《游戏机制——高级游戏设计技术》一2.4 渐进型游戏

2.4 渐进型游戏

游戏机制——高级游戏设计技术
尽管突现特性在游戏中十分重要,但也没有哪个职业游戏设计师能够忽视游戏中的渐进型机制。很多游戏都包含一个故事,以用来驱动游戏玩法,这个故事一般在玩家攻克一个个关卡的过程中叙述出来。这些游戏的单个关卡中通常会有一些清晰明确的任务,以此为玩家设立最终目标,其中还会包含一系列小任务,玩家必须完成小任务才能过关。采取这种方式规划游戏及关卡,可以为玩家带来流畅连贯的体验,同时也常常意味着设计师需要运用多种机制来控制玩家在游戏中如何前进。本书中,我们把这类机制称为渐进型机制(mechanics of progression)。如果你希望自己设计的游戏拥有出色的关卡和有趣的交互式故事,那么理解渐进型机制至关重要。

一场学术论战

在游戏学术界,对于故事和游戏应该是何种关系这一问题,有两个阵营长期以来进行着激烈的辩论。阵营之一是叙事研究者(narratologists),他们专注于研究游戏的叙事特性,并将游戏与其他传统的叙事媒介并列看待。阵营之二是游戏研究者(ludologists),他们主张,只有优先将目光放在游戏机制和可玩性上,才能更好地理解游戏。对于游戏研究者而言,游戏故事并不是必需元素。《愤怒的小鸟》就是一个好例子。这个游戏有故事情节,但这个故事只在关卡之间进行叙述,关卡内发生的事情跟故事无关,故事和可玩性互不影响。在《愤怒的小鸟》这个例子中,游戏研究者说得没错。但要看到,还有不少游戏努力尝试将可玩性与故事相结合,特别是角色扮演和冒险游戏。当我们谈论“在游戏中叙述故事”这个主题时,我们指的不是那种仅仅为可玩性提供一个情境的肤浅背景设定,而是超越其上,真正为游戏服务的完整故事。

渐进型机制是游戏关卡设计的一个重要方面。它们是设计师的重要工具,设计师利用它们来指定玩家首先遇到哪些游戏元素、拥有哪些初始资源、为了过关必须完成哪些任务等等。作为游戏设计师,你可以决定玩家在游戏中拥有何种能力,并利用关卡布局(如锁、钥匙或其他关键道具的摆放位置)来控制玩家在游戏过程中的进度。通过这样做,你可以使玩家轻松地享受游戏。当玩家在游戏中进行探索并学习游戏技能时,他们会逐渐产生一种体验故事的感觉。关卡中发生的事件、玩家在游戏中找到的各种线索以及在特定位置触发的剧情动画(cut-scene)都是使玩家产生这种感觉的因素。

2.4.1 游戏教程

游戏设计师运用渐进型机制来设计教程和关卡,从而训练玩家掌握游戏中的必备技巧。如今,市面上出售的游戏中的规则数量、界面元素、玩法选择大大增多,大部分玩家都难以一次性掌握它们。甚至网上的小游戏也经常会要求玩家学习一大堆规则,记忆各种游戏元素并探索不同的策略。一次性扔给玩家这么多东西只会压垮他们,导致他们很快放弃学习,转而投入其他游戏的怀抱。要解决这些问题,最好的方法是一点一滴地教玩家学习游戏规则。在早期的教学关卡中,玩家可以在一个安全的、受控的环境下试验各种游戏玩法,即使犯错也几乎不会造成什么不良后果。

叙事架构

使用教程和设计好的关卡来训练玩家的游戏技巧,证明了电子游戏的一个优势:游戏能利用模拟出来的物理空间来营造玩家体验。游戏很适合用来描述空间,而不像文学作品和电影那样适合用来描述时间。Henry Jenkins在论文《Game Design as Narrative Architecture》(2004)中,把这种着重于空间的叙事技巧称为叙事架构(narrative architecture),并把游戏归入空间性故事之列,使游戏得以同传统神话、英雄传奇故事和托尔金(J.R.R. Tolkien)的现代作品共享同样的地位。随着玩家在游戏空间中进行游历,故事就得到了讲述,就这么简单。

2.4.2 游戏中的叙事

许多游戏利用叙事手法取得了很好的效果,这一点在《半条命》系列中尤其显著。这个系列的作品都是第一人称动作射击游戏,玩家需要在游戏世界中四处奔走。游戏的虚拟世界乍看十分广阔,但实际上却只有一条狭窄的固定路线。《半条命》的整个故事都是在游戏中叙述的,没有那些使玩家脱离游戏世界的剧情动画,所有对话都在游戏内部进行,如果有人向玩家搭话,玩家既可以停下来倾听,也可以选择无视。《半条命》在引导玩家完成游戏这一点上做得极其出色,它创造出了一个构造精巧的游戏体验,这种做法经常被称作轨道引导(railroading)。由此看来,在《半条命》和《半条命2》中,玩家一开始乘坐列车进入游戏世界的设计或许并非偶然(见图2.2)。轨道引导的缺点是玩家的自由度大都只是一种幻象,当玩家试图走到游戏规定的区域之外时,这个幻象就会迅速破灭。为避免玩家注意到那些看不见的边界线并试图跨过它们,设计者需要运用很多设计技巧。

为游戏编写交互式的故事并不容易,有分支情节的故事树等传统技巧已经被证明为不大可行。玩家如果仅玩一遍游戏的话,很多你准备好的内容他们根本不会遇到。像《上古卷轴》(Elder Scrolls)系列那样构筑一个巨大的开放世界供玩家探索的做法,在给予玩家很高的自由度的同时,也经常会导致玩家晕头转向,完全摸不着游戏故事的主线。是给予玩家高度自由,还是通过关卡设计限制玩家的自由度?为了创作出连贯一致、像故事一样的游戏作品,把握好这两者之间的微妙平衡是必要的。

2.4.3 实例:《塞尔达传说》

《塞尔达传说》系列中几乎所有的游戏和关卡都是渐进型游戏的优秀范例。为了详细说明渐进是如何在游戏中发挥作用的,我们来分析一下《塞尔达传说:黄昏公主》(The Legend of Zelda: Twilight Princess)中的“森之神殿”关卡。这一关中,玩家需要控制游戏主角林克前去探索布满邪恶生物的古老森林神殿,并救出八只猴子。在这个任务中,玩家需要解救八只猴子,并击败小头目—猴王Ook,从而得到重要道具“疾风回旋镖”,最后还需要击败关底头目—寄生食人花Diababa。图2.3是森之神殿的关卡地图。图2.4用图表概括了玩家的任务目标以及它们之间的相互关系。要达成过关目标,林克必须讨伐关底头目;为了前往关底头目所在地,林克必须找到钥匙并救出四只猴子;为了救出猴子,林克需要拿到疾风回旋镖;为了得到回旋镖,林克必须击败猴王头目,如此类推。有些任务的完成顺序是无关紧要的,例如林克先救哪只猴子都无所谓。还有的任务是可选的,玩家如果完成它们,会得到额外的奖励。


塞尔达系列并非纯渐进型游戏

《塞尔达传说》系列的所有游戏都是突现型玩法和渐进型机制的结合体。例如,游戏中的战斗主要基于突现型机制,玩家在战斗时必须学习并掌握许多不同的战斗技巧,并根据敌人的特点采取最有效的应对策略。我们之前说过,纯渐进型游戏现在已经非常稀少。然而,《塞尔达传说》系列游戏确实包含了大量渐进型机制,这些作品通过巧妙设计的关卡和漫长的故事情节来构筑可玩性体验。就这点而论,塞尔达游戏是用来说明游戏中渐进特性的首选例子。

森之神殿关卡的任务结构有一些值得注意的特点,其中一个特点是任务中的瓶颈设计。关卡以玩家击败小头目并拿到回旋镖这个事件为瓶颈,把关卡任务分成了前后两部分,前半部分和后半部分分别包含了若干个平行小任务。此关卡的游戏空间遵循辐射式布局(见小专栏“塞尔达系列游戏中的辐射式布局”),这种布局方式支撑起了这种平行任务结构。在关卡前半部分,以中央房间(击败大型蜘蛛的地方)为起点,玩家有三条前进路线可供选择,其中右边的路线又会迅速延伸出另外三条分支路线。这三条路线通往要救的猴子所在地,其中一条还通往小头目所在地。通往小头目所在地的道路只有靠关卡前段救出的四只猴子帮助才能通行(图2.3中标有“×4”的位置)。玩家得到疾风回旋镖后,就能到达关卡前半部分中之前无法进入的一些地点,并前往关卡后半部分继续冒险(后半部分的空间结构同样是一个辐射式布局)。

塞尔达系列游戏中的辐射式布局

塞尔达系列游戏中的地下城1经常被设计成辐射式布局(hub-and-spoke layout)。其中的一个中央房间作为辐射的中心区域(hub),由此为起点,玩家可以探索其延伸出的各个子区域(spokes)。在完成子区域任务后,玩家会频繁地返回中心区域。辐射式布局的优点在于能让玩家自主选择完成任务的先后顺序(如果玩家觉得某个任务太难,就可以选择先完成其他任务)。此外,中心区域也是设置存档点或地下城入口的良好地点。使用辐射式布局能最大程度地减少玩家重复路过同一区域的情况。关于辐射式布局的详细论述,可参见《Fundamentals of Game Design》第12章。

锁-钥匙机制是塞尔达系列的一种典型机制,疾风回旋镖就是这种机制的一个好例子。正如Ashmore和Nietsche在论文《The Quest in a Generated World》(2007)中阐述的那样,这种机制广泛应用于许多动作冒险游戏之中。如果一个关卡任务中有着很强的先后关联条件,你就可用锁-钥匙机制将这些条件转换为空间性结构,通过若干个小任务将它们的关联性体现出来。疾风回旋镖既是武器,也是多种场合中的开锁道具。玩家可以用它推动某些控制吊桥的风力机关,开启一条通往新区域的道路,也可以用它来依序推动四个机关开启房门,拿到通往关底头目房间的钥匙。此外,玩家还能用它来取得远处的道具(它会自动收集飞行时碰到的物品),或把它当作武器来使用。回旋镖的这些特性使得设计师可以在关卡前半段任务的途经地点中就放置好后半段任务(打败小头目后)所需的物品。玩家在前期阶段会因各种障碍而无法拿到它们,直到获得开锁道具—回旋镖后才能克服这些障碍,取得物品。

塞尔达游戏中的离散机制

塞尔达系列游戏将离散机制和物理类的连续机制结合了起来。塞尔达游戏中的空间是连续性的,大多数物理挑战也是这样。然而,游戏中也存在大量的离散机制。用来表示生命值的心形血槽以及角色的攻击伤害都是离散的,某种敌人对你造成的伤害量是固定值,为了消灭这个敌人,你需要用剑砍它的次数也固定不变。同样,控制渐进型要素的机制也是离散性的。为了开一扇门,你需要一把钥匙;为了越过一个沟壑,你需要特定数量的猴子协助,等等。

依靠这种关卡布局以及锁-钥匙机制,《塞尔达传说:黄昏公主》的森之神殿关卡形成了一种类似于英雄传奇故事的流程体验。林克刚进入神殿就解救出一只猴子,并在它的指引下接受了救出其他七只猴子的任务。紧接着他又遭遇到了守卫着第一个中心区域的大蜘蛛。击败蜘蛛后,林克得以前往关卡前半部分的各个区域。接下来他还会遇到各种考验和阻碍、敌人和朋友。当关卡过半时,林克遭遇到猴王头目,但剧情在这里发生了转折,林克发现对方并不是真正需要打倒的敌人。他从猴王手中夺得疾风回旋镖后就离开了战场。依靠这个神奇的道具,林克开启了通往关卡后半部分的道路,并在最后的一场大战中击败了真正的敌人头目。就像同样结构的“英雄之旅2”模式在童话故事和冒险题材电影中似乎永不会过时一样,这种游戏结构也广泛应用在林克的各种冒险旅程以及其他许多游戏中。

每个敌人、触发器或上锁的门都是一种简单机制,它们关系到玩家能否前往故事的下一阶段,设计渐进型游戏时必须慎重进行规划。要记住,关卡的物理布局和其中关键道具的位置是你控制玩家进度的最重要工具,你应当使用这些元素为玩家创造出一个流畅连贯的游戏体验。同时,你还需要确保玩家有机会学习并应用那些过关所必需的技巧。但最重要的是要让玩家克服那些他们早先无法完成的挑战,从而使他们充分享受游戏过程。

注意:我们无法在这里详细阐述英雄之旅这种故事模式,但如果你对此感兴趣,可以很容易地找到大量相关资料。Christopher Vogler的著作《The Writer’s Journey: Mythic Structure for Writers》(1998)是一本较受欢迎的参考资料。

1在游戏用语中,“地下城”(dungeon)是一个宽泛的概念,它并不一定指真正的地牢或地下城,而是泛指那些供玩家进行探索和冒险的空间区域。这种空间区域的布局通常比较复杂,具有迷宫式特点。—译者注

2“英雄之旅”(The Hero’s Journey)模式由美国神话学家Joseph Campbell在著作《The Hero with a Thousand Faces》(中译《千面英雄》)中提出。该书的主要理论是:世界各地的神话虽然千差万别,但其中的英雄都遵循一些相同的基本冒险模式。Campbell将其总结为“英雄之旅”模式。此理论影响了包括电影《星球大战》在内的众多文艺作品。—译者注

时间: 2024-11-10 00:11:21

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