四年前,美国某名校计算机硕士出身的Tom(化名),放弃了谷歌微软的Offer,回国加入了Zynga中国。而其中面试他的Andy Tian(田行智),曾在波士顿咨询公司和谷歌工作过,他创办的希佩德信息技术(北京)有限公司后来被Zynga收购,并随后成为了Zynga中国。更让Tom满意的是,Zynga当时的薪酬甚至高于国内的一些顶级游戏厂商。而外企的福利自不必说,下午茶、年假、年终奖……周末还不用加班。
但是,两年后,他还是离开了这里。同年,Zynga中国区总经理田行智也离职创业了。
2015年,刚加入Zynga中国不到半年的Lisa(化名),从前同事那里听说总部要关闭中国工作室的消息。意外地,她并没有很惊讶,心里算了算自己将会得到“N+4”补偿,给微信上关心自己的前同事发了一个“微笑”的表情。
中国之旅的起点
总部坐落于旧金山,成立于2007年的Zynga,可以说是同Facebook、Myspace等社交网络一起成长起来的。凭借着《City Ville》《Farm Ville》《Zynga Poker》等一系列休闲社交游戏而成为Facebook上最热门的游戏开发商的Zynga,也开始着手全球的扩张。
2010年5月,Zynga宣布收购中国社交游戏开发商希佩德信息技术(北京)有限公司,成立了Zynga中国分公司,西佩德公司创始人田行智成为Zynga中国区总经理。两个月前,Zynga在印度班加罗尔开设了第一家海外办事处。希佩德信息技术(北京)有限公司则是Zynga收购的第四家,在此之前,Zynga还收购了YoVille、Serious Business和My Mini Life三家企业。
2011年在纳斯达克成功上市的Zynga,按上市当日的收盘价计算,Zynga当时的市值为67亿美元,与其竞争对手,美国最大的游戏公司之一EA(艺电)大体相当。
王牌产品的无力表现
2011年,Zynga带来中国的第一款游戏,是携手腾讯发布的《星佳城市》,这款游戏的前身是Zynga几年前在Facebook上发布的社交游戏《City Ville》。尽管曾取得过不错的成绩,但时至今日,不少人仍然认为,《星佳城市》是失败的。
国内的游戏市场与海外市场的“时差”,使得国内社交游戏市场快速衰退,再加上腾讯已经将《开心农场》纳入麾下,腾讯虽然对于该游戏有所支持,但《星佳城市》的整体回本能力远落后于本土的游戏。
国内Flash游戏起源于09年,辉煌在2011年,基本上是与《City Ville》(《星佳城市》的海外版原型)同步。2011年开始,中度的页游整体营收要强于轻度游戏,在游戏结果导向是市场化的情况下,《星佳城市》在中国的变现能力自然无法比拟已经在国内发展得如火如荼的“传奇系”页游的。而此时,Zynga中国并没有做出相适应的决策和转变,游戏的运营模式还是照搬欧美。王牌产品在国内市场的失利,使得Zynga开始对国内市场产生了怀疑。
正如所有全球企业在海外扩张遇到挫折时一样,以数据为导向的Zynga第一反应也是“收”。而在大公司层层报备的体制之下,很多游戏光是立项就花了将近半年的时间,一个普通的策划在提出游戏demo想法之后,需要经过层层审核,还要通过海外的数据评测和总部认可方能成行。而此时的国内,半年时间,一款不算太成功的页游就已经可以收回成本了。
伴随着针对中国市场开发的产品节节失利而凸显的是在Zynga中国成立之初招人时便埋下的隐患。Zynga看中的海归经历、高学历、外企背景,在不讲章法、毫无门槛的中国游戏市场面前只是一张白纸。立足于家庭用户的休闲游戏开,和对于中国本土F2P网页游戏的基因缺乏,使得Zynga在国内的开拓举步维艰。
“我觉得这是公司理念层面存在的一个问题,高层中几乎没有骨灰级的游戏玩家,”Tom对记者透露,“我当时所在的(产品经理)团队有一个很奇葩的现象,就是除了我之外没有任何一个人有过产品的运营经验或者是游戏行业相关的从业经验。这些人来自各种计算机相关的其他行业,换句话说就是这个团队里面没有真正懂游戏的人。我们可以看到国内很多取得成功的游戏,它的产品经理首先是一名狂热的游戏玩家,他有自己的游戏信仰,在热情和理想的驱动下去做一款游戏最后成功了,但Zynga里,自上而下我都没有看到这样对游戏有热情的员工”
移动互联时代的末路
2010年前后,智能手机在全球尤其是欧美爆发增长,社交网络用户开始大量向移动端产品流失。面对来自移动端的竞争对手,Zynga反映迟钝,并尝试通过“粗暴移植”的方式将网页游戏搬到移动端上。秉着“让PC用户不用电脑时也可以玩”的精神,Zynga也尝试移动端游戏开发,但始终不及原生APP开发的King。
现在事后看来相关的道理很简单,游戏在移动端的操作方式与PC网页端的操作方式有很大差异,强行移植会造成很差的用户体验,反而有悖于挽留用户的初衷。移动端游戏开发比不过借东风而起的Supercell、King等后起之秀,原有的PC端社交游戏体系又不忍放弃,这样“大船难调头”的两难境地也为Zynga之后的窘境埋下了伏笔。
到了2013年,面对移动游戏的崛起而毫无办法的Zynga,在几次大规模的游戏开发商收购之后,收入的主要来源还是来自于几年前开发的《Zynga Poker》等几款产品,而此时,Zynga中国的重心已经由国内市场的游戏研发和海外游戏本地化转为了开发海外游戏。
“Zynga处于一个很尴尬的地位,在海外公司看来,Zynga太过于狼性,不少人不愿意加入Zynga,花钱买来了游戏公司却留不住人才。而在国内,Zynga中国的员工却使不上劲,加班不少,把印度美国时差都倒遍了,却发现项目被取消了。”一位已经从Zynga离职的员工告诉记者,“这也和美国很多同类企业这种Google风格的办公氛围有关,轻松自由的环境有利于创意思维的发散,因此我们可以看到美国人做游戏很有创造性、擅长抢占市场的先机,但开拓了市场之后后续的竞争这些厂商不见得能应付得来。而中国的游戏市场恰恰是一个非常开放且竞争激烈的市场,美国相对轻松的办公模式比较注重研发的过程而不注重结果,这样的思路不太适合充分竞争的市场环境。”
“和超强的吸金能力相伴的,是整个公司蒸蒸日上的美好景象和提前到来的奢华享受。2011年初我到总部出差,那个时候公司里洋溢的是一种忙碌但又轻松的氛围。很多团队辛苦加班一周,周末部门领导就直接带着团队直奔拉斯维加斯Happy,当然费用是公司报销。每周五晚上公司都有大餐,上等的神户牛肉摆在刻成Zynga字样的冰雕上,或者是以阿拉斯加雪蟹为主打的海鲜大餐。那个时候Zynga还没有上市,钱又不少赚,所以在成本控制上可谓毫无压力。尽管没有上市,很多拿了大量股份的早期员工已经通过二级市场交易赚得盆满钵满,购置了豪宅名车。”这是一位曾在Zynga中国任职的游戏制作人在2013年Zynga大规模裁员之后回忆的。
在上市之后,迫于业绩的压力,Zynga只能选择收缩,从陆续关闭海外工作室和裁员开始。
北京工作室关闭是误伤?
在战略调整之后,从2012年开始,北京工作室整体来说是收入平衡且略有盈余的。但是在今年,Zynga依然选择关闭中国公司,在很多人看来是出于“战略考虑”。直白的来说,北京工作室虽然没有亏损且略有盈余,但对Zynga的总体几乎无贡献。再加上Zynga在海外市场的表现也并不理想,当年的几款王牌产品的生命周期也陆续走到了尽头,有限的资源需要被重新分配。
2月13日,Zynga公布了2014 Q4及全年财报。报告显示,公司Q4营收12.09亿元,同比上升9%;净亏损2.81亿元,同比下滑180%。2014全年营收43.08亿元,同比下滑21%;净亏损14.11亿元。
笔者搜集了一些2013-2015这几年间Zynga在中国一些值得注意的消息:
2013年4月15日:Zynga CEO首访中国,旗下新手游推出
2013年4月25日:Zynga活跃用户数下滑13%,将在中国关闭4款游戏
2013年6月26日:Zynga高层再现动荡,中国区总经理离职
2013年10月14日:前Zynga中国高管田行智创业,瞄准移动社交应用
2014年2月27日:Zynga收购了中国社交游戏开发公司XPD拓展亚洲市场
2014年11月27日:Zynga《农场小镇之乡村度假》登陆中国
2015年2月11日:Zynga中国公司于11日正式宣布解散,此次将有100多位zynga中国公司员工遭到裁减
可以看出Zynga在中国的动作依旧瞄准社交游戏的市场,包括此前2012年与腾讯在平台方面的合作也是看准了腾讯在中国社交领域的地位,但业内一致认为的游戏向重度化发展的潮流已经不可逆转,纯粹的社交游戏慢慢淡出主流的局面恐怕也难以挽回,像此前失利的人人游戏同样输在押错宝上。
“关闭北京工作室算是误伤吧。不过这也意味着Zynga要退出中国市场了,这个决定很遗憾。”一位离开Zynga的前高管成员告诉记者,“Zynga陷入了一个‘收购其他工作室——文化不和——人员流失——股价不理想’的恶性循环。很多时候,管理层也很迷茫,要求我们在工作上需要找‘找亮点’,这些亮点只要看起来有意义就行,有时候可能一毛钱收入都没有。”
水土不服、基因缺失的Zynga也再次验证了“特定游戏产品的成功并不可复制”这句话,而过度依赖数据驱动,中国工作室却缺乏相应的数据样本和经验。Zynga并非唯一一个在中国市场折戟的海外巨头,EA也曾关闭中国工作室,前不久Konami中国也大裁员,而那些在国内存活着的海外公司的分公司们,多数也只是活着的状态。
写到这里,不少人几乎要高叫“世界游戏的未来属于中国公司”了,但当我们仔细思考,就会发现,这些海外巨头在国内所遭遇的,国内公司也同样会在海外遇到。正如前不久一位朋友告诉笔者,“时事造就了英雄,但英雄能不能适应所有的时代?”Zynga退出中国,也让所有人认清了一点,一个时代的崛起,往往是踩在另一个时代的尸骨上。