软件开发,移动端尺寸基础知识

   初涉移动端设计和开发的同学们,基本都会在尺寸问题上纠结好一阵子才能摸到头绪。我也花了很长时间才弄明白,感觉有必要写一篇足够通俗易懂的教程来帮助大家。从原理说起,理清关于尺寸的所有细节。由于是写给初学者的,所以不要嫌我啰嗦。

  现象

  首先说现象,大家都知道移动端设备屏幕尺寸非常多,碎片化严重。尤其是Android,你会听到很多种分辨率:480x800, 480x854, 540x960, 720x1280, 1080x1920,而且还有传说中的2K屏。近年来iPhone的碎片化也加剧了:640x960, 640x1136, 750x1334, 1242x2208。

  不要被这些尺寸吓倒。实际上大部分的app和移动端网页,在各种尺寸的屏幕上都能正常显示。说明尺寸的问题一定有解决方法,而且有规律可循。

  像素密度


  要知道,屏幕是由很多像素点组成的。之前提到那么多种分辨率,都是手机屏幕的实际像素尺寸。比如480x800的屏幕,就是由800行、480列的像素点组成的。每个点发出不同颜色的光,构成我们所看到的画面。而手机屏幕的物理尺寸,和像素尺寸是不成比例的。最典型的例子,iPhone 3gs的屏幕像素是320x480,iPhone 4s的屏幕像素是640x960。刚好两倍,然而两款手机都是3.5英寸的。

  所以,我们要引入最重要的一个概念:像素密度,也就是PPI(pixels per inch)。这项指标是连接数字世界与物理世界的桥梁。


  Pixels per inch,准确的说是每英寸的长度上排列的像素点数量。1英寸是一个固定长度,等于2.54厘米,大约是食指最末端那根指节的长度。像素密度越高,代表屏幕显示效果越精细。Retina屏比普通屏清晰很多,就是因为它的像素密度翻了一倍。

  倍率与逻辑像素


  再用iPhone 3gs和4s来举例。假设有个邮件列表界面,我们不妨按照PC端网页设计的思维来想象。3gs上大概只能显示4-5行,4s就能显示9-10行,而且每行会变得特别宽。但两款手机其实是一样大的。如果照这种方式显示,3gs上刚刚好的效果,在4s上就会小到根本看不清字。


  在现实中,这两者效果却是一样的。这是因为Retina屏幕把2x2个像素当1个像素使用。比如原本44像素高的顶部导航栏,在Retina屏上用了88个像素的高度来显示。导致界面元素都变成2倍大小,反而和3gs效果一样了。画质却更清晰。

  在以前,iOS应用的资源图片中,同一张图通常有两个尺寸。你会看到文件名有的带@2x字样,有的不带。其中不带@2x的用在普通屏上,带@2x的用在Retina屏上。只要图片准备好,iOS会自己判断用哪张,Android道理也一样。

  由此可以看出,苹果以普通屏为基准,给Retina屏定义了一个2倍的倍率(iPhone 6plus除外,它达到了3倍)。实际像素除以倍率,就得到逻辑像素尺寸。只要两个屏幕逻辑像素相同,它们的显示效果就是相同的。


  Android的解决方法类似,但更复杂一些。因为Android屏幕尺寸实在太多,分辨率高低跨度非常大,不像苹果只有那么几款固定设备、固定尺寸。所以Android把各种设备的像素密度划成了好几个范围区间,给不同范围的设备定义了不同的倍率,来保证显示效果相近。像素密度概念虽然重要,但用不着我们自己算,iOS与Android都帮我们算好了。


  如图所示,像素密度在120左右的屏幕归为ldpi,160左右的归为mdpi,以此类推。这样,所有的Android屏幕都找到了自己的位置,并赋予了相应的倍率:

  ldpi [0.75倍]

  mdpi [1倍]

  hdpi [1.5倍]

  xhdpi [2倍]

  xxhdpi [3倍]

  xxxhdpi [4倍]

  各型号iPhone的倍率比较简单,我们后面会讲到。那么Android手机那么多,具体怎么分?哪些手机是几倍的倍率呢?我们先看一张表,这是友盟2014年10月到2015年03月的数据:


  就目前市场状况而言,各种手机的分辨率可以这样粗略判断。虽然不全面,但至少在1年内都还有一定的参考意义:

  ldpi 如今已绝迹,不用考虑

  mdpi [320x480](市场份额不足5%,新手机不会有这种倍率,屏幕通常都特别小)

  hdpi [480x800、480x854、540x960](早年的低端机,屏幕在3.5英寸档位;如今的低端机,屏幕在4.7-5.0英寸档位)

  xhdpi [720x1280](早年的中端机,屏幕在4.7-5.0英寸档位;如今的中低端机,屏幕在5.0-5.5英寸档位)

  xxhdpi [1080x1920](早年的高端机,如今的中高端机,屏幕通常都在5.0英寸以上)

  xxxhdpi [1440x2560](极少数2K屏手机,比如Google Nexus 6)

  自然地,以1倍的mdpi作为基准。像素密度更高或者更低的设备,只需乘以相应的倍率,就能得到与基准倍率近似的显示效果。

  不过需要注意的是,Android设备的逻辑像素尺寸并不统一。比如两种常见的屏幕480x800和1080x1920,它们分别属于hdpi和xxhdpi。除以各自倍率1.5倍和3倍,得到逻辑像素为320x533和360x640。很显然,后者更宽更高,能显示更多内容。所以,即使有倍率的存在,各种Android设备的显示效果仍然无法做到完全一致。

  单位

  不难发现,真正决定显示效果的,是逻辑像素尺寸。为此,iOS和Android平台都定义了各自的逻辑像素单位。iOS的尺寸单位为pt,Android的尺寸单位为dp。说实话,两者其实是一回事。

  单位之间的换算关系随倍率变化:

  1倍:1pt=1dp=1px(mdpi、iPhone 3gs)

  1.5倍:1pt=1dp=1.5px(hdpi)

  2倍:1pt=1dp=2px(xhdpi、iPhone 4s/5/6)

  3倍:1pt=1dp=3px(xxhdpi、iPhone 6)

  4倍:1pt=1dp=4px(xxxhdpi)

  单位决定了我们的思考方式。在设计和开发过程中,应该尽量使用逻辑像素尺寸来思考界面。设计Android应用时,有的设计师喜欢把画布设为1080x1920,有的喜欢设成720x1280。给出的界面元素尺寸就不统一了。Android的最小点击区域尺寸是48x48dp,这就意味着在xhdpi的设备上,按钮尺寸至少是96x96px。而在xxhdpi设备上,则是144x144px。

  无论画布设成多大,我们设计的是基准倍率的界面样式,而且开发人员需要的单位都是逻辑像素。所以为了保证准确高效的沟通,双方都需要以逻辑像素尺寸来描述和理解界面,无论是在标注图还是在日常沟通中。不要再说“底部标签栏的高度是96像素,我是按照xhdpi做的”这样的话了。

  Web怎么办

  移动端页面的绝对单位仍然是px,至少代码里这么写,但它的道理也和app一样。由于像素密度是设备本身的固有属性,它会影响到设备中的所有应用,包括浏览器。前端技术可以善加利用设备的像素密度,只需一行代码,浏览器便会使用app的显示方式来渲染页面。根据像素密度,按相应倍率缩放。

  可以通过这个测试页面 http://greenzorro.github.io/demo/basic/响应式断点.html 来看看你的移动设备屏幕宽度,这是逻辑像素宽度。

  以iPhone 5s为例,屏幕的分辨率是640x1136,倍率是2。浏览器会认为屏幕的分辨率是320x568,仍然是基准倍率的尺寸。所以在制作页面时,只需要按照基准倍率来就行了。无论什么样的屏幕,倍率是多少,都按逻辑像素尺寸来设计和开发页面。只不过在准备资源图的时候,需要准备2倍大小的图,通过代码把它缩成1倍大小显示,才能保证清晰。

  实际应用

  大家最关心的还是实际运用,画布该怎么设置。我们就iOS、Android、Web三个平台来分别梳理一下。不过在这之前,我要为使用PS进行设计的朋友介绍一个小技巧。


  之前我说过,我们要以逻辑像素尺寸来思考界面。体现到设计过程中,就是要把单位设置成逻辑像素。打开PS的首选项——单位与标尺界面,把尺寸和文字单位都改成点(Point)。这里的点也就是pt,无论设计iOS、Android还是Web应用,单位都用它。当然,各平台单位名称还是要记住的。这里我们用的只是它的原理,不用在意名称。

  要调节倍率,则通过图像大小里的DPI来控制。这个DPI,其实就是PPI,像素密度。有个常识大家都知道,屏幕上的设计DPI设成72,印刷品设计DPI设成300。为什么是这两个数字?

  首先说300,这和人眼的分辨能力有关。由于1英寸是固定长度,每1英寸有多少个像素点决定了画质清晰程度。之前说过,这就是像素密度,也就是DPI。DPI达到300以上,其细腻程度就会给人真实感,像真实世界中的物件。相反,DPI只有10的话,在你一个食指指节大小的长度内只有10个像素,这明显就是马赛克了。所以印刷品要设成300,才能保证清晰。

  再说72,这有一定的历史原因。最早的图形设计是在mac电脑上进行的,mac本身的显示器分辨率就是72。PS中把图像DPI也设成72,就能保证屏幕上显示的尺寸和打印尺寸相同,便于设计。72的PC显示器分辨率逐渐成为一种默认的行业标准,这套规则就这么沿用下来。


  现在回到正题,我们怎么通过DPI来调节倍率?既然屏幕本身的分辨率是72,DPI设成72刚好是1倍尺寸,那设成72的两倍就是倍率为2的屏幕了,就这么简单。

  下面来看看3个平台各自的画布设置:

  iPhone

  iPhone的屏幕尺寸各不相同,我说的是逻辑像素尺寸,这确实是让人很头疼的事情。如果想用一套设计涵盖所有iPhone,就要选择逻辑像素折中的机型。

  从市场占有率数据来看,目前最多的是iPhone5/5s的屏幕。倍率为2,逻辑像素320x568。上升势头最猛,未来有望登上第一的是iPhone 6的屏幕。倍率为2,逻辑像素375x667。

  按照这两种尺寸来设计,都是比较主流的做法。可以兼顾短一些的iPhone 4s,大一点的6 plus也不会过于空旷。

  不过在切图的时候要注意,由于iPhone 6 plus的3倍图是由2倍图放大而来,所以位图要注意保证清晰。

  Android

  都说Android碎片化严重,但它现在反而比iOS好处理。因为如今的Android屏幕逻辑像素已经趋于统一了:360x640,就看你设成几倍了。想以xhdpi为准,就把DPI设成72x2=144。想以xxhdpi为准,就把DPI设成72x3=216。

  对于那些比较老的低端机,宽度是480px的那批,画面确实会小一些,显示内容会更少。稍微留意一下,重要内容尽量保持在界面中上部分。

  当然,这些机型不出一年就会被边缘化,基本淘汰。现在能运转的也是当作功能机在用,软件多了必卡无疑,用户体验无从谈起。不作考虑也是OK的。

  Web

  手机端网页就没有统一标准了,比较流行的做法是按照iPhone 5的尺寸来设计。倍率2,逻辑像素320x568。

  这样的做法比较实在,倍率2的屏幕无论在iOS还是Android方面都是主流,而且又是2倍屏幕中逻辑像素最小的。所以图片的尺寸可以保持在较小的水平,页面加载速度快。当然,缺点就是在倍率3的设备上看,图片不是特别清晰。

  如果追求图片质量,愿意牺牲加载速度,那么可以按照最大的屏幕来设计。也就是iPhone 6 plus的尺寸,倍率3,逻辑像素414x736。

  总结

  移动端的尺寸比PC端复杂,关键就在倍率。但也正因为倍率的存在,把大大小小的屏幕拉回到同一水平线,得以保证一套设计适应各种屏幕。站在这条水平线的角度看,会发现它很好理解。

时间: 2024-09-08 18:19:46

软件开发,移动端尺寸基础知识的相关文章

超全面的移动端尺寸基础知识科普指南

  初涉移动端设计和开发的同学们,基本都会在尺寸问题上纠结好一阵子才能摸到头绪.我也花了很长时间才弄明白,感觉有必要写一篇足够通俗易懂的教程来帮助大家.从原理说起,理清关于尺寸的所有细节.由于是写给初学者的,所以不要嫌我啰嗦 >>> 现象 首先说现象,大家都知道移动端设备屏幕尺寸非常多,碎片化严重.尤其是Android,你会听到很多种分辨率:480×800, 480×854, 540×960, 720×1280, 1080×1920,而且还有传说中的2K屏.近年来iPhone的碎片化也加

移动端尺寸基础知识

  从原理开始介绍一下移动端设计尺寸规范 初涉移动端设计和开发的同学们,基本都会在尺寸问题上纠结好一阵子才能摸到头绪.我也花了很长时间才弄明白,感觉有必要写一篇足够通俗易懂的教程来帮助大家.从原理说起,理清关于尺寸的所有细节.由于是写给初学者的,所以不要嫌我啰嗦. 现象 首先说现象,大家都知道移动端设备屏幕尺寸非常多,碎片化严重.尤其是Android,你会听到很多种分辨率:480x800, 480x854, 540x960, 720x1280, 1080x1920,而且还有传说中的2K屏.近年来

App各种Icon及Launch image的尺寸和用途 移动端尺寸基础知识

IOS7,8  Asset iPhone 6 Plus (@3x) iPhone 6 and iPhone 5 (@2x) iPhone 4s (@2x) iPad and iPad mini (@2x) iPad 2 and iPad mini (@1x) App icon 180 x 180 120 x 120 120 x 120 152 x 152 76 x 76 App icon for the App Store 1024 x 1024 1024 x 1024 1024 x 1024

《OpenGL ES 3.x游戏开发(上卷)》一第2章 游戏开发相关的 Android基础知识

第2章 游戏开发相关的 Android基础知识 OpenGL ES 3.x游戏开发(上卷)虽然本书主要是介绍OpenGL ES 3.0 3D应用及游戏开发的,但由于很多3D游戏应用中还需要用到目标平台的一些其他应用开发方面的知识,而本书3D基础知识部分主要是借助于Android平台来介绍OpenGL ES 3.0 3D应用及游戏开发的.故本章将向读者简要介绍一些在Android游戏开发中必备的一些基础知识,如音效.文件的读取.游戏信息的存储.Socket网络.蓝牙网络等. 提示 由于介绍Andr

node.js入门教程迷你书、node.js入门web应用开发完全示例_基础知识

本书状态 你正在阅读的已经是本书的最终版.因此,只有当进行错误更正以及针对新版本Node.js的改动进行对应的修正时,才会进行更新. 本书中的代码案例都在Node.js 0.6.11版本中测试过,可以正确工作. 读者对象 本书最适合与我有相似技术背景的读者: 至少对一门诸如Ruby.Python.PHP或者Java这样面向对象的语言有一定的经验:对JavaScript处于初学阶段,并且完全是一个Node.js的新手. 这里指的适合对其他编程语言有一定经验的开发者,意思是说,本书不会对诸如数据类型

借助C++进行Windows开发:Windows Imaging Component基础知识

目录 入门 解码图像 编码图像 WIC 图像工厂 使用流 通过 WPF 使用 WIC 下一步是什么? Microsoft Windows Imaging Component (WIC) 是用于编码.解码和操控图像的可扩展框架.WIC 最初是为 Windows Vista 和 Windows Presentation Foundation (WPF) 而设计的,但现在,不仅 Windows Vista 和 Microsoft .NET Framework 3.0 及更高版本附带此框架,而且它还是

你需要知道的10个最佳javascript开发实践小结_基础知识

尽管很多的开发人员都乐于颂扬javascript,但是仍旧有人看到它的阴暗面. 使用很多javascript代码的web页面会加载很慢,过多的使用javascript使得网页丑陋和拖沓.很快如何有效地使用javascript成为一个非常火热的话题. 这里让我们列出10个最佳javascript实践,帮助你有效地使用javascript. 1. 尽可能的保持代码简洁 可能大家都听到过了N遍这个代码简洁问题了.作为一个开发人员你可能在你的代码开发过程中使用了很多次,但千万不要在js开发中忘记这点.

做.net软件开发都得会哪些知识?

问题描述 好像感觉自己的能力不够啊做软件需要懂什么技术啊?好像什么面向对象,sql,设计模式好多.

javascript基础第一章 JavaScript与用户端_基础知识

一 页面输出 1.头部文件 复制代码 代码如下: <head> <script language="javascript"> document.write("www.jb51.net"); </script> </head> 2.页面内 复制代码 代码如下: <body> <script> document.write(""); </script> </bo