摘要: VR 2014是针对2014年虚拟现实创业公司的一个系列报道,将从显示设备、交互产品、内容制作平台、传输技术、云服务、媒介、分发等角度,为大家全面呈现 2014 年的中国虚拟现实创业生
VR 2014是针对2014年虚拟现实创业公司的一个系列报道,将从显示设备、交互产品、内容制作平台、传输技术、云服务、媒介、分发等角度,为大家全面呈现 2014 年的中国虚拟现实创业生态。 如果你也是VR 创业者,有好的VR 创业项目和创意,有对这个行业的理解,欢迎邮件联系(syq#36kr.com)。
今年9月,暴风影音切入智能硬件领域,发布虚拟现实眼镜“暴风魔镜”,配合暴风影音开发的魔镜 App,用户在手机上看电影便可以实现 IMAX 的效果,售价99元。
暴风影音的CEO冯鑫,把它称为一次新创业。VR创业100天后,再回首,听冯鑫谈谈,在暴风的世界里魔镜是一种怎样的存在?
新的尝试
成立快十年的暴风已经积累了不少用户, 但中国在线视频行业竞争激烈,早期视频网站或卖身求干爹,或活活被版权大战拖死,或不停提出新的概念维持股价。成立于2005年的暴风,经过了互联网时代、移动互联网时代,现在正处在这样的环境里,它需要新的机会和转型。
其实,暴风之前也做过一些尝试,只不过之前做的项目和暴风的核心业务并没有那么大的关系但Oculus Rift出现了,Gear VR来了,Cardboard也卖了不少了。这一次不一样了。这也难怪,电影内容暴风有,用户基数暴风也有,现在暴风魔镜在做的事情,概况起来就是软件+硬件+内容和服务,本质上还是视频的播放与显示,是暴风的老本行。
市面上的显示设备已经有不少了,国外有Facebook、三星这样的巨头,国内有制造的优势,做这样的设备也不难,暴风魔镜面临的压力也不小。第一代的魔镜,有不少问题。经过三个月的时间改进,第二代魔镜增加了瞳距调节、物距调节等功能,在散热、海绵、光学等设计方面也做了改进。
硬件的魔镜像Gear VR、Cardboard,既不能产生内容,也不会播放内容,没有能力锁定用户,只是软件与服务一个载体,手机上的软件与内容才是核心。这个事情冯鑫之前就想清楚了,“只是当时没有合适显示设备,这才有了魔镜” 。最终魔镜的内容还是要重要于软件,软件要重要于硬件。“ 从10月份开始,暴风魔镜的App已经迭代了十几版,基本上是每周两版 ” 。不过,很多VR爱好者还是觉得和他们的期望有差距。
内容方面的进展就是暴风内部很难掌控的了。到了本月初,暴风魔镜上有电影近1万部, 360°现场36个,360°图片40个, VR游戏Demo 4个。但这显然不够。按照100万的硬件销售量,暴风魔镜还需要找到100个拍摄合作方、100个游戏制作方、10个“通道型工具”厂商。现在中国的VR行业还处于初期,找到这么多合作伙伴,谈何容易。现阶段,暴风会自己购买市面上现有的最好的全景拍摄设备,给到拍摄团队,但效果还很一般。
两难的选择
Oculus VR的消费者版本还没有出,Gear VR也只能支持Note4,暴风现在做的事情看起来还有点早。在冯鑫看来,二次创业,这还是一个对的选择。
Oculus VR 和Gear VR,虽然背后都有Oculus和Facebook的影子,但这代表了两种不同的方向:PC端的VR还是移动端的VR。VR的爱好者们往往选择前者,但暴风还是选择了后者。移动VR突破了线和主机的限制,更灵活。三年后,PC发展如何还很难预料,但手机的性能必然会提升。
那么问题又来了,移动端的VR还有Gear VR和Cardboard之争。前者强调沉浸效果,对手机和显示设备都有要求;后者讲求消费级价格,适合普及,往往只能达到3D效果。在暴风看来,VR要想爆发,100万使用者是必须的,这也是开发者能赚钱的前提,生态圈得以运营的基础。选择这条路,魔镜能铺开销量,老百姓能真正接触到、用上VR,但也意味着沉浸效果大打折扣。VR是什么、VR效果的及格线在哪里,也成为了一些VR爱好者与暴风魔镜的分歧所在。在36氪之前举办的移动VR开发者沙龙上,冯鑫表示,1999元的手机能跑的动,就是及格的标准之一,必须要通过Note4这些高端手机才能玩,就会制约其普及。Gear VR 上的内容都是通过 Unity 3D做的,效果好,但太“烧”手机了,即使1999元的手机打开这样的内容也会特别发热, 所以暴风最好还是选择了在Android上做,“舍弃了爱好者”。
消费级的暴风魔镜问世,也在一定程度上促进了整个行业的商业化。冯鑫说,魔镜发布后,至少有五六家公司发布了新品或者开始发货了;之前他们也没有想把价格定这么低,这对市场来说,是件好事。当有100万使用者时,开发者就有可能赚钱;当有1000万用户时,开发者就不愁赚钱。
目前,暴风正在积极推动广告产品上线,在冯鑫看来,这也许会是商业化的一个的拐点。PC端和移动端的广告界面小,还得不停主动弹出吸引用户注意力。但在VR内容里,用户看到的不是一帧一帧的画面,而是整个场景,都有可能植入广告,既不会主动打断用户,还能做到360度全景。广告主买单的意愿只是时间问题。
同时,电影、游戏、在线直播,都有收费的潜质。这次暴风魔镜二代的发布会,采用了全景直播,就做了收费尝试,只不过耗费的50魔豆是由暴风提供给观众的,观众暂时还没有直观的付费感受。加上,中国用户版权意识、付费意识的提升,对优质内容收费也有可能。游戏又有游戏内付费的潜质,这种模式在端游、页游、手游时代都已经走通了。
战国争雄
与初创公司相比,暴风做VR,有钱有势。
作为新的媒介,VR有市场和想象空间;作为一种新技术,又有可以走得通的商业模式。其他的视频网站也会抓住机遇,他们又比暴风有钱、有资源。当手机在配置、功能上已经很难有质的提升,手机周边与外围就有可能突破,也许在未来每一个手机厂商都会推出自己的Cardboard,低价甚至是免费提供给手机用户。
刚刚找到新的机会的暴风,似乎又前途未卜了。冯鑫逗我说,这个是暴风要担心的,记者们应该喜大普奔。正是这些巨头和厂商的加入,VR这件事才会起来。BAT3M这些公司他们有钱,有人才,有互联网思维,有生态链运作的能力,会比暴风有影响力、有优势。所以,暴风想到了合作,希望能够开放内容和用户群,拉拢开发者。“ 当厂商们自己开发移动VR的成本,要比与暴风合作高时,他们就会与暴风合作。”不过,也有业内人士指出,内容是开发者的,用户又没有忠诚度,暴风要做这种程度的开放也会很难。
不过,这也要看暴风的心态了。
“我们只是比别人更早看到了这个机遇。这不会影响我们做VR,只会影响我们今后在VR领域的排名。”
十年为期,以 Oculus VR 、Gear VR 为代表的虚拟现实设备很有可能会成为下一代计算平台。在虚拟现实发展的早期,暴风的先发优势能够有多大,还有待市场验证。但坐而论道,不如起而行之。对于现在的暴风而言,行之就有更多生存的机会……