
虽然行为的各方有预料到行为后果对现实中的影响可能是极其严重的,但会把行为各方约定俗成为仍然都在游戏中。处于游戏中的状态,受游戏规则保护和约束,遵守游戏中的交互规则和行为规则。而忽略了现实中,对个体具有影响,并驱动个体行动的是人和环境。即使行为对象现在遵守游戏状态,但始终会被现实环的环境和人影响,并使用现实的方式来回应之前的行为。正是这种默认但不成立的状态约定,让“1”有了继续实施下去的理由。
3. 使用了游戏中养成的行为和思维模式中。
无须赘述。如前所述,游戏中的行为和思维模式只对用户主观认知的真实网络游戏有效,无法用到现实里,更别说在现实具有一定的效果。
在这些前提成立的情况下,网络游戏用户完全可能将网络游戏里的生存规则,自然而然的应用于现实。产生危害,则在他们意料之外。