休闲游戏如果没有庞大的世界观,生命都会非常短深圳市创梦天地科技有限公司综合得分18.2842013年营收(万元)—2011-2013三年平均增长率—预计未来三年营收平均增长率—“能玩微信,能切水果”,山寨手机的兜售者往往以此为卖点,好像这便是智能机的全部使命。2010年诞生于澳大利亚的《水果忍者》,有超过三成的玩家来自中国,至今仍是国内各大应用排行榜的宠儿。但将《水果忍者》正版引进中国的手游发行商乐逗游戏(深圳市创梦天地科技有限公司)却少有人知。事实上,通过这家公司的本地化改造,我们还能玩到和老外不一样的《水果忍者》。在这里,你可以挥舞中国风的水果刀——“炮仗之刃”带来连续小爆炸;或者切中国味的水果——杨桃、荔枝、火龙果;甚至还有中国风的成长故事——你要切遍天下水果,一步步从忍者少年成长为一代宗师。“休闲游戏如果没有庞大的世界观,生命就会非常短。”在乐逗游戏CEO陈湘宇看来,休闲游戏最重要的是核心玩法,但要让玩家长久留存,尚需要外围系统。比如剧情和社交,可以使轻度游戏像中度游戏发展,提高用户黏性。作为国内最知名的海外手游发行商,乐逗游戏已经代理发行了《水果忍者》、《小鸟爆破》、《神庙逃亡》、《地铁跑酷》等大热休闲游戏。将近4亿中国玩家玩过这些游戏,其目前Q1季度运营的游戏月活跃用户接近1亿。而乐逗游戏的工作绝不止是将游戏翻译上架或简单的增加中国元素。他们发行的每一款游戏都要拿到源代码,与开发商共同开发。“我们一直在重塑发行商的角色。大家都是重市场,但我们更重产品。”陈湘宇说。在手游产业链上,开发商通过游戏内容直接与用户沟通;渠道靠推介游戏和用户沟通。唯有这中间的游戏发行商隔着一层。但拿到源代码后,发行商也可以直接触及用户的痛点,知道用户玩到了哪个关卡、最终又在什么地方流失,根据用户需求提供不同服务。“注重研发的发行公司”是乐逗游戏的定位。在乐逗游戏6000平米的办公区,开发人员竟占了大半,市场、运营人员反而较少,这和其他发行公司大相径庭。也因此,乐逗游戏少有女星清凉上阵、微博红人联动的热闹营销场面,公司一直隐形在游戏之后。乐逗游戏的研发,并不是当下发行商流行的独立开发新游戏,而是基于海外成功产品的再开发。陈湘宇认为这样可以有效降低开发失败率,“从0到1有很多风险,从1到100却充满机会。”这种再开发,有时甚至会反过来影响海外版本。在《神庙逃亡》中加入博尔特大获成功后,乐逗又尝试加入了性感女星柳岩,解锁率也是相当高。如今,海外版本也忙不迭要跟风,准备签下一系列全球明星。除研发外,乐逗游戏“重塑发行”的第二步就是全渠道覆盖。手游渠道大战中,不乏开发商因忙“站队”而“站错队”的故事,对此陈湘宇不以为然。在他看来,只要内容好,每个渠道都想来合作。而发行公司就像电影公司,希望所有院线都播自己的作品。因此360、腾讯、手机终端、运营商……一个都不能少。乐逗游戏对全渠道的杀手锏,就是“渠道定制”游戏。“中国为什么有这么多渠道?因为每个渠道的核心用户都不同,都有针对其用户深度定制产品的意义。”陈湘宇说。比如针对百度渠道,其核心用户来自“百度贴吧”。“贴吧”用户的特点是忠诚、爱PK、消费能力强。乐逗就推出了《地铁跑酷》“百度贴吧争霸赛”版本,各贴吧之间就像网游的阵营,可以相互竞技。微信的特点则是真实的社交关系链,《水果忍者》微信版就加入了和《全民飞机大战》类似的真人PK和人物养成系统,有了好友间可以互赠技能的社交性玩法。通过代理海外精品游戏,乐逗游戏获得了海量用户。通过源代码和再开发,乐逗游戏获得了管理用户、重复利用的能力。因此,在发行重度游戏《三剑豪》时,乐逗游戏可以不走渠道,而是完全通过自有流量交叉推广来打磨游戏,等游戏较成熟后再推向渠道,成功就有保证得多。目前,《三剑豪》与《水果忍者》、《神庙逃亡》、《地铁跑酷》的收入持平,共同构成乐逗游戏的营收主力。“我们将精品休闲游戏定位为流量来源,愿意通过不断迭代,让其生命周期更长,而不是急着挖坑变现。也因此,我们才能成功将用户由一款产品导向另一款产品。” 在陈湘宇看来,像《水果忍者》、《神庙逃亡》这样的游戏,是在不可复制的时间点出现的内容。而同样不可复制的,就是和这些游戏共同成长的乐逗游戏的商业模式。而之所以会在手机游戏尚未火热的2009年就创办创梦天地、投身游戏业务,陈湘宇认为,首先是因为一穷二白没资源。“当时选择做移动互联网,但其它应用都要资源,游戏则可以全凭创意。”陈湘宇和联合创始人高炼惇都出生于1982年。两人经朋友介绍相识一见如故。他们都不擅长做市场,但高有海外资源能拿到不少订单,陈则长于研发,公司起初承接海外游戏外包业务,后来才转向海外游戏发行。乐逗看着挺“洋气”。不过在第一阵营的发行公司中,它却堪称是最“穷”的。乐逗游戏至今只有两笔融资,2011年来自联想的100万美元天使投资,2012年来自于红点投资与君联资本1000万美元融资。要知道,年初手游发行纷纷秀存款,搜狐畅游的“必赢计划”可是宣称在2014年投入10亿
版权金代理产品,并花费10亿推广费来发行这些产品。这差距,可以感受一下。“有钱,有有钱的活法,没钱,有没钱的活法。没钱更珍惜用钱,我们必须盈利,才能生存下去,所以每一分钱都要用在对的地方。”陈湘宇说。
乐逗:不一样的水果忍者两轮融资了1100万美元
时间: 2024-10-27 15:25:43
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水果忍者CEO:中国收入600万美元20%为广告
新浪科技讯 12月6日下午消息,水果忍者开发商Halfbrick首席执行官Shainiel Deo今日在北京透露,这款游戏在中国区的收入达到600万美元,而其全年收入达到3000万美元.此外,水果忍者中国区的下载量占全球的30%,其中有4000万来自iOS平台. 水果忍者(Fruit Ninja)是Halfbrick Studios最具代表性的游戏产品,此前已在iOS.Android等多个平台先后发布. 谈及这款游戏在中国的运营情况,今日下午刚刚抵达北京的Shainiel Deo透露,这款游戏在
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据美国《广告时代》杂志报道,热门移动游戏《水果忍者》总营收高达百万美元
实际上,如果<水果忍者>开发商Halfbrick不是通过移动广告交易平台Mobclix对约会类网站的垃圾邮件进行过滤,该公司的广告收入会更高.鉴于这些垃圾邮件主要展示暴力.性等不良内容,过滤处理显然是必要之举. Halfbrick首席营销官(CMO)菲尔·拉尔森(Phil Larson)在接受采访时表示:"我们希望尽量加大对广告的控制,而要想加强控制,就需要更多的微处理手段,我们本身没有进行这种处理的带宽资源,也不想这样做." 自推出以来,<水果忍者>的下载量迄
中国社交游戏厂商乐元素B轮融资获得3000万美金
据悉,此次中国社交游戏公司乐元素在B轮融资中已经获得3000万美金的融资,而此轮的资金主要是来自于联想投资和风险投资基金DCM.而这使乐元素的融资资金已经达到了3500万美金. 乐元素的总部在北京,目前已经是Facebook上著名的亚洲社交游戏开发商之一.而且乐元素在日本.中国和韩国也已经发布了一系列的流行游戏.在2009年的8月份,当时的乐元素在Facebook上发布了它的第一款社交游戏-我的水族箱.而在目前,这款游戏已经拥有了150万的日活跃用户. 而乐元素的游戏目前提供在Facebook.
乐逗上市:联想乐基金首单修成正果
乐逗游戏7日晚将正式登陆纳斯达克,发行价在12-14美元区间,拟最高融资金额1.24亿美元左右,上市后市值在6亿美元左右.乐逗游戏主要业务是手机游戏发行,成立于2009年,基于2013年用户量,已是国内最大移动游戏发行平台.2010年联想乐基金正式成立后,乐逗游戏成为其天使投资的开山之作,这个项目的意义不仅在于财务上,更多映射出联想自身在向互联网化转型方面的逻辑和看法. 一直以来,游戏并不是资本市场的宠儿,虽然游戏公司的盈利状况都不错,但市场给出的估值却始终不高.这一状况能否在移动时代有所突破,
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Halfbrick对中国市场的开拓更多得益于与中国公司的合作,在营销过程中,则以不同元素迎合中国市场并成功吸引用户眼球 也许你没有听过澳大利亚的Halfbrick公司,但你一定听过这家公司的主打游戏--<水果忍者>(Fruit Ninja).这款简单至极的游戏在2011年长期位列App Store畅销排行榜前十名,几乎成了iPhone用户必装的游戏.自从2010年发行以来,得到众多智能手机用户尤其是白领用户的青睐,在全球已经实现了超过7500万的下载量.根据其开发商HalfBrick Stud
乐逗游戏上市开门红 腾讯云助推手游上市热
中介交易 SEO诊断 淘宝客 云主机 技术大厅 原标题:乐逗游戏上市开门红 腾讯云助推手游上市热 曾代理发行<水果忍者>.<神庙逃亡>.<愤怒的小鸟>等超高人气游戏的中国最大独立移动游戏发行平台乐逗游戏于美国时间8月7日上午九点登陆纳斯达克.这是国内第一家纯手游概念公司在美国IPO,挂牌首日即以17.5美元开盘,较超预期发行价15美元上涨16.7%.乐逗游戏在短短不到五年间从一个仅有十几人的小型开发团队,一跃成为拥有近千名员工且用户量及活跃用户量均雄踞市场第一的手游大拿