开心网刘乾:明年用户过亿重视自主研发

  追寻“开心”的秘密

  当开心网刚创立时,我们并不知道它将以何种方式在人人网之外谋生;当开心网用病毒式传播方式,在短短几个月之内,将用户拓展到千万级时,我们还是疑惑它究竟能够火多久;当它获得风投、打响“悦活”品牌时,我们开始感受到它有着自己的特质。

  12月22日,计算机世界报记者实地探密位于金源时代的开心网。并独家专访开心网副总经理刘乾,对SNS的核心价值、开心网明年的规划、SNS与第三方游戏开发商的关系等话题进行了深入交流。

  本报记者 汤浔芳

  SNS能让用户主动传播

  计算机世界:SNS作为web2.0的典型代表,在口碑传播、品牌营销上有很大价值。开心网也在进行细致地探索,你给我们分享一下开心网在口碑营销上的经验吧。

  刘乾:开心网上品牌传播的特点就是能够让用户喜欢,这种喜欢会产生两种效果,一是用户愿意去参与,二是用户愿意去传播。榨果汁、派斑马到好友家、送车给好友,那么好友互动在第一时间感受到的是品牌的影响。

  而传统的广告模式,用户看到广告,点击广告,消费行为产生了,整个广告传播过程就结束了。但是在SNS中,这时并未结束,还会再向好友进行传播。而对新的用户来说,不一定要看到广告才能产生效果。品牌可以“人格化”而非具象化就可以直接去传播。

  计算机世界:除了口碑传播和品牌营销的价值,对企业来说,SNS和Twitter有没有可能为它们提供更多的应用价值。比如,SNS和Twitter可不可能会成为企业办公的一种形式?SNS和Twitter能不能和SaaS相结合,企业可以利用这样的结合来做一些精准性的、互动性的营销?

  刘乾:企业的数据有私密性,企业并不一定愿意将数据放在开放的平台上。从企业层面来讲,SNS最能够承担的是沟通功能。如果用户习惯使用SNS沟通,“短消息”功能可以扮演和QQ\MSN一样的角色。目前来看,SNS成为一个大的企业级办公平台还是比较难的、小公司可能可以使用开心网上的工具类的组件去满足一些办公的需求。

  SNS的特点就在于它的精准性和互动性,未来,它会承担越来越多的营销功能。

  真实人际网络是SNS的核心

  计算机世界:开心网很注重游戏开发,业界有这样一种说法:开心网重游戏轻社交。但社交是SNS吸引用户的特点,游戏又是现在可见的营利模式,未来,开心网在如何协调这两个方面?

  刘乾:SNS的核心价值不在于这些游戏,而在于它本身是一个沟通互动的平台。

  开心网上绝大多数用户的好友圈是基于真实的人际关系,这是因为,我们并不提倡陌生的交友功能。例如,在开心网上,加好友有很多种选择,如果点“我不认识他”,那么系统会提示你,最好不要加陌生人为好友,可能会造成隐私泄露。

  事实上,我们自己对开心网的定位是一个社交网络,人与人之间的好友关系,他们的沟通与互动才是我们的核心价值。

  SNS的价值是用户,用户的价值不完全取决于好友的数量,也取决于好友的质量。有的人有上千个好友,但通常这样的好友数量都是加陌生人得来的,我们并不鼓励用户这样去做。

  开心网的平均好友数量是几十个,不足百人的规模。其中传播能力强的人,或者说交际圈比较广的人,可能有一二百个人;而有的用户的好友数量会比较少。

  如果双方完全是陌生人,游戏行为就变成纯粹的游戏行为,那么游戏的体验也会降低。我们希望的是,在游戏过程中体会到的是与好友的联系,与好友的沟通。

  计算机世界:我自己也非常看好基于真实人际关系的SNS。我们都有一个共同的认识,那就是SNS在维护真实的人际关系上,比开拓新的人际关系,更有价值。基于这种真实的力量,SNS都可能会有什么样的商业模式?

  刘乾:门户网站主要是靠内容来吸引用户,用户之间的联系并不紧密。但是在开心网上用户之间形成了一个真实的关系网络,由于用户之间真实朋友的存在,使得彼此的信任度要提高很多。在这个网络上,未来,电子商务、生活服务等这些类型的服务都可以有发展的机会。

  所有SNS的核心都是用户间的关系网络。未来,SNS可能会产生差异化,不同的SNS会推出不同的应用,这是非常有可能的。

  用户收费与广告共同创收

  计算机世界:现在,在咱们的社交游戏中,已经开始向用户收费了,如礼物和道具。这样的收费形式用户的接受情况怎么样?

  刘乾:总体上来看,用户的接受程度是好的,喜欢的用户愿意去用,不想付费的用户也没有受到干扰。不管是付费的,还是不付费的用户,他们对这些产品接受程度都比较高。

  其实,我们推出收费是针对一些有更丰富需求的用户,这些用户觉得原有的免费道具和产品还不够满足他们的需求,他们希望能够体验更好一点的,所以我们就推出了一些收费的道具。

  我们是八月份推出收费礼物,十月份才开始有一些收费道具,现在总量不是特别大。我们每个月的盈利是七到八百万,这里面收费是百万量级的,占的份额比较小。明年,向用户收费会是一个比较重要的渠道,但是不会超过广告的收入。

  计算机世界:今年,我们和中粮、KFC、和路雪等主广告主都有很好的合作。无论是风投,还是业界现在都非常看好开心网。从现在来看,我们有很多的潜在广告主。明年,我们在吸引更多的广告主上会有哪些倾向性?

  刘乾:今年,我们的广告来得最多的是零售行业,也就是快消业,其它的像汽车、IT产品、通讯类也有不少。明年,我们要从更多行业来进一步扩展,也会与现有广告主进一步深入合作。

  加强内容 重视自主开发

  计算机世界: 现在SNS的内容上稍有不足。根据已有的经验,SNS可以通过与视频、垂直行业网站合作将各种各样的“内容源”嫁接到SNS上,然后将内容做足。咱们在内容这块似乎还只是停留在网友们的原创阶段。什么原因让我们采取这样的策略呢?明年,我们在内容上会不会有些具体计划?

  刘乾:目前,我们也在考虑内容的问题,我们的内容主要来自于网友的互动,我们除了提供给用户转载内容的工具之外,也有很多入驻的媒体用户在我们的平台上传播内容。将来是不是有一个整合平台将内容整合起来,然后推送给用户,这个还是要看用户的需求。

  毕竟我们还是一个创业型的企业,很多事情都要逐步地摸索。即便从国际上来讲,也并没有特别成功的模型,所以有时候是需要去探索,就是摸着石头过河,而不是说我们能够看到一条康庄大道,迈步前行就好了。

  计算机世界:开心网的所有组件都是自己开发的。最近,我也看到咱们更新组件的速度和其他SNS相比,是比较慢的。为什么坚持自己开发,而不和第三方开发者合作呢?

  刘乾:拿Facebook来看,即使开放了开发平台,它真正广受欢迎的组件也是很少的。大部分组件的用户数比较少。在产品和技术上,我们会选择比较有实力的合作伙伴,而不会完全开放。

  我们最近推出的组件还是挺多的,像心语星愿、人体生物钟、大师等等。我们希望自己开发的组件有自己的特点。并且,自主开发让我们对用户的感受也比较有把握。

  我认为,社交游戏和网络游戏还是不太一样,网页游戏的题材不外乎魔幻、奇幻、三国、体育类的,而社交游戏要跟社会生活结合得比较好。,开心网上的组件主要提供的是人与人之间的互动功能,而且是体现熟人之间的互动,而不是陌生人的互动。

  通常网络游戏里,用户之间只有两种选择,一种是结盟,去跟别人PK,一种是两人直接PK。这是一种相对比较功利性的关系,但是在我们组件里面,人与人之间没有那么功利。你去朋友的菜园摘菜,你获得的收益多了一点,但是你的朋友也增长了魅力值,他也能收益。

  用户拓展靠口碑

  问:我们在北京,上海这样的城市,很多人都知道开心网,但是在二线城市知道开心网的并不多,大家都用QQ空间,我们在用户拓展上面,明年有一个什么样的规划呢?

  刘乾:我们现在的注册用户数是6000多万,每天活跃用户是1500万。

  我们还是希望用口碑传播,作为主要的传播手段。我们主张熟人社交网络,如果靠广告方式去吸引用户,用户注册以后,一个好友都没有,用户的感受会受到影响,因为他参与不到网络中去,是一个孤独的个体。但是如果是好友邀请他,那么他注册后至少会有一个好友,并且,他通过这位好友又找到很多认识的人,因此,他会很快把自己的网络丰富起来。

  现在每天的新增注册用户有十几万,我们希望能够保持这样的增长态势,明年达到上亿的用户规模。

时间: 2024-10-09 09:27:51

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