Skia的GPU绘图
一、Skia-GPU概述
在Android4.2到Android5.0的过程中,skia中开发较频繁的部分莫过于GPU加速部分和延迟渲染机制,尽管目前来看几乎没有用到,但后续很可能会在Frameworks层引入。
在Android上面,只可能使用OpenGL,因此作为使用OpenGL的绘图引擎,关注如下要点即可:
1、OpenGL上下文如何建立(关系到如何显示绘制结果)
2、顶点如何生成
3、着色器如何管理,特效怎么设置
4、纹理、vbo、字体cache等缓存管理机制
由于OpenGL编程本身很复杂,东西也很多,这里只是介绍一下用法和流程框架,有兴趣研究的可按上述问题细看。
二、用法
/*获取OpenGL上下文*/
GrContextFactory contextFactory;
GrContext* context = contextFactory.get(GrContextFactory::kNative_GLContextType);
/*创建指定大小格式Surface,并由Surface中取出Canvas*/
const SkImageInfo info = SkImageInfo::MakeN32Premul(720,1080);
SkSurface* surface = SkSurface::NewRenderTarget(context, info);//实际上是创建一个纹理,并创建相应的fbo与之绑定,以作为渲染目标
//或者用 NewScratchRenderTarget,这个会用缓存过的目标纹理
SkCanvas* canvas = surface->getCanvas();
/*执行绘制*/
/*canvas->drawColor(0x0);*/
/*..........*/
/*..........*/
/*..........*/
/*绘制完成,取出像素*/
SkBitmap output;
output.setInfo(info);
canvas->readPixels(&output);
/*又或者读到GraphicBuffer上*/
/*输入 ANativeWindow_Buffer outBuffer*/
canvas->readPixels(info, outputBuffer.bits, outputBuffer.stride*4/*ARGB*/, 0, 0);
Skia创建GPU上下文时,其Surface并不关联Android里面的显示系统,因此是无法直接渲染上屏的,在绘制完成之后需要额外的一次readPixels,也即内存拷贝,这使其不适合做实时渲染。只是在做比较复杂的效果,如Bicubic插值、光照、模糊时,可以用一用。
关于 Skia的特效,可以看 include/effects 和 src/effects 目录下面的代码,这里面是CPU方式实现的。由于很少见用到,之前并没有介绍。
对应的gpu特效实现见 include/gpu 和 src/gpu/effects目录下的代码。
三、流程与框架
SkGpu的一次绘制基本流程如下:
Created with Raphaël 2.1.2SkCanvasSkGpuDeviceGrContextGrDrawTargetGrGpuGrGLInterface
SkCanvas:如之前章节所述,下发命令,保留Layer
SkGpuDevice:处理退化情况,将SkPaint转化为GrPaint
GrContext:构建形(顶点Vertex)且处理抗锯齿,描述色(GrDrawState)
GrDrawTarget:描述绘图目标,起接口作用,将材料打包为Drawinfo,由子类执行 onDraw方法。
GrGpu:设定Shader、设定顶点,调用OpenGL接口渲染
GrGLInterFace:由于各个厂商支持的OpenGL标准版本有所不同,且一些厂商会增加一些接口,这一层做一个API适配,这样平台相关的代码就集中在此层级。