Android GUI系统之SurfaceFlinger(8) 应用程序与BufferQueue的关系

1.1.1 应用程序与BufferQueue的关系

接着上一小节未解决完的问题继续讲解。

现在我们已经明白了应用程序利用SurfaceFlinger进行绘制工作的大致流程了,只不过在这个过程中直到最后才出现了BufferQueue。应用程序具体是如何借助BufferQueue来完成工作的呢?

仔细观察不难发现,当应用端通过ISurfaceComposerClient::createSurface()来发起创建Surface的请求时,SurfaceFlinger服务进程这边会创建一个Layer。既然Layer代表了一个画面图层,那么它肯定需要有存储图层数据的地方,因而我们选择从这里做为入口。

/*frameworks/native/services/surfaceflinger/SurfaceFlinger.cpp*/

/*应用程序首先是要通过ISurfaceComposerClient来访问createSurface,这个接口实际上只是一个中介,它将应用的请求传送到SurfaceFlinger的消息队列中,而不是直接调用SurfaceFlinger来处理。这样做是有必要的,因为一个系统中需要SurfaceFlinger处理的来自各应用程序的消息是很多的,除非一些紧急情况,否则都应该排队等待*/

sp<ISurface>SurfaceFlinger::createSurface(ISurfaceComposerClient::surface_data_t* params,

constString8& name, const sp<Client>& client, DisplayID d,

uint32_tw, uint32_t h, PixelFormat format, uint32_t flags)

{

   sp<LayerBaseClient>layer;

   sp<ISurface>surfaceHandle;

   …

   sp<Layer>normalLayer;

   switch (flags &eFXSurfaceMask) { //Layer类型

       case eFXSurfaceNormal:

           normalLayer = createNormalSurface(client, d, w, h, flags, format);

           layer =normalLayer;

           break;

       case eFXSurfaceBlur://4.1系统中将Blur与Dim类型当成一种

       case eFXSurfaceDim:

           layer = createDimSurface(client, d, w, h, flags);

           break;

       case eFXSurfaceScreenshot:

           layer = createScreenshotSurface(client, d, w, h, flags);

           break;

   }

   if (layer != 0) {…      

       surfaceHandle = layer->getSurface();

       …

   }

   return surfaceHandle;

}

时间: 2024-11-01 20:38:05

Android GUI系统之SurfaceFlinger(8) 应用程序与BufferQueue的关系的相关文章

Android GUI系统之SurfaceFlinger(7) 应用程序的典型绘图流程

1.1.1 应用程序的典型绘图流程 我们知道,BufferQueue有最多达32个BufferSlot,这样设计的目的是什么?一个可能的原因就是提高图形渲染速度.因为假如只有两个buffer,可以想象一下,当应用程序这个生产者的产出效率大于消费者的处理速度时,很快它就会dequeue完所有缓冲区而处于等待状态,从而导致不必要的麻烦.当然,实际上32只是最大的容量,具体值是可以设置的,大家可以结合后面的ProjectButter小节来理解一下. 前面小节我们已经学习了BufferQueue的内部原

Android GUI系统之SurfaceFlinger(1)OpenGLES与EGL

第1章  GUI系统之SurfaceFlinger 在进入GUI系统的学习前,建议大家可以先阅读本书应用篇中的"OpenGLES"章节,并参阅OpenGL ES官方指南.因为Android的GUI系统是基于OpenGL/EGL来实现的,如果没有一定基础的话,分析源码时有可能会"事倍功半". 1.1 OpenGLES与EGL SurfaceFlinger虽然是GUI的核心,但相对于OpenGL ES来讲,它其实只是一个"应用". 对于没有做过Ope

Android GUI系统之SurfaceFlinger(4)

opengl es本地窗口SurfaceTextureClient 1.1.1 SurfaceTextureClient 针对应用程序端的本地窗口是SurfaceTextureClient,和FramebufferNativeWindow一样,它必须继承ANativeWindow: class SurfaceTextureClient    : publicANativeObjectBase<ANativeWindow, SurfaceTextureClient,RefBase> 这个本地窗口

Android GUI系统之SurfaceFlinger(11) SurfaceComposerClient

1.1.1 SurfaceComposerClient 图 11?28 每个应用程序在SurfaceFlinger中都对应一个Client SurfaceFlinger运行于SystemServer这一系统进程中,需要UI界面显示的应用程序则通过binder服务与它进行跨进程通信.在音频系统的学习中,每一个AudioTrack在AudioFlinger中都可以找到一个对应的Track实现.这种设计方式同样适用于显示系统,即任何有UI界面的程序都在SurfaceFlinger中有且仅有一个Clie

Android GUI系统之SurfaceFlinger(3)

Android中的本地窗口FramebufferNativewindow  1.1 Android中的本地窗口 在OpenGL的学习过程中,我们不断提及"本地窗口"(NativeWindow)这一概念.那么对于Android系统来说,它是如何将OpenGL ES本地化的呢,或者说,它提供了什么样的本地窗口? 根据整个Android系统的GUI设计理念,我们不难猜想到至少需要两种本地窗口: 面向管理者(SurfaceFlinger) 既然SurfaceFlinger扮演了系统中所有UI界

Android GUI系统之SurfaceFlinger(9) Project Butter黄油计划

1.1 SurfaceFlinger 从这一小节开始,我们正式切入SurfaceFlinger的分析.为了保持讲解的连贯性,部分内容可能在前面的章节中已经有所涉及了,接下来将会对其中的细节做更多的扩展讲解. 内容组织如下: l  首先介绍Android 4.1引入的新特性(Project Butter),理解这个项目是必要的,可以说SurfaceFlinger有很大一部分的内容就是围绕它来的 l  SurfaceFlinger的启动过程及工作方式 l  SurfaceFlinger与Buffer

Android GUI系统之SurfaceFlinger(18) postFramebuffer

1.1.1 postFramebuffer 在多缓冲区机制中,只有把显示数据写入framebuffer才能真正在物理屏幕上显示.前面几个小节的输出都是backbuffers,我们还需要最后一步--postFramebuffer. void SurfaceFlinger::postFramebuffer() {-        const DisplayHardware&hw(graphicPlane(0).displayHardware());    -    hw.flip(mSwapRegi

Android GUI系统之SurfaceFlinger(12) VSync信号的产生和处理

1.1 VSync的产生和处理 前面小节ProjectButter中我们学习了Android 4.1显示系统中的新特性,其中一个就是加入了VSync同步.我们从理论的角度分析了采用这一机制的必要性和运作机理,那么SurfaceFlinger具体是如何实施的呢? 先来想一下有哪些东西要考虑: · VSync信号的产生和分发 如果有硬件主动发出这一信号,那是最好的了;否则就得通过软件定时模拟来产生 · VSync信号的处理 当信号产生后,SurfaceFlinger如何在最短的时间内响应,具体处理流

Android GUI系统之SurfaceFlinger(5) BufferQueue内部原理

1.1 BufferQueue详解 上一小节我们已经看到了BufferQueue,它是SurfaceTextureClient实现本地窗口的关键.从逻辑上来推断,BufferQueue应该是驻留在SurfaceFlinger这边的进程中.我们需要进一步解决的疑惑是: 每个应用程序可以对应几个BufferQueue,它们是一对一.多对一或者是一对多? 应用程序所需要的绘图空间是由谁分配的? 在音频系统的学习中,我们知道AudioTrack和AudioFlinger是通过共享内存的形式来进行数据传递