Cocos2d-x Lua中生命周期函数

场景(Scene)以及所有节点(Node)的生命周期事件如下:
enter。进入场景时候触发。
enterTransitionFinish。进入场景而且过渡动画结束时候触发。
exit。退出场景时候触发 。
exitTransitionDidStart。退出场景而且开始过渡动画时候触发。
cleanup。场景对象被清除时候触发。
提示  GameScene场景中的(Scene)继承于节点(Node),这些生命周期事件根本上是从Node继承而来。事实上所有Node对象(包括:场景、层、精灵等)都有这些事件,具体实现代码与GameScene场景类似。

我们为GameScene场景添加生命周期函数相关代码如下:

require "Cocos2d"
require "Cocos2dConstants"

local SettingScene = require("SettingScene")
local size = cc.Director:getInstance():getWinSize()

local GameScene = class("GameScene",function()
    return cc.Scene:create()
end)

function GameScene.create()
    local scene = GameScene.new()
    scene:addChild(scene:createLayer())
    return scene
end

function GameScene:ctor()												①
    cclog("GameScene init")
    --场景生命周期事件处理
    local function onNodeEvent(event)
        if event == "enter" then											②
            self:onEnter()
        elseif event == "enterTransitionFinish" then								③
            self:onEnterTransitionFinish()
        elseif event == "exit" then											④
            self:onExit()
        elseif event == "exitTransitionStart" then								⑤
            self:onExitTransitionStart()
        elseif event == "cleanup" then										⑥
            self:cleanup()
        end
    end
    self:registerScriptHandler(onNodeEvent)									⑦
end

function GameScene:onEnter()											⑧
    cclog("GameScene onEnter")
end

function GameScene:onEnterTransitionFinish()									⑨
    cclog("GameScene onEnterTransitionFinish")
end

function GameScene:onExit()												⑩
    cclog("GameScene onExit")
end

function GameScene:onExitTransitionStart()									⑪
    cclog("GameScene onExitTransitionStart")
end

function GameScene:cleanup()											⑫
    cclog("GameScene cleanup")
end

… …

return GameScene

上述代码第①行GameScene:ctor()是GameScene场景构造函数,在次函数中进行GameScene场景的初始化,也就是触发init事件。第②~⑥行代码场景生命周期事件处理,根据事件event对象判断是哪一种类型的场景生命周期事件。其中第②行是判断enter事件,是场景进入时候触发,判断为true情况下,然后通过代码self:onEnter()调用第⑧行的GameScene:onEnter()函数。
第③行是判断enterTransitionFinish事件,是场景进入并且过渡动画完成时候触发,判断为true情况下,然后通过代码self:onEnterTransitionFinish()调用第⑨行的GameScene:onEnterTransitionFinish()函数。
第④行是判断exit事件,是场景退出时候触发,判断为true情况下,然后通过代码self:onExit()调用第⑩行的GameScene:onExit()函数。
第⑤行是判断exitTransitionStart事件,是场景退出过渡动画开始时候触发,判断为true情况下,然后通过代码self:onExitTransitionStart()调用第⑪行的GameScene:onExitTransitionStart()函数。
第⑥行是判断cleanup事件,是场景销毁时候触发,判断为true情况下,然后通过代码self:cleanup()调用第⑫行的GameScene:cleanup()函数。

如果GameScene是第一个场景,当启动GameScene场景时候,它的调用顺序如下图所示。

 第一个场景启动顺序
提示  GameScene init事件并不是从节点继承的事件(enter、enterTransitionFinish、exit、exitTransitionStart和cleanup),“GameScene init”日志信息是在GameScene:ctor()构造函数中输出的。我们把ctor()构造函数调用与其它的几个事件调用放在一起讨论,那么因为ctor()构造函数是用于初始化场景的,它相当于init事件的作用,因此本书将ctor()构造函数调用都称为“init事件”触发。

local function onNodeEvent(event)
        if event == "enter" then											②
            self:onEnter()
        elseif event == "enterTransitionFinish" then								③
            self:onEnterTransitionFinish()
        elseif event == "exit" then											④
            self:onExit()
        elseif event == "exitTransitionStart" then								⑤
            self:onExitTransitionStart()
        elseif event == "cleanup" then										⑥
            self:cleanup()
        end

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时间: 2024-11-09 04:01:31

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