游戏产品策划:明白互联网游戏产品的生命周期

文章描述:游戏产品策划:明白互联网游戏产品的生命周期.

对于一个活动,换了老板或者换了用户,可能影响都不会太大,但是换了产品,以前的活动就没法玩了。
所以,对产品了解多少直接影响到活动策划的所有工作。

运营是一个比较尴尬的工作,特别是我刚工作的时候,经常迷失自己:
有时会把自己当做一个玩家,很多老大做的事情想不通;
有时候又把自己当做一个官方人员,把用户的感受置之度外。

我个人对产品的理解主要分为2个维度:(千万别当真,仅供参考)

研发是创造产品的人,所以我们必须要通过研发来了解产品的所有细节,对产品有一个全面的了解;
用户是玩产品的人,更是收入的来源,所以我们要经常站在玩家的角度去感受游戏,更需要倾听玩家对产品的反馈。
综合上面的2个维度,就是运营需要了解的产品。(说实话,这块挺难的,特别是用户眼中的产品,直到现在,我都会经常在这块犯迷糊,摸不着头脑)

研发脑中的产品:
研发是产品的父母!
可悲的是,跟现实生活一样,无论父母抱有怎样的憧憬,生下来的孩子都不会跟自己想象中一样完美。
可幸的是,现实生活中的父母无论多么努力,都无法知道未来的孩子长什么样,而研发则可以通过不断的努力让产品尽可能的接近当初的构想。
最终的产品往往都是无数次谐调后,妥协后,修改后的产物,所以肯定会和策划的构想有出入。
所以我没说研发眼中的产品,而是研发脑中的产品。

其实我想说的很简单,甚至可以总结为5个字:看策划文档
看什么呢?
1.看玩家成长
玩家成长的速度如何,不同阶段开放哪些新的内容,不同阶段的追求是什么…
2.看系统
哪些是免费的,哪些是付费的;哪些是单人参与的,哪些是团队参与的;哪些是针对所有玩家的,哪些是针对高端玩家的,各个系统的详细规则是什么…
3.看数值
这点很关键,这是玩家所不知道的部分!玩家的成长曲线是怎样的,游戏的难度是怎样的,各个付费点的深度是多少,各个付费点的投入产出比是怎样的,各个付费点对玩家提升的曲线是怎样的

看完策划文档,在不玩游戏的情况下就能大致了解下面几个关键问题:
1.产品的特色系统是什么,玩家到什么阶段才能接触(在xx级之前尽量避免流失)
2.产品有哪些付费点,哪些付费点是主要的收入来源,哪些付费点更值,哪些不太值(运营产品时如何利用这些付费点)
3.玩家可能遇到哪些门槛(我们要如何帮助玩家渡过这些门槛)

用户眼中的产品:
作为运营人员,必须要玩自己的产品,就算他再不好玩,也得坚持下去。
玩也不是傻兮兮的玩,要体会和记录游戏过程中的关键点:
1.升级成长进度如何?感觉慢吗?
2.哪些地方难度过大,不好理解导致了你和其他玩家卡在那里?
3.哪些游戏中重要的系统或者功能被你和其他玩家忽视了?
4.游戏过程中获得的掉落,奖励好不好?
5.游戏过程中对不同的道具需求量如何?
6.玩家都在谈论什么?抱怨了什么?
7.你看到的,听到的,感受到的所有东西都无法代表所有人,不要相信这些反馈和感受,只能作为参考!

不只是游戏产品,所有互联网从业者都有一个共同的话题——要不要装用户。
所有产品都有形形色色的用户,你无法体会所有类型用户的心态,不同层次的用户所遇到的问题也不相同。通常情况下,我会去做一个大R玩家,因为这部分人贡献了收入的主体。

今天下午讨论就扯到一个问题:做运营要更多的凭借经验还是更多的参考数据。
在这个问题上我的观点是:在我没有乔布斯那么牛B的情况下,我会更多的参考数据。数据是一个相对理性和客观的东西,个人经验太感性,太片面。
我觉得就算是要凭借个人的意志,也不是经验,而是创造力和破坏力。像乔布斯一样,手机就要简单到只有一个按键!别说不行!给我做去!

最后说一点最近的体会:
运营很多时候感性更多一些,因为很多想法没有前车之鉴,没有数据支持,甚至没有一个理论支持。大家都凭借自己感性的理解,预期,甚至想象。当2个运营有分歧时,往往都很难说服对方。我的风格就是坚持自己的观点,有些东西你可以说服我,但是有些东西你永远说服不了我,除非我实践证明我是错的!

本来想以产品的生命周期来命名,但是仔细想想,我对产品的生命周期完全没有自己的体会,没资格写这个题目。
但是说到产品所处的阶段,又没法不提到生命周期这个东西。

产品生命周期(product life cycle),简称PLC。
专业一点的说明可以查看百度百科的词条——产品生命周期
下图是产品生命周期的曲线,来源于:土豆那凡

最后说一点我自己的肤浅理解:
对于游戏产品来说,产品满足的需求就是娱乐,娱乐这个需求的好处是永远无法饱和,缺点就是用户的喜好转变很快,产品品质差异不大的情况下市场的影响很大。
所以我认为,网页游戏在不断的加速死亡,很大的因素是市场竞争和新产品的上市,导致了运营商加速收快钱,自己缩短了生命周期。

——————————————————上面的都是浮云,下面的才是干货

阶段一:产品上线
产品上线后大致分为3个阶段:封测——内侧——公测
封测
测试压力,测试游戏功能,修复bug,改进游戏基本功能,通过数据和玩家反馈发现产品前期的缺陷。
这个阶段往往不会开启充值,而是给每个用户发放免费的金币,收集并分析玩家的消费数据,通过这些数据改良产品的付费设计。
做什么:
这个阶段不需要开展很多活动,只需要做一些活动提高封测用户转化为内测用户的活动即可。

内测
开启充值并正式开始对外运营。一般会先开少数几组服,观察数据,数据良好则加速开服。

产品内测刚开始,有几点需要特别注意:
1.运营的主要角色是老师,教育玩家如何玩游戏,千万别当推销员,一来就狂让人家买东西
2.官方资料的完善和补充,特别是新手引导
3.关注玩家的体验和反馈,及时作出回应并尽快修改
4.产品内测开启初期不要做强引导性的消费活动(例如对某些道具的打折),这种活动会影响玩家的自然消费结构,玩家初期的自然消费数据对以后的运营工作有很大的指导意义。这个过程是不可逆的,没有后悔的机会。
5.多做跟游戏玩法相关的活动(例如加倍帮会战场的奖励,扩大竞技场奖励的范围等)
6.内测初期每天汇总玩家反馈及建议

公测
大规模推广,加大市场宣传。开服速度也加快,开始大规模盈利。而现实工作中,内测和公测的界限是比较模糊的,有时候公测成为了一个噱头,而没有实际的却别。

阶段二:成熟,稳定期
这个阶段的玩家已经解除到了游戏的所有功能及玩法。
数据表现上也渡过了高度增长的阶段,在相对稳定的范围内产生波动。

这个阶段可以开展多种活动类型,提升付费,丰富玩法。在KPI 的压力下,活动频度和力度也会相应加大。
产品上线前期玩法相关的活动可能比重较大,目的在于推广游戏玩法,让更多的玩家参与这些系统。
但是在产品成熟期,付费的活动会占主要的部分,玩法相关的活动也会不同,更多的是以竞赛,竞争,排名等形式出现,激励玩家相互竞争和互动,目的在于减少流失。

稳定期对产品意义重大的就是版本更新

有些版本目的在于减少流失,横向扩展出一些新的玩法,新的付费点。对于这些版本,我们的角色还是老师,教大家玩,让更多的人来玩。
有些版本则是为了提升收入,纵向扩展出现有付费点的更深层次的付费。赚高端玩家的钱。对于这些版本,我们则需要控制新内容的投放过程,让这些新内容的收益最大化。

阶段三:衰退期
这个阶段,用户的流失加剧,收入也有较明显的下降。也许还有更悲剧的事情,技术的支持减少,技术人员投入新产品的开发中。
这个阶段,运营的作用会更加重要和明显。
按照一个前辈的说法就是:这个阶段免费用户和小额用户的流失在所难免,在不挑战用户心理底线的情况下,加大活动力度,频度,深度,尽可能的收钱。

时间: 2024-10-30 23:46:46

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