“大家憋一口,四月份就不放假了,年内要让史总退休”,3月30日内测当天,《征途2》的一帮研发团队的成员如是说。 这其中的一个背景,是史玉柱放出的话:“《征途2》如果在线达到60万人,我就退休;做不到40万,我就放狗”——史玉柱此前刚刚从马云手中收养了名为“奥巴马”的纯种黑贝狗,这只才3个月大的小黑贝目前甚是温顺,在记者们采访史玉柱期间,不时地来回在大家的脚底下蹭着。 事实上,巨人网络上市之后,史玉柱就曾唠叨过“想退休”,但要“能退休”,有两个最重要的前提,一是公司的日常管理工作,这方面还好办,巨人网络的日常管理工作一贯由总裁刘伟负责;二是有人能够在游戏策划方面顶上史玉柱的角色,这一点相对比较难,因为史玉柱本人是不可复制的,但,游戏策划人是可以培养的。 这也是2009年巨人网络一系列变革开始的初衷之一。当然,还有更多的原因:大公司病;“富贵病”之下团队缺乏创造力;活力不够;研发团队流失等等。 2009年初,史玉柱开始有意识地“向后靠”。同时,巨人的几项举措先后出台:“赢在巨人”的创业孵化计划;以及更彻底的“51%+49%”的内部创业机制。 而当下巨人重推的《征途2》,就是在“研发团队持股49%”的内部创业机制下,最为成功的一个产品。如果《征途2》成功,意味着以副总裁纪学锋为首的巨人游戏策划研
发力量已经能够独当一面,巨人的“内部创业”也真正称得上是成功。 49%股权的创造力 2009年,当时还是征途研发部总经理的纪学锋,带着田丰等一批老征途研发团队,咬咬牙,“上百万的,几十万的,大家总共凑了500万”,与集团成立新的公司,其中团队占49%的股权,新公司主要是做《征途2》的研发。 由此,巨人内部创业中产权改制最为彻底的一幕开始了。 将内部行业的研发团队权力下放到49%,而公司保持51%的财务报表合并的底线,巨人在扶持内部创业的“产权机制”变革上,是下了大决心的。 在去年接受本报在内的媒体采访时,史玉柱当时谈到了对上市后团队“富贵”之后缺乏创业激情的担忧。 “如果研发团队出了问题,很容易造成不可挽回的可怕后果。” 2008年一开始,巨人尝试在研发团队内部推行项目承诺制度,但是效果不理想。2008年第4季度开始下决心实行更为有效的改革。 2009年初,开始尝试研发人员全部归入小的核算单位里,由他们筹集部分资金,加上公司投资,注册一家自主经营、自负盈亏的公司,负责产品研发,产品成熟后,由巨人网络负责运营。 一个项目组成立一个公司,集团入资占股51%,所有研发人员必须出钱,占有其余49%股权。如果某个项目成功了,研发人员可按比例享受分红;如果出现了比《征途》还火的游戏,还可以单独去上市。如果项目亏损了,集团的51%必然亏掉,研发人员的49%也没了。 “这样一来,研发人员的压力就大了。这样以利益为纽带,自主的创业激情被调动起来。”去年的采访中,史玉柱谈到这一内部创业机制时如此表示。 在这一内部创业机制推出的一年内,巨人内部已注册了7家公司,按“内部公司模式”运营。《征途2》也是其中之一。 斯时,《征途2》已经开始有雏形。针对老征途的改良,是老征途研发团队一直琢磨的事情。 “可以说,如果没有内部创业机制,《征途2》也会推出,但效率和效果会是否和现在一样,那很难说”,目前已经升任巨人网络副总裁的纪学锋评价到。 这其中最大的不同,用田丰的话来说,是团队的“感觉完全不一样”,“做自己的事情那种发自内心的创业干劲”,是不一样的。 《征途2》团队无疑在一开始是得到了母公司资源的倾向和关照,但“这个只是暂时的”,如果半年内,游戏的相关数值没有好的表现的话,那就要重新评价。 事实上,对于所有内部创业的项目,巨人给出的“政策”基本是,先给半年时间做着,公司在这期间不断跟进,收集数值、内部评估、玩家反馈,然后评估该项目是否可以立项,上升到成立公司的层面。 即便是对已经公司制运行的产品,最后是否在巨人的平台上“力推”,这其中依然有数值等各方面指标的考验。 目前,按照“51%+49%”模式运营的子公司,在巨人内部已有十几个,有些已经有中等规模,“有些都已经赚到钱了,分红都分了好几轮了”。 在巨人网络CEO刘伟看来,这些都是在“增量”上做文章,不会影响公司现有项目的成长性;激发研发人员创业热情,可以多出精品,现有股东将分享新的利润增长点。 “现在的情况是,大家上下热情都很高,项目都想出来,但我们是在不断控制,有些项目还希望压一压、磨一磨,才能出精品”,刘伟称。 “逆徒”纪学锋 “我三分之二的
意见都是没被采纳的”,即便是在3月21日游戏公测前几天接受记者采访时,当着纪学锋等人的面,史玉柱依然有点悻悻然,“对我这类的人民币玩家(愿意通过付费成为游戏赢家者)而言,进去被虐了几次之后,感觉很不爽”。 严格意义上讲,《征途2》中史玉柱没有直接的股权,也同样不参与游戏的直接管理,但这个专业玩家依然时不时进入游戏中体验,体验之后,便提出了一大堆意见。 在纪学锋的设想中,策划《征途2》的时候,他希望做一款“不花钱也能玩得很爽”的游戏,希望人民币玩家和大众玩家都可以“公平”地玩。 “这点和史总一些玩游戏的风格是有出入的”,纪学锋也坦言,两者用户的差异很大。 在《征途2》的研发过程中,纪和史之间的争吵,是常有的。最为激烈的一次,是摔坏了一部Iphone4手机。 比较老征途和《征途2》,两者是有很大的风格差异的:老《征途》注重PK,《征途2》对PK公式做了非常大的调整;《征途》关注高端玩家,《征途2》关注大众玩家;《征途2》加入的新功能过多,比如庄园、宠物等休闲玩法;游戏在线时长方面,《征途》关注骨灰玩家的感受,《征途2》更倾向于让玩家玩得不累。 “最后谁的意见占主导,是要用数字来说话”,史玉柱和纪学锋都是学数学出身的,对数值都同意敏感和重视。 所有的数值中,最重要的一项数值,是玩家的流失率,最为重要的是五个节点:第1天、第7天、第31天、第61天、第91天的流失率,据称,到目前为止,《征途2》的五个节点的玩家流失率比其他游戏产品都要低。 《征途2》的研发测试期间,曾收集玩家建议而修正bug达7000余处,优化功能2800余次,采纳玩家意见达80%,“玩家参与”也成为这一游戏文化的卖点。 但数值的收集和反馈是有滞后性的,总是问题走在前面,形成了一定规模才上升到数值层面的表现,这其中,人的敏锐度和前瞻性判断,就非常重要。 “这是史总极为厉害的地方”,在这方面,纪学锋对史玉柱是极为服气。他认为,史玉柱在对用户心理的把握,是相当超前的,这方面目前尚无人可及。 51%的“黄金”杠杆 事实上,在巨人推出内部创业机制之前,2009年一月开始,巨人已启动“赢在巨人”的计划,这项主要对外的网游创业平台,最初提出了“一旦项目成功,创业团队可获最高20%的利润分成”,在这个过程中,巨人网络为创业者提供资金、技术、团队补充、全国推广运营。 “赢在巨人”项目一度“收编”了好几家网游公司,包括杭州雪狼软件的《仙途》,以及曾经“出走”过的巨人旧将武强等。 这些“收编”的公司中,有的是全资购并,有的是控股,有的是参股。 “现在我们最认同的合作方式,是巨人网络51%控股,即使有全资购并的案例,时机成熟之时也要改造成51%控股模式”,史玉柱认为,“这样即使有可以上市的项目,团队也能分享足够的利益”。 这种股权架构的设计,一方面可以保障母公司的财务权益,另一方面,可以给研发团队最大限度的创业空间,毕竟,“做游戏要有一个好团队,单打独斗不成事;想做事要有一个好环境,有技术储备,有后勤支持,做成的几率才大”。 “很多人对网游有一个误解,认为只要有足够的平台,有足够的推广和营销,一款游戏就能成功,那他们真的不懂这个行业,一款游戏能够真正成功,比如,稳稳地站到50万人次以上,其本质还是游戏产品本身”,刘伟认为。(编辑/张澄)
巨人网络重推《征途2》49%股权的创造力
时间: 2024-09-23 00:15:47
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