网游模式二次变革前奏史玉柱尝试交易收费

“我以前玩过盛大的时间游戏,我有钱,但是我没有时间,我在里边老被人欺负,我就觉得不公平。我钱很多,但是时间不多,就老被别人打在地上爬不起来。”巨人网络史玉柱对记者这样回忆他要创办网游公司巨人(GA .NYSE)的经历。  五年前,中国网游的盈利模式是依靠时间收费,史玉柱决定运营一款游戏时间免费,但依靠游戏内虚拟道具收费的《征途》,随着巨人的加入和盛大等的转型,中国网游商业模式开始了第一次转型——免费模式,即游戏时间免费。  五年来在中国新投入市场的游戏,平均每年700款,而以时间收费为主的新游戏没有一个获得成功,说明免费模式已经成为主流。但史玉柱认为第二次转型的时机到了,这次的方向他选择了让游戏时间和道具全部免费,而采取交易收费模式,依靠从玩家之间的交易收取
手续费而盈利。  在史玉柱看来,时间收费的游戏,不公平的地方是谁花的时间多,谁就厉害;道具收费的游戏,不在乎多少时间,玩家有钱就有优势。道具收费模式让非付费玩家没有生存空间,他们就爱发牢骚。非付费玩家是不花钱的,免费模式主要是靠道具去收费,这样就造成了非付费玩家生存空间越来越狭小。  “在中国,非付费玩家其实是网络游戏的主体,任何一款游戏里边都是非付费玩家占绝大多数。他们没有空间了,就对这个行业造成威胁。”史玉柱表示,本周推出的《绿色征途》承载了巨人的新转型。  巨人副总裁纪学锋表示,付费玩家充值之后要从其他玩家手中购买虚拟物品,在《绿色征途》按5%收取手续费,剩下95%就到了非付费玩家手里,让非付费玩家也有了钱。而巨人不再出售虚拟道具,只靠收取手续费盈利。  不仅在经济系统方面,在游戏时间、玩法等多个层面,巨人都进行了改变。史玉柱为此亲自测试。“我每天15个小时在电脑边上坐着,除了睡觉、吃饭,我是一个很不健康的人。”  他透露:“我在《绿色征途》玩的时候,在12万人里级别排名是1600名,级别也挺高的,钱花了5000元。有一天被两个‘小夫妻’打倒在地上爬不起来。”史玉柱表示。  史玉柱连忙求饶,“求求大哥大姐让我任务做完吧,”他说,对方两个玩家则回复,“小样没门。”史玉柱反而觉得挺高兴,因为这就是他追求的效果。有钱玩家无法战胜配合性的玩家。  另外,巨人还把游戏主流时间设定为2小时,超过这个时间,玩家获得的收益大幅下降,这就自然降低了玩家的游戏时间。而这对于巨人来说毫无损害,因为巨人依靠交易费用来获利。  史玉柱认为,全新的经济系统,缩小了付费用户与非付费用户之间的等级、装备差距,降低了玩家的消费水平。只有这样的调整,才能解决时间上的公平问题,金钱的平衡问题,而且减轻玩家的游戏强度。在他看来,网游是有问题,但这个产业会长期存在,就应该“就病下药”,而不是杀死这个行业。  完美时空董事长兼CEO池宇峰表示,《绿色征途》在商业模式和关注非付费玩家利益方面做出了有益的探索,他也关注到了这一点。事实上,完美时空已经从巨人挖了一个与《绿色征途》相关的策划人员。  史玉柱表示,从2006年开始,免费模式促进了中国网游快速发展,平均以每年50%以上的速度发展。高速发展了四五年之后这种商业模式的弊端也暴露出来,玩家对游戏的需求也有很大的改变。而对于商业模式的探索,现在《绿色征途》是第一次尝试,今年下半年《征途Ⅱ》会完全推出这种商业模式。如果做得好,巨人所有的其他产品也用这种模式。

时间: 2024-07-31 16:14:49

网游模式二次变革前奏史玉柱尝试交易收费的相关文章

网游商业模式第二次变革前奏

史玉柱尝试交易收费模式 网游商业模式第二次变革前奏 孙进 "我以前玩过盛大的时间游戏,我有钱,但是我没有时间,我在里边老被人欺负,我就觉得不公平.我钱很多,但是时间不多,就老被别人打在地上爬不起来."巨人网络史玉柱对<第一财经日报>记者这样回忆他要创办网游公司巨人(GA .NYSE)的经历. 五年前,中国网游的盈利模式是依靠时间收费,史玉柱决定运营一款游戏时间免费,但依靠游戏内虚拟道具收费的<征途>,随着巨人的加入和盛大等的转型,中国网游商业模式开始了第一次转型

EA总裁称FIFA将过渡到在线版网游模式考虑中

据海外媒体消息,EA体育总裁Peter Moore日前在接受采访时表示,<FIFA>系列未来将从现在的光盘单机版本逐步过渡到数字在线版本. "<FIFA>需要更为强劲持久的占据玩家的游戏平台,这样才能够全面展现出本系列所取得的每一个重大进步."Peter Moore说,"以今年的<FIFA11>为例,我们有差不多15天的沉寂期.但事实上足球已经占据了体育迷生活的全部,无时无刻,这要求我们必须拿出相应的对策." 但Peter Moo

文化部官员:虚拟物品归属权划分将颠覆网游模式

庹祖海 2009年我国网络游戏市场规模为258亿元人民币,而网络游戏在商业模式方面的不断发展.变革和创新,是造就其成功的重要因素.我国网络游戏商业模式的发展大致经历了以下两个阶段:2005年以前按时长收费商业模式为主,包时收费为辅.2006年以后按虚拟道具收费商业模式为主,按时长收费商业模式为辅,多种商业模式并存.现在网络游戏商业模式正面临重大变革. 一.网络游戏商业模式创新成功的主要因素 游戏运营商之所以能够采用直接向用户收费商业模式并且取得成功,是三大要素综合作用的结果. 第一,网络游戏的内

梦工厂售价4.4亿详解:网游模式让煤老板都眼红

裘新的梦工厂和5个股东的故事 "我为什么要卖掉它,煤老板都眼红" 理财周报记者 李清宇/文 4.41亿. 在中小网游企业云集的成都,裘新和他的梦工厂再一次刷新了记录. 6月10日,一位曾参与国内网游业多宗交易案的业内人士向<理财周报>记者证实,"这个收购价在四川网游业首屈一指." 2009年6月6日,根据博瑞传播(600880)公告,公司将出资4.41亿元收购成都梦工厂网络信息有限公司100%股权.而博瑞传播已于2009年6月4日分别与周秀红.马希霖.廖

孟荆:出入阿里巴巴网游行业二次创业

阿里巴巴的工作经历让孟荆在二次创业中学会了分享._文/何宝荣在阿里巴巴度过自己40个月的职业经理人生涯之后,孟荆又回到了创业者的位置.近 四年的时间里,他身上的创业基因似乎休眠了.2009年8月,阿里巴巴以2.08亿元收购兄弟公司阿里软件的管理软件业务,考虑到在大公司里没有太多自由发挥空间,作为职业经理人的孟荆必须时刻服从公司的战略,但他打算卸下这重角色.他留在新团队四个月,将工作交接清楚,给公司一个好的交代后,在网络游戏行业开始了 新的创业,成为梦想兄弟网络技术有限公司的CEO.融合时间回到2

中国网游模式将全球开花或进巴西印度

据国外媒体报道,中国网游产业的发展并不仅仅使中国国内的几家公司得到了发展,它可能会给全球视频游戏市场带来重大的变革. 根据市场调研公司Niko Partners的统计,2008年中国网游市场规模达到27.5亿美元.Niko Partners预计,中国网游市场规模在2013年将达到89亿美元,年复合增长率为26.4%. Niko Partners主管合伙人丽莎科斯马斯·汉森表示,由于盗版现象严重,中国网游公司都以服务形式向用户提供网游服务.中国的网络游戏商业模式已引起了西方游戏发行商的关注.市场调

兔女郎再次来袭巨人美女营销力推新网游模式

巨人第三代网游<征途2>将在4月8日下午3点进行内测,新游营销运用美女来吸引玩家关注是近年来游戏厂商的惯用伎俩.巨人此次再掀美女营销高潮,美女也采用人海战术,推出了大批的兔女郎来助力新模式的推广.20位可爱靓丽的兔女孩集体惊艳登场来给游戏助威. 清纯兔女郎组图 清纯兔女郎组图 据了解,在史玉柱当年初涉网游时,团队中就有人建言他使用娱乐明星做代言人,但遭史拒绝.他的理由是:"明星一定是有人喜欢有人不喜欢,不能为了代言而放弃不喜欢他们的那部分用户."由此,不用明星代言也成了巨人

中国网游模式将在全球开花结果:或进巴西印度

导读:国外媒体发表文章称,中国网游市场增长非常迅速,不仅拉动了几家本土公司的业绩,也预示着全球游戏市场将发生巨变,中国网游业务模式将在全世界'开花结果',可能进入巴西.印度市场.以下为文章全文: 据市场研究公司Niko Partners称,去年中国网游市场规模为27.5亿美元,预计2013年将达到89亿美元,年复合增长率为26.4%.Niko Partners主管合伙人丽莎-科斯马斯·汉森(Lisa Cosmas Hanson)说,"中国网游市场增长非常迅速.我们发现,随着互联网宽带连接的日益普

互联网儿童教育创业者经验分享:内容体系+网游模式

2012年我们创立了音工场,从"疯狂"的网络游戏行业进入到"接地气"的互联网儿童教育行业,将公司定位于为众多学前教育机构提供"一站式"数字化儿童教育服务云平台,由此开始了互联网儿童教育的创业历程.2013年定义为在线教育元年,看着行业里不断涌现的创业公司,我真切的体会到了"痛并快乐着",痛是因为大家在摸着石头过河,都处于"痛苦"的探索中,快乐是因为在线教育的大趋势愈发明朗,这也不断增加了我们的信心.经过这两