回顾09网游发展透析产业格局之娱乐帝国

温故而知新,可以为师矣。回顾09网游发展透析十年产业格局之娱乐帝国  网游十年历程中,沉淀出了网游教本,勾勒出了网游宏伟蓝图,还闪耀着串串金色数字。然,09年所经历的种种,决定了这一年将是不平凡的,甚至会成为网游产业发展的立新之年。在09年网游历程中,企业市场格局风起云涌,产业帝国雏形显现,演绎强强联手、异业联手等好戏,同时也暴露出网游产业中存在的种种隐患,弊端。一年时间对于一个产业来说,只是大海一角。然,就是这样微不足道的一年,也许将影响今后网游发展,甚至影响产业格局。  网游在整个网络产业中仅仅是一小部分;网游在日常娱乐项目中也是一小部分。目前那些有远见企业,已动手将整合模拟娱乐、声频视频享受等娱乐业务,并慢慢显露其娱乐帝国雏形。  盛大涉足影视行业,巧借东风收酷六  作为网游领军企业的盛大,站得高看得看得远。早已把目标定位于娱乐产业,从最初的机顶盒早产夭折,到现在的种种收购案,不难想象其雄心大志。盛大借华友世纪揽下酷6视频网,还与湖南广电合资成立盛视影业,随着种种步调,盛大聚集了网游、文学、音乐、电影、视频、无线业务,为娱乐帝国大厦打下了结实的基石,在下面的时间内就看盛大如何盖这座娱乐帝国大厦了。  完美时空首部电影票房赢利4530万  作为后期之秀的完美时空,本着以自主研发为主指导方针,加上熟练的游戏市场运作,从一家网游新企走到上市,并成为网游领先集团军中的明星。在网游娱乐事业发展的同时,也开始部署自己的娱乐天地,在2008年,建立了全资子公司:北京完美时空文化传播有限公司,被视为网游企业涉及影视的弄潮儿。时隔一年,《非常完美》面试,并以章子怡、范冰冰、何润东等大牌明星,加上引人入胜的故事情节,给完美时空贡献了4530万元的收入,而且还结合影视制作、宣传的同时也给完美时空带来了新的游戏用户群体。  华谊兄弟12亿涉足产业蠢蠢欲动  2009年下半年影视和网游联姻的消息不断放出。正在此时,刚上市不久华谊兄弟放出将耗资12亿涉足网游产业。该消息出了以后,12月16日,《每日经济新闻》就该消息的真实性向华谊兄弟求证,公司董秘、副总裁胡明表示:“关于网游业务,目前公司方面没有可以向公众披露的信息。”无论该消息真实与佛,这也表示出了,除网游行业外,其他娱乐行业也开始瞄准网游,将在日后娱乐趋势的几个主流方形全收旗下。  在现阶段中国物质需求充分满足的情况下,追求精神享受已成为主流。无论是网游产业还是其他娱乐行业,都想日后娱乐主流的各大产业笼络到自己的麾下。笔者认识娱乐帝国终将建立,只是走到这一步要多久没人能预知!

时间: 2024-10-25 03:44:54

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赢在品质09网游市场论

透过09年网络游戏市场,大家都在关注一个可怕的比例--亏损网游企业达到7成.依托这数字似乎看到了09年网游市场的走向不健康,随着09年的渐渐逝去,网游市场应该更注重于什么呢?同质化导致09市场的疲软 回顾09网游市场,也许今年导致企业亏损的首要问题是因为,同质化产品严重.新产品缺乏创新题材,众多企业一味的复制.效仿,甚至一款产品拆分成多个版本流入市场,导致用户对该企业的产品视觉疲倦.产品内容停滞不前.一直停留在任务,副本,装备打造等少数几个方面. 其次,推广手段过于简单,缺少产品的定位.一款好的

日本错失网游发展良机知名厂商遭遇中国滑铁卢

从儿时的任天堂到如今的PS,日本一直是全球领先的游戏产业大国,但随着新世纪网游的兴起,让曾独领风骚的日本游戏业,在网络游戏上却鲜有建树.然而无论是在网游产业中占据主导的韩国,还是如今日益壮大的中国游戏业,都不能轻视这个拥有雄厚游戏产业基础的游戏大国. 日本错失网游发展良机 说到游戏,自然不能不提到凭借电子游戏而崛起,乃至傲视全球的日本游戏产业.然而,随着时间的推移,以韩国网络游戏厂商为主导的网络游戏逐渐走入了这一庞大的第九艺术领域,迅速占据了游戏市场的绝大部分份额. 时至今日,韩国游戏厂商依然傲

国金投资林嘉喜:自有平台成网游发展关键

北京时间7月1日消息,美国投资公司Auriga本周二在一份调研报告中称在最近几个季度内,中国网络游戏的表现并不令人满意.在过去的9个月中,游戏股股价平均下滑45%,而在2008年11月至2009年第三季度期间增长了171%.网络游戏由暴利时代回归正常的商业利润,市场涨幅维持在20%左右. Auriga认为在过去的9个月中,由于市场的根本性调整,每家游戏运营商都遭遇一定的挑战.盛大的主打游戏<热血传奇2>出现下滑,新游戏开发也受阻.网易旗舰游戏<梦幻西游>同样低迷,而完美时空也在为持

2009年,网游发展的新起点

对于中国的网游行业来说,2009年是值得记住的一年.不仅仅是所谓的网游产业十年,也不仅仅是因为网游的年产业总值达到260亿元甚至更多,更重要的是网游行业作为细分行业已经初步展现产业链的分工. 在过去的2009年里,网络游戏占据了媒体的相当大的篇幅.有关魔兽世界的事情更是遭遇媒体的连篇累牍.与网游有关的词语一度成为社会关注的焦点,如与魔兽世界有关的词语(贾君鹏.网游监管).网瘾.叫兽.分拆上市.联合运营等.网游相关的事件一度成为媒体追逐的热点. 2009年也是中国网游大作频出的一年,网易的3D网游

谁将引领网游发展的下一波?

<魔兽世界>代理风波.联合运营.收费模式.产业扩张--这些关键词构成了2009年网游产业的大红大紫和波澜壮阔,这一年中,网游产业的红火惹人眼,投资不断进入,并且,中国游戏在国内寻找出路的同时,也在扩展国际步伐.谁将引领中国游戏产业2010年的发展?2010年网游产业将会产生哪些变局?这些问题都值得探讨. 自主研发的龙头 2009年,因<魔兽世界>代理权变更而引发的风波,掀起了网游业的高潮,也引发了近十年来以代理为主的中国网游业的深思,自主研发被逐渐提升到公司战略层面,并将对网游行业

韩媒称中国网游发展迅猛全球占有率已超韩国

(编译/psyche1004)韩国媒体报道,中国据网络游戏业界实力逐渐壮大,携巨大资本及实力作品大举进攻韩国及全球市场.而一直以网络游戏大国自居的韩国网络游戏产业则再次亮起了红灯.有韩国游戏产业人士认为,巨大的中国资本不断渗透韩国使得韩国本国企业的发展空间不断缩小. 上半年,中国向韩国等级审核部门提交的游戏数为19个.上月末,根据业界数据预计,至今年末该数字将达到40个左右,增长速度十分惊人.2009年,等级审核委员会接到了18个游戏的申请.而2008年仅有5个,短短两年时间翻了8倍. 一直被业

低俗与同质化成紧箍咒 国内网游发展需理性

第九届中国国际数码互动娱乐展览会 (简称ChinaJoy游戏展 )于7月28日至31日在上海举办.据悉,今年的ChinaJoy游戏展无论在参展企业,还是展示产品等方面都超过往届.对此,本报记者连线资深游戏人傅京南进行分析解读. 国内网游成绩中暗藏隐忧 经历过2010年低谷期,今年国内网游业有了新的气象.在网络游戏用户规模方面,来自第28次中国互联网络发展报告显示,截至2011年6月底,我网络游戏用户规模为3.11亿,较2010年底增长727万,增长率仅为2.4%.与此同时,网民使用率也出现了下降

掘金十年网游发展四大瓶颈待破

商报记者 罗添/文 "网游行业可能成为今后整个中国大娱乐产业的领导者."国家新闻出版总署数字出版司副司长寇晓伟昨日在中国游戏行业最大的盛会ChinaJoy上如是说. 令人感慨的是,就在7年前,寇晓伟还为ChinaJoy的中文名字担惊,ChinaJoy最初理想的名称叫"中国国际游戏展览会",但当时一提起"游戏"二字社会上有很多的反对声音,最后不得不改成"互动娱乐展览会". 如今网游行业已成长为年收入超200亿元的大产业,超过40

时富投资凭网游发展摩力集团签署谅解备忘录

多玩网讯 时富投资(01049)日前宣布透过旗下摩力集团以8倍预测市盈率作价,收购一家从事移动数字娱乐业务的公司.以手机娱乐市场的增长速度而言,代价相当合理,而时富可透过收购进军增长快速的手机娱乐市场,前景值得看高一线. 摩力已与InjoyInformationTechnology签署谅解备忘录,收购其51%股权,作价8,160万元人民币,其中五成将以现金支付,余额将以时富投资于收购后发行之新股支付.Injoy是内地一家手机内容供货商,为3G移动电话用户开发各种应用,特别是娱乐类的内容,预测今年