巨额流量产品探路盈利模式:微博搞电商 微信做游戏

  腾讯前日发布2013年第一季度报告,该公司前三个月营收达到135.5亿元,同比增长40.4%,期内盈利40.71亿元,同比增23%。财报亦显示,微信月活跃账户达到1.94亿,同比大幅增长228.4%。

  前日晚间腾讯召开电话会议透露,该公司正积极致力于为微信服务开发游戏。在消费者把更多时间花在智能手机和平板电脑上的形势下,董事长马化腾希望依靠微信应用来帮助提高公司营收和盈利的增长速度。在微博商业化一筹莫展之际,微信似乎要先走一步。

  探路微信盈利模式

  根据腾讯发布的第一季度业绩显示,期内盈利41亿元人民币,总收入达到135.5亿元。按此计算,腾讯日收入高达1.5亿元,每天净赚4400多万元。

  如此高的收益来自于庞大的腾讯用户。财报显示,QQ的月活跃账户数达到8.3亿,比上一季度增长3.4%,比去年同期增长9.8%。腾讯认为,活跃用户的增长主要是由于智能手机的进一步普及所致。

  财报亦显示,微信的月活跃账户达到1.94亿,比上一季度增长23.1%,比去年同期增长228.4%。南都记者获悉,微信变现的第一步,将从移动游戏展开。腾讯总裁刘炽平透露:“我们将尝试在移动端推出广泛的游戏产品组合。”

  事实上,早在去年4月,腾讯已借道“韩国版微信”KakaoTalk,以游戏探路微信商业化道路。腾讯去年耗费4亿元人民币,收购了KakaoTalk约14%股权,随即KakaoTalk推出游戏平台,上线三个月后,总收入近5160万美元,成功扭亏为盈。

  截至今年1月,微信(包含海外的WeChat)用户数突破3亿,以1%转化为游戏付费用户计,就有300万人。取休闲游戏月均ARPU值(每月每户平均收入)50元计算,微信游戏每月创收可达 1.5亿元。

  巴克莱银行驻香港分析师埃利西亚·雅普(AliciaYap)称,预计到今年底,微信用户总数至少将达4亿人。他认为,如果微信提供游戏及相关服务,则年度营收最多可达人民币21.6亿元。刘炽平称,微信等互联网服务未来可刺激数据流量及每月每户平均收入。腾讯将首先测试游戏平台,并探索O2O商业模式、基于地理位置的服务和电子商务等,目前仍以增加用户及改善体验为首要任务。但刘炽平未透露游戏平台上线的具体时间。

  微博VS微信流量变现考验

  “出生”一年多的微信,在商业化道路上跃跃欲试。而作为社交媒体“前辈”的新浪微博,也急于摆脱“只赚吆喝不赚钱”的困局。

  截至去年年底,新浪微博注册用户超过5亿,同比增长74%,日活跃用户数达4620万,同比增长82%。庞大的用户基数上,新浪去年尝试了基于社交兴趣图谱(SIG)进行精准投放的广告产品,包括顶部底部公告,推荐账户、活动、话题、商品等;继而推出了信息流广告———粉丝头条,并在年末成功销售小米手机和奔驰smart等。以小米为例,小米手机2在新浪微博开卖不到一个小时,其微博转发量9万多,评论数近4万次。发售5分钟内,首批5万台新手机全部售罄,销售额近亿元。

  但上述尝试并未扭转新浪微博“入不敷出”的局面:新浪微博的全年业务总成本为1.6亿美元,总收入为6600万美元,净亏损额达9300万美元。

  更糟糕的是,在微信为首的其它社交应用冲击下,新浪微博的用户活跃度正在下滑。还没来得及变现,流量已经开始下滑。今年2月,市场研究机构GlobalWebIndex公布的全球社交网络的用户活跃度数据显示,新浪微博的用户活跃度下降了近40%。而在2012年财报会上,新浪掌门人曹国伟坦言,如果从用户停留时间来看,微信确实在瓜分用户使用微博的时间,“活跃用户平均每天投入的时间略有下滑”。

  在此情况下,阿里巴巴通过其全资子公司日前以5.86亿美元购入新浪微博18%的股份。投资入股后,阿里巴巴与新浪微博将在用户账户互通、数据交换、在线支付、网络营销等领域深入合作,并探索基于数亿微博用户与数亿阿里巴巴电商用户的社会化电子商务模式。不过,既要商业化开发,又要保证用户的良好体验,这是微博和微信面临的共同难题。

时间: 2024-09-30 03:20:18

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